Тестирование документации к программным продуктам
Перечень качеств, на которые можно ориентироваться при тестировании документации:
1. Работоспособность сценариев
Самое главное качество, которым должна обладать документация. Сценарии должны быть описаны точно, их выполнение должно приводить к достижению целей, для выполнения которых создан продукт. Если есть альтернативные сценарии, то они должны быть упомянуты.
2. Полнота описания
Очевидный пункт, подразумевающий, что каждый элемент функционала, будь то элемент интерфейса, такой, как кнопка, флажок, всплывающая подсказка и т.д. или же вводимая команда, или реакция на действия должны быть описаны. В том числе стоит учитывать, что пользователю может потребоваться отыскать в документации алгоритм действий при появлении определенного сообщения.
3. Уделение внимания обязательным пунктам
Не должно быть такого, что какие-либо обязательные и важные действия пользователя упоминаются вскользь, нужно уделить внимание описанию всех необходимых действий. Документация не должна напоминать кредитный договор, в котором все дополнительные условия описаны мелким шрифтом. Например, стоит явно прописать информацию о том, что если в конфигурационном файле будет запятая вместо точки то приложение не будет запускаться. Подобно тому, как в кредитном договоре стоит на видном месте прописать то, что процентная ставка станет 300% годовых вместо 20% в случае неуплаты платежа в срок.
4. Актуальность описания
Если тестируется документация к программному продукту, у которого много версий, то следует обратить внимание на актуальность описания. Может оказаться так, что в текущей версии функционал был изменен, но в документацию это не попало. Или же в последий момент было принято решение не включать фичу в текущий релиз, а она уже описана в документации. Также стоит обратить внимание на актуальность годов, контактных данных, системных требований, лицензионного соглашения, скриншотов.
5. Адаптированность к тому, что пользователь будет в спешке
Важное качество. Редко когда бывает так, что документацию читают неспешно на досуге. Чаще всего люди обращаются к документации, когда у них что-то не работает, велика вероятность того, что пользователь читает документацию в нерабочее время. Здесь можно порекомендовать минимизировать количество цепочек действий с зависимостями. Выполнение сценария не должно напоминать прохождение квеста. Было бы хорошо, чтобы все необходимые условия для выполнения сценария были описаны до сценария. Можно привести такую аналогию: Если требуется прибить полку к кирпичной стене, то помимо полки в обязательном порядке потребуется перфоратор, бур, дюбель-гвозди.
6. Адаптированность к тому, что пользователь будет раздражен
Эмоциональная реакция при взаимодействии с программными продуктами имеет очень большое сходство с реакцией при взаимодействии с другими людьми. В случае, если пользователь читает документацию из-за того, что у него возникли какие-либо неполадки, скорее всего он будет в раздраженном состоянии. Здесь можно рекомендовать делать атомарность предложений и абзацев. Например, вместо > лучше прописать >
7. Структурированность, адаптированность к быстрому поиску
Документация должна иметь четкую структуру и пользователь должен иметь возможность быстро найти в ней информацию по оглавлеию. Можно провести параллель с качеством фотоаппарата: простой фотоаппарат должен иметь такие конструктивные характеристики, чтоб можно было быстро задействовать его, не упустив момента. Если фотоаппарат будет долго доставаться из чехла и долго включаться, то в нужный момент может он может оказаться бесполезен. Применительно к документации и справке, если для поиска какой-то информации нужно много времени, то пользователь может бросить поиск т.к. у него не хватит терпения выполнять действия.
8. Наличие указания на необратимость действий
Если какие-либо действия пользователя необратимы, то стоит явно об этом указать. Например, при удалении чего-либо в программе, потом далеко не всегда можно это восстановить. Также стоит добавить информацию о том, как можно обратить те или иные действия. Например, мы хотим внести в программу множество данных, но не уверены в том, что они верные, стоит явно указать способ, каким образом можно будет потом обратить наши действия, например, восстановление настроек).
9. Подтверждение ожидаемого
После описания последовательности некоторых действий стоит указать ожидаемый результат. Подобно тому, как стоит попробовать суп после того, как туда добавили соль и специи.
10. Описание последствий отсутствия действий пользователя
Стоит добавить в документацию информацию о том, что будет, если пользователь не выполнит требуемые от него действия. Например, если пользователь не задаст ip-адрес сетевого интерфейса, то через этот интерфейс не получится отправлять пакеты.
11. Ясность изложения информации
Должна использоваться наиболее подходящая к тестируемым объектам терминология. Если используется специфический термин, то стоит его отдельно описать. Если возможно двоякое толкование термина, то следует уточнить какое именно используется.
12. Логика и согласованность
В сценариях должно указываться какие действия с какой целью делаются. Должен быть понятен смысл выполняемых действий.
13. Последовательность изложения
В некоторых сценариях важна последовательность выполнения действий. Например, при варке супа мы сначала наливаем воду, а затем добавляем другие ингредиенты, такие, как картофель. Если же сначала положить картофель, а воду залить намного позже, то вместо супа получится что-то несъедобное.
14. Орфография, синтаксис, пунктуация
Разумеется, текст должен быть описан грамотно. Орфографию можно проверить в MS Word или другими средствами. Для проверки синтаксиса и пунктуации необходимо вчитываться в текст, понимать его смысл, понимать значения каждого из используемых терминов.
15. Наличие описания настроек по умолчанию
Если есть какие-либо настройки, и в них есть значения по умолчанию, то было бы хорошо, чтоб это было описано. Пользователь захочет найти информацию о настройках по умолчанию, если он менял настройки, но не запоминал изменений, и после этого программа перестала корректно работать.
16. Адаптированность к аудитории
Если продукт рассчитан на простых пользователей, то в документации к нему действия пользователя должны описываться простыми понятными терминами. Если же продукт рассчитан на пользователей Apple либо на администраторов Linux, то стоит учитывать особенности этих пользователей. Руководства к серверному и управляющему ПО часто ориентированы на системных администраторов.
17. Атомарность сценариев
Больше применимо к справке, но зачастую пользователям нужна информация лишь об одном элементе функционала. И нет желания и возможностей изучать полностью документацию. Не стоит заставлять пользователя изучать весть продукт, если есть возможность этого не делать. Например, если нужно поменять шрифт в текстовом редакторе, не следует указывать в документации о том, что прежде чем это делать необходимо изучить историю текстовых редакторов, изучить перечень функций текстового редактора, изучить что такое шрифты и т.д.
18. Адаптированность к наименее возможной квалификации пользователей
Не всегда люди задаются вопросом о том, как функционирует программа, им важен результат. И стоит учитывать, что продукт могут использовать разные пользователи. Например, системному администратору, имеющую высокую квалификацию, может потребоваться показать на пальцах результаты работы с использованием продукта директору. А директор может заглянуть в документацию, если показанные результаты очень важны в рамках его деятельности. Тут стоит как можно меньше использовать сложные технические термины, для понимания которых придется открывать интернет. Домохозяйке не обязательно знать как функционирует микроволновая печь, но ей важно знать, что в ней можно варить и не следует помещать внутрь металлические предметы. Также домохозяйке, в отличие от ученого, следует знать, что не стоит помещать яйца в микроволновку.
Кому нужна качественная документация
Часто замечаю, что мало кто обращает на качество документации. Действительно, кому она приносит выгоду и какую? Подозреваю, что многие команды при разработке программных продуктов создают документацию лишь потому, что задачу по созданию документации поставили вышестоящие лица. И понижение приоритета обеспечения качества документации обусловлено тем, что нет возможности подсчитать в цифрах выгоду, которую это дает. К сожалению, я не могу представить такую статистику в цифрах.
Выгоду от наличия документации можно сравнить с выгодой создания дополнительной инфраструктуры при постройке жилья. С одной стороны, при продаже главную роль играет площадь жилья: цена назначается за квадрат. Но если присмотреться — цена в некоторых домах значительно превосходит цену в других. И обусловлено это в первую очередь окружающей инфраструктурой (стоянки, лифты, газоны, и т.д.).
Наличие качественной документации дает плюсы: пользователи не стремятся отказаться от продукта, снижается нагрузка на техподдержку, внутри команды разработки возникает меньше вопросов о том, как должен функционировать продукт, легче его продавать.
Тестовая документация и анализ требований
В преддверии старта курса «Game QA Engineer» публикуем текстовую расшифровку онлайн-интенсива, который провела Надежда Чертовских — руководитель отдела QA в компании BeresnevGames и преподаватель OTUS.
Цели интенсива:
познакомиться с основными видами тестовой документации;
проанализировать документ от game-дизайнера;
попрактиковать составление чек-листа.
Для начала давайте обсудим такой животрепещущий вопрос: почему сегодня на курсе «тестировщик игр» мы обсуждаем документацию?
Как тестировщик, который целый день только в игры играет и сообщает разработчикам об обнаруженных ошибках, связан с документацией? Какая вообще работа у тестировщика игры? Какие у тестировщика могут быть документы?
Существует распространённое заблуждение, что тестировщик игр целый день только и делает, что в игры играет. Но на самом деле это не так. Тестировщик в геймдеве точно такой же тестировщик, как и в любой другой сфере, и работает точно по такому же принципу, но продукт у него не web-страничка, не application на операционной системе, а игра (мобильная, консольная, десктопная).
Тестирование может быть автоматизированным и ручным
На интенсиве мы поговорим в целом об артефактах тестирования, с которыми работает тестировщик:
План тестирования (Test Plan)
Тест-кейс (Test Case)
Баг-репорт (Bug Report)
Отчёт о тестировании (Test Report)
Из этого мы можем сделать вывод, что тестировщик не только читает требования, которые подготовили к продукту, но и сам генерирует документы.
В ходе интенсива мы более подробно поговорили о 6 типах документов, которые перечислили выше, обсудили, какие из них полезные, какие используются чаще, какие меньше и составили чек-лист по требованиям.
План тестирования
План тестирование (далее ПТ) или тест-план – это большой документ, который чаще всего описывает весь объем работ по тестированию проекта либо части проекта (например, релиза или предрелизного билда). ПТ описывает, что будет тестироваться, в какие сроки, какими инструментами, какая команда, обязанности и ответственности каждого члена команды. Также часто в ПТ включается стратегия тестирования, график релизов на несколько ближайших спринтов. В зависимости от команды бывает разная степень детализации ПТ и его могут делать разные люди в команде. В каких-то компаниях ПТ делает менеджер, в каких-то middle-тестировщик, либо senior-тестировщик, либо тимлид отдела тестирования.
Всё, что мы далее обсудим по документам, которые генерирует тестировщик, может отличаться от компании к компании, от команды к команде. В зависимости от команды и компании форм-фактор всех документов может быть либо уже обговорён и установлен, либо, если вы приходите первым QA специалистом на проект, то вы сами устанавливаете, как удобно вам.
Форм-фактор у тест-плана может быть разный (схема, интеллектуальная карта и т.д.) и зависит от того, как команде будет удобнее взаимодействовать с документами.
Чаще всего ПТ требуется именно для людей, которые принимают решения по проекту, чтобы они поняли, что в следующий момент мы делаем: релизим билд или нужно подвинуть сроки, добавить к тестированию, убавить к каким-то другим срокам. И лучше всего не делать ПТ огромным, чтобы человек, который будет его читать, смог осилить весь объём. Если посмотреть примеры тест-планов в интернете — часто это одностраничная схема, чтобы все в общем и целом понимали, какой объем тестирование предстоит. Обычно план тестирования делается до начала тестирования и до момента релиза.
Таким образом План тестирования:
описывает стратегию тестирования, цели, график, оценку, результаты, а также ресурсы необходимые для тестирования;
имеет разную степень детализации;
имеет разный форм-фактор;
составляется не более, чем на 2-х страницах;
составляется до начала тестирования.
Пример тест-плана с сайта с сайта www.guru99.com
Тест-кейс
Тест-кейс можно сравнить с рецептом — это последовательность шагов, которые приводят к какому-то результату. Тест-кейс лучше не делать избыточным. Тестировщики чаще всего хорошо знают свой проект, поэтому досконально писать тест-кейс нет необходимости. Тест-кейс должен быть краткий и понятный, так чтобы другой тестировщик, либо другой специалист в команде смог быстро пройти по нему и проверить, что все происходит так, как нужно.
Тест-кейсы можно формировать в последовательный сценарий, чтобы проверить, как игрок пройдет по этому функционалу от начала до конца.
Тест-кейсы можно группировать в смысловые блоки.
Например, если в игре запускается какой-то ивент, формируется набор тест-кейсов для проверки этого ивента.
Тест-кейсы лучше писать по требованиям гейм-дизайнерского документа. Но, если функционал уже готов, а требований тест-кейсов по нему не написано, можно написать уже по факту. Лишним не будет.
Составляющие тест-кейса:
идентификатор (уникальный номер, по которому вы сможете найти этот тест-кейс и на него сослаться);
название сценария (какое-то краткое, но ёмкое);
ссылка на требования ГДД;
предусловия (опционально, если они требуются для тест-кейса);
фактический результат (опционально).
Пример тест-кейса
Чек-лист
Чек-листы можно сравнить со списком покупок, который мы формируем на проверку. Например, чек-лист на Smoke-тест, чтобы проверить, что игра запускается и весь функционал, который должен в игре отрабатывать отрабатывает, иконка приложения соответствует иконке нашего приложения. Также чек-лист может быть составлен на регрессионное тестирование и даже на тестирование требований.
Чек-листы чаще всего составляются без детализации и их можно скомпоновать в наборы и проверять тоже для любого функционала либо нового, либо регрессионного.
Чек-листы лучше сразу писать по требованиям (геймдизайнерскому документу) перед стартом тестирования функционала или по итогу.
Небольшой пример из игры нашей студии: есть поле для ввода имени питомца и есть несколько условий на этом поле: имя питомца должно состоять из более чем 2 символов и только в этом случае кнопка из серой неактивной станет зеленой активной и можно будет питомца наименовать. Мы начинаем формировать чек-лист к этому полю если количество символов больше 2 то кнопка принять становится активное, если меньше 2 не активно. Первые 2 пункта чек-листа, которые можно проверить.
На скриншоте мы видим, как игрок из Китая захотел назвать питомца очень коротким ёмким именем и, к сожалению, не смог это сделать и обращался в тех. поддержку. В результате ему пришлось выдумывать более длинное имя.
Ссылка на mindmap чек-лист для мобильной игры:
Баг-репорт
Баг-репорт оформляется, когда баг уже локализован и его можно повторить. Если баг плавающий, нужно пытаться его повторить или занести в систему, где фиксируются баги, как плавающий баг. Ключевой момент, что баг можно повторить и воспроизвести, только тогда его заносят в систему с багами, где хранятся баг-репорты. Если создать и оформить какой-то баг, и разработчик не сможет его воспроизвести, то тут появится множество вопросов.
Поэтому лучше всего сразу проверить на нескольких устройствах, если это возможно и посмотреть на разных операционных системах, на разных разрешениях экрана, то есть максимально локализовать проблему.
В баг-репорте обязательно должны быть:
Подробное описание проблемы – что, где, когда случилось.
Важность дефекта, который указывает тестировщик, а уже приоритет по исправлению этой ошибки указывает менеджер либо команда из разработчиков.
Условия воспроизведения – версия игры, версия операционной системы и другие уникальные условия, которые могут помочь разработчику быстро найти баг, устранить и передать задачу на тестинг.
Алгоритм воспроизведения – пошаговые предусловия предусловия, которые необходимы для воспроизведения бага.
Доказательства – скрины, видео, логи с устройств.
Скриншоты из разных систем, в которых баг-репорт можно вести. В разных компаниях в разных командах условия могут быть абсолютно разные, и где хранятся баг репорты — также зависит от компании.
Отчет о тестировании
Отчет о тестировании пишется, когда функционал уж проверен и релиз либо предрелиз показывает итог проделанной работы.
Отчет о тестировании может быть представлен как текст, таблица, график или диаграмма, если это позволяет инструмент.
Составляющая отчёта о тестировании:
Кто тестировал (состав команды).
Когда тестировал (даты проведения тестов).
Как тестировал (процесс тестирования, описание применяемых методов и технологий).
Какие возникли проблемы и как решились.
Инструкция
Инструкцию можно писать до, во время или после тестирования. Инструкцию никогда не поздно написать. Это помогает как новичкам, так и коллегам, которые работают в одной команде. С помощью инструкции можно быстро сориентироваться в проекте.
Например, вышел новый функционал. Лучше написать инструкцию, как этот функционал проверить, как переключаться, если проверка нового функционала подразумевает переключение между версиями или предусматривает какой-то сложный алгоритм проверки. Это экономит время на объяснения, когда требуется делегировать задачу либо в команду пришел новый человек и нужно его обучить.
Также инструкция помогает выгрузить старое и не потерять. Скорость выпуска релизов в геймдеве довольно высокая и часто есть необходимость вернуться к старому функционалу, который ранее уже тестировался, но прошло какое-то время и тестируется новый функционал, а нужно вернуться к проверке того старого. Поэтому лучше всего, чтобы было прописано, как тестировать, где тестировать, что и куда переключать. Лучше всего все в картинках, гифках или видео. Сегодня современные инструменты всё это позволяют сделать быстро и без проблем. Также ели есть возможность сохранять какие-то состояния проекта, состояния продукта, то лучше где-то всё это фиксировать и выкладывать в общем доступе.
Инструкции лучше писать сразу. Это позволяет избежать множество проблем в дальнейшем.
Где хранить:
Google Docs, Google Sheets
Zephyr, Test Management for Jira
Геймдизайнерский документ (ГДД, диздок)
В геймдизайнерском документе гейм-дизайнер пишет требования к продукту или к отдельному функционалу.
Детализация у геймдизайнерского документа может быть разная. Форм-фактор также может быть разным.
Существует несколько способов проверки требований к игре: по принципу Что? Где? Когда? или по принципу проверки на полноту, однозначность, непротиворечивость, тестируемость, необходимость, осуществимость.
После того как геймдизайнерский документ готов лучше всего, если его прочитают и вместе обсудят специалист по тестированию, разработчик и сам гейм-дизайнер.
Тестировщику в этом случае следует задавать следующие вопросы: не противоречит ли те требования, которые гейм-дизайнер написал, функционалу, который сейчас есть, не будут ли нововведения противоречить наративу, функциям и механикам, которые есть в игре сейчас.
Требования геймдизайнерского документы должны пониматься всеми однозначно, что исключает какого-либо двоякого толкования.
Важно смотреть на полноту содержания: все ли условия предусмотрены, все ли сценарии, которые могут возникнуть у игрока в связи с новым функционалом продуманы.
Разработчик смотрит на возможность реализации ГДД.
Также необходимо продумать, как новый функционал будет тестироваться, после того как разработчик его реализует.
Практическая часть интенсива. Мы попробуем сформировать чек-лист и вопросов гейм-дизайнеру по новому продукту на основе ГДД.
На картинке мы видим 3 скрина игры.
скрин – изображение и кнопка Play, при нажатии на которую, мы попадаем в игровой mod
скрин – на старте есть какое-то количество жизней и шагов
скрин – при проигрыше попадаем на экран проигрыша, где написано итоговое количество набранных за игру баллов и кнопка сыграть ещё.
Итоги интенсива:
Узнали, какие бывают виды документации у тестировщика игр.
Обсудили зачем тот или иной документ нужен.
Попрактиковались в создании чек-листа.
Список материалов для самостоятельного изучения:
Юзер-стори идеальная, а багов 100500? Как мы тестируем документацию
Зачем и как тестируют документацию? Представьте ту редкую ситуацию, когда в требованиях ошибка или документация составлена неверно. Что дальше? Требование уходит в разработку, программист неверно его истолкует и реализует фичу с искаженной функциональностью. Далее это заметит тестировщик, отправит баг-репорт, который пройдет весь life cycle (пофиксен, проверен, исправлен, закрыт). И это ещё хороший сценарий!
В реальной жизни не все баги исправляют с первого раза, а порой они попадают в прод с печальными последствиями. На вопрос «зачем» ответил. Ответ на вопрос «как» — ниже.
Отношения команды с документацией можно определить, в зависимости от психологической зрелости компании. Как известно, зрелость вовсе не определяется биологическим возрастом – все как в жизни.
Меня зовут Михаил Тимофеев, это моя первая статья, занимаюсь по большей части нагрузочным тестированием в команде Test IT. Нашей компании 2 года, мы разрабатываем систему управления тестированием. Наша система помогает QA-командам работать с ручными и автотестами, привести в порядок тестовую модель, поддерживать и хранить ее в одном месте, упрощает коммуникацию внутри команды. Но это не значит, что мы боги тестирования. Мы тоже люди и совершаем ошибки. Главное — это вовремя их обнаружить и пофиксить =)
Flow тестирования документации
Для нас Agile не равно отсутствие документации. Мы фиксируем все обсуждения с помощью комментариев к уже созданной документации. Поэтому наши записи четко структурированы и отражают суть, что облегчает работу с документацией на регрессе. Мы приняли следующую иерархию документации:
Состав эпика в Test IT
PM, собравшись с мужеством, пишет «Epic» и «User Story»
Эти сущности в Test IT начинается со слова «Хочу», которое является вектором развития ПО. Например: «Хочу иметь возможность импортировать/экспортировать тест-планы», «Хочу переносить тест-кейсы с одного инстанса Test IT на другой» и т.д. Тут можно посмотреть пример нашей стори.
Эпики и стори содержат: требования, юзкейсы и критерии выполнения; задачи, подзадачи и дефекты.
Связка эпика и юзер-стори
Затем QA тестируют User Story на:
Завершенность: User story представляет собой полноценную, логично завершенную новую или усовершенствованную старую функциональность.
Последовательность: Данная User Story логично продолжает развитие «Epic», который она реализует, или закономерно продолжает общее развитие продукта в текущей версии.
Непротиворечивость: Реализуемый функционал не противоречит самому себе, и не противоречит логике работы интегрируемых с ним компонентов ПО.
Атомарность: Каждое требование, описанное в User Story, является целостным и неделимым на подзадачи. Оно само является подзадачей.
Отслеживаемость: Каждая User Story, Task, SubTask, Bug должны быть слинкованы между собой для возможности отслеживания работы по User Story.
Актуальность: Вся информация после обсуждений вносится либо в комментарии, либо правится непосредственно Product Owner.
Недвусмысленность: Перекликается с принципом «Атомарности», каждое требование должно иметь единственную трактовку во избежание двусмысленности и отсутствия понимания.
Обязательность: Каждое требование, описанное в User Story- является обязательным к выполнению.
Проверяемость: Наличие обоснованных и выполнимых критериев завершения задачи. У нас эту роль играет раздел «Definition of Done».
После тестирования юзер-стори пишем Test Cases в соответствии с пунктами Use Case и Definition of Done.
В лучшем случае мы получим с десяток тестов, которые описывают ожидаемое поведение в рамках конкретно разрабатываемой фичи. QA может накинуть еще 5-10 тестов и закончить на этом. А могут проверить самих себя и обратиться к базовым принципам теории тестирования, в частности, к пирамиде.
Пирамида тестирования
Unit у нас их пишут разработчики. И да, на это выделяется на планировании спринта как отдельная задача, и на них уже в самом начале закладывается время.
Components: здесь мы делим процесс тестирования между разработчиком и специалистом QA-отдела. Так мы обеспечиваем быструю обратную связь по разрабатываемой функциональности.
Integration: проводим с отделом разработки. Здесь важно отследить взаимодействие с ближайшими компонентами в системе или с компонентами, на которые влияет данная функциональность.
E2E: для них мы берем информацию из пользовательских сценариев.
Тест кейсы обеспечивают атомарную документацию по конкретной фиче в рамках User Story. На каждый вопрос от члена команды «А что если. » QA может составить минимум один тест. От количества заданных вопросов «А что если. », и уровня профессионализма тестировщика зависит качество выпускаемого продукта, стоимость найденных дефектов и их исправления.
User Story идеальная, а багов +100500
Но бывает, что документация хороша, но баги вылезают. В связи с чем мы получаем увеличенный цикл разработки ПО, перенесенный срок релиза, недовольных заказчиков и при неоднократном повторении, потерю деловой репутации компании на рынке.
В Test IT мы сформировали свой подход к решению подобных проблем.
Майнд-мэп, которая содержит методы реализации, с указанием коллег, в чьей компетенции находятся эти методы.
Feature tester
Специалист, который комплексно работает над задачей. В зоне его ответственности находится: тестирование документации, написание тестовых сценариев, тестирование frontend и backend компонентов. Тесная работа с командой разработчиков в рамках пользовательской истории, которую ему передали в работу в начале релиза.
Контроль качества по пользовательской истории сосредоточен на одном специалисте, как следствие:
Глубокое знание продукта;
Качественные сообщения о дефектах содержащие исчерпывающую информацию со стороны backend и frontend разработки;
Сокращение времени работ по исправлению дефектов;
Постоянное повышение квалификации;
Возможность влиять на юзер-стори на протяжении всего процесса разработки более оперативно и централизованно;
Но есть и минусы, например долгий процесс вхождения в роль, а также его трудно заменить другими специалистами в случае отсутствия. Тем не менее, если мы имеем хорошую документацию, то заменить его уже легче.
Стандартизация US
1. Description — общее описание к US, коротко передаем основную идею.
«Как пользователь, управляющий тестированием на проектах и использующий разные инстансы Test IT, я хочу переносить тест-планы с одного инстанса на другой».
«Администратор Test IT, координатор/руководитель проектов, Тест-менеджер».
«Существует два инстанса Test IT не синхронизированные между собой. Есть потребность частично или полностью перенести тест-планы одного и того же проекта с одного инстанса на другой, с возможностью просмотра что было изменено.»
Возможность импорта/экспорта тест-планов в собственном формате, возможность актуализации тест-планов и кейсов, находящихся в тест-плане с помощью импорта/экспорта.;
Реализовать возможность выполнения импорта и экспорта тест-планов в проекте.
При импорте\экспорте так же подтягиваются кейсы, которые находились в тест-плане, перенос происходит с сохранением структуры секций, а также содержащих названия, описания, системные и пользовательские атрибуты, пред-, пост- условия тестов и секций, и общие шаги.
Реализовать возможность актуализации тест-планов с помощью импорта, с отображением изменений в журнале изменения тестов, истории прохождения тестов и отображением актуальной версии тестов на момент их прохождения.
Test Case
Воспользоваться API для экспорта тест-планов на инстансе 1, указать проект целиком, или конкретные тест-планы,
Воспользоваться API для импорта тестов на инстансе 2, отправить полученную выгрузку,
На инстансе 2 появился проект с секциями и тестами, которые были экспортированы, с сохранением структуры секций. В тест-кейсах содержатся, названия, описания системные и пользовательские атрибуты, пред-, пост- условия тестов и секций, ссылки и общие шаги.
Есть возможность экспортировать тест-планы с помощью API
При экспорте тест-планов есть возможность выбрать проект целиком, либо конкретные тест-планы
При экспорте планов, пользователь получает выгрузку в JSON формате в файле. Файл имеет следующее название: Test IT — <имя_проекта>— <имя_плана>—
Стандартизация по пунктам дает полное понимание разрабатываемой функциональности. Прочитав этот документ, разработчик точно будет знать, кто пользователи и для какой цели им нужна данная фича. Для аналитика, владельца продукта и тестировщика будет сформирована единая сетка требований. Разработчики точно будут знать, куда смотреть во время технической экспертизы при постановке подзадач, а пункты Use Case и Definition of Done позволят лучше понять бизнес-задачи.
Применение паттернов из пирамиды тестирования к юзер-стори
1) юнит-тесты:
Удостовериться в наличии;
2) компонентное тестирование:
Не функциональные требования;
Проектные риски — зная своих коллег, можно заранее прикинуть реальное время на выполнение задачи. Позволит скорректировать время на reject US;
Тех. долг команды — позволит учесть в тестировании узкие места и ссылаться на существующую проблематику.
3) интеграционное тестирование:
Не функциональные требования;
Цели: для чего нужна фича, какие аспекты вашего ПО будут затронуты;
Имидж продукта. Насколько фича отвечает общей концепции, не затрагивает ли общий вектор развития продукта;
Технологии, использованные при создании продукта;
Цели качества (критерии — запрос должен выполняться за 1 секунду);
Тех. долг команды — позволит учесть в тестировании узкие места и ссылаться на существующую проблематику.
4) e2e:
Пользовательские сценарии (примени к каждому сценарию CRUD);
Различные окружения — железо, ОС, приложения, конфигурация, языки;
Процесс внедрения:
Разработать и принять форму написания юзер-стори;
Подход к тестированию: 1 юз.стори = 1 QA;
Разработка тестовых сценариев в соответствии с паттернами тестовых сценариев пирамиды тестирования;
Контроль за покрытием тестовыми сценариями каждой User Story.
Результат:
Стандартизированная документация, в которой легко находить нужную информацию. В юзер-стори указаны бизнес-требования (кому и для чего это нужно), они составлены с учетом возможных сценариев использования, четко определены пункты, которые должны быть выполнены;
Глубокое понимание процессов взаимодействия конкретной фичи с остальным проектом;
Покрытие юзер-стори с учетом различных уровней тестирования. Специалист, только что пришедший на проект, сможет покрыть от 60% юзер-стори тестовой документацией;
Недвусмысленное понимание того, какие именно части юзер-стори покрыты тестовыми сценариями.
Дисклеймер: впервые тема была изложена в рамках доклада на конференции SQADays-28 в апреле 2021 года.
Библиография при подготовке:
37 Sources for Test Ideas, авторы Rikard Edgren, Martin Jansson and Henrik Emilsson
Тестовое покрытие по Бейзеру, автор видео Анастасия Асеева-Нгуен — эксперт по инженерным практикам в Tinkoff Group





