divinity original sin кукла генерала разрушителя для чего

Divinity original sin кукла генерала разрушителя для чего

Divinity: Original Sin Enhanced Edition

Все решения запрячу под спойлер вдруг некоторые загадки вы захотите решить сами 🙂

Но всё же по оглавлениям будут небольшие спойлеры.

Поэтому решил написать небольшой гайд о решениях всех встречаемых загадок.

Очень часто в мире помогают 2 заклинания роги:

И в других гайдах на ачивки тоже есть.

Не сложная задачка, но всё же.

Чтобы открыть потайную дверь нужно зажечь 4 корзины с углем

Не сложная задачка, но всё же.

Чтобы открыть проход под алтарём нужно нажать на рычаг скрытый в кустах

Загадка завязана на сторонах света (там есть книга и на полу компас).

Чтобы открыть потайной проход нужно в правильной последовательности нажать 4 кнопки:

1. Кнопка при входе на лестнице.
2. Кнопка на правой стене внутренней (секретной) комнаты.
3. Кнопка в верхней стенке левой ниши.
4. Кнопка в левой стенке верхней ниши.

Нужно в Храме мёртвых за потайной стеной (на карте видно что есть проход. нужно просто подойти к стене (возможно нужно высокое восприятие)) дальше найти её тело и сжечь.

Нужно в призрачном лесу в развалинах (слева на карте):
1. Положить пирамидку на пол.
2. Нажать на рычаг рядом.
3. Воспользоваться второй, чтобы перенестись к первой.

Если мешаются неуязвимые статуи, на полу и в кустах за ними есть скрытые кнопки отключающие их. Для некоторых нужно восприятие, чтобы обнаружить.

Тут нам пригодятся прыжок роги (или аналог: телепортация) для прохождения некоторых закрытых решеток.
Очень нужно хождение по воздуху (он есть у роги) или аналог (. ).
Можно ещё телепортировать неуязвимые статуи подальше, но не проверял насколько это эффективно. Местами могут помочь пирамидки.

Можно начинать откуда удобно, но я начинал с правого входа и двигался вверх,крестиками отмечены руны:

Чтобы активировать руну, нужно просто встать на неё один раз.
По пути нажимайте все рычаги и напольные кнопки (некоторые отключат ловушки некоторые откроют решетки), для некоторых возможно нужно восприятие для обнаружения.

Самая необычная холодная руна:
Чтобы попасть к холодной руне нужно в округе этого алтаря с рычагом найти 3 статуэтки (адепта, рыбы, рыцаря) поставить их на место и нажать рычаг (появится телепорт к руне).
Эти статуэтки не показываются через alt но довольно большие и сложно пропустить (статуэтка рыцаря у двери с 4 рунами, рыбы стоят недалеко в воде, а последняя возможно зарыта и нужно восприятие).

После активации 4 рун подходите к любой двери с 4 рунами и нажимаете рычаг на стене для открытия.

В испытаниях вам помогут:
Тут нам пригодятся пирамидки (или аналог: прыжок роги) для прохождения некоторых закрытых решеток.
Очень нужно хождение по воздуху (он есть у роги) или аналог (. ).

В лабиринте нужно попасть в комнату по центру с решеткой.
1. Телепортироваться туда с помощью пирамидок (или прыжком роги например).
2. Нажать кнопку на стене (для обнаружения возможно нужно восприятие).
3. Пройти в открывшийся проход.

Загадка завязана на информации из книг которые появляются в центральной комнате после прохождения испытании.

Зажечь все свечи по кругу потом в центре и подождать молнии
Зажечь свечу по центру и подождать молнии
Зажечь 3 свечи в ряд от ступенек до полки и подождать молнии

Если все сделали правильно откроется скрытый проход за полкой.

Название именно такое, хотя по идее должно быть: «барк йиксвелороК» анреваТ.

Для открытия двери к шкафу нужно спуститься в подвал найти ключ в книге.
Для снятия с прохода синего поля нужно потыкать на рыбу в ванне или найти выключатель за картиной (рядом с этим проходом).
Для открытия двери в конце коридора нужно сжечь тело Астарты в часовне и взять с неё ключ.

Источник

Divinity original sin кукла генерала разрушителя для чего

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что?

Ветки не стоит превращать в основы для стрел, последние проще покупать или находить. К каждой ветке фиксируется клинок – готово копьё.

Причём клинок остаётся цел, его можно использовать повторно! Ещё одна странность: параметры и острота клинка не влияют на характеристики получаемого копья, они определяются случайным образом.

Таким способом из двух брёвен стоимостью в десять золотых мы получаем четыре копья, от 1200 до 1500 монет каждое. Неплохо для начинающего героя, верно?

Знаете ли вы, что в самом начале игры необходимо скупать все зелья 15% защиты от огня? Именно они при объединении с простым наконечником стрелы превращаются во взрывающийся. Но стоит героям повысить уровни, как в продаже начинают появляться зелья защиты с 30 и даже 50% эффективностью, а они не годятся для изготовления стрел. Правда, стрелы Рэмбо можно создать ещё двумя способами. Первый: соединяем гриб гепиния с пустым флаконом для зелья и получаем 15% зелье защиты от огня. Второй: наполняем пустую чашку маслом из бочки и опускаем в неё наконечник огненной стрелы. (Огненные стрелы становятся не нужны с появлением возможности добавлять такой урон оружию). Удачи!

Но будьте готовы к тому, что после победы над паучихой ярость гоблинов обернётся против героя. Ничего удивительного: а как бы вы поступили с человеком, приведшим к воротам вашего дома чудовищного монстра? Удачи!

Знаете ли вы, что… Вы наверняка знаете, что сохранив игру перед открыванием сундука с сокровищами можно в какой-то контролировать его содержимое. Но то же самое происходит с торговцами: при загрузке игры ассортимент товаров меняется! Это ещё не всё: перед началом диалога с новым NPC также стоит сохранять игру, особенно, если встреча происходит в уединённом месте. Например, с библиотекарем в подземелье храма.

Или с демоном Молохом.

Знаете ли вы, что пристрастие врагов к диалогам перед боем может сыграть злую шутку не только с ними, но и с героем? Если в первом случае напарник ведущего диалог подберётся поближе и заминирует врагов бочками или нападёт первым, то во втором всё сложнее.

Мангот завёл разговор с рыцарем, лучник воспользовался моментом и напал на вражеских арбалетчиков. Маг сбежал в подвал, но диалог не прервался! Лучник расправился с врагами, спустился в подземелье и отыскал Мангота, всё ещё ведущего диалог с рыцарем. Поставил рядом с ним пару бочек, отошёл и пустил огненную стрелу. Нулевой эффект. Быть может, во время разговора враг неуязвим? Рыцарь заканчивает разговор и… Мангот исчезает неизвестно куда.

Диалог с ним необходимо заканчивать наверху, до спуска в подвал. Хотя следует заметить: то, за чем герои спускались в подземелье, было на месте, только опыт за уничтожение врагов пропал. Удачи!

Знаете ли вы, что для выполнения квеста «Пещера короля троллей» совсем не обязательно приносить Брэндону всю добытую руду тенебриума? Перед разговором с ним оставьте в рюкзаке единственный рудный конгломерат, остальные девятнадцать выложите куда-либо или отправьте в Конец времён: квест будет считаться выполненным. Сэкономленная таким способом тенебриумная руда пригодится вам позже. Удачи!

Знаете ли вы, что способность лучника «Вихрь стрел» смертельно опасна для крупных врагов, вроде демонов или троллей? Подводим лучника вплотную и прицеливаемся таким образом, чтобы силуэт противника был выделен красным. При достаточно мощном луке второй залп не понадобится. Таким же способом можно побеждать и наиболее опасных антропоморфных врагов, если точно прицелиться. Удачи всем вам!

Divinity:Original Sin: Две лучницы. (Окончание.)

Вот и Хиберхайм. Везде скользкий лёд? Подумаешь! У лучниц шипованные сапоги! Холодно, да ещё и враги норовят заморозить? Вот удивили – у подруг кольца с иммунитетом к «заморозке». Какие-то механические твари пробуют ударить током и шокировать? Старшая лучница, обладающая кольцом с защитой от шока, смеётся, глядя на их попытки. Здоровенный ходячий пенёк пытается сбить с ног? На здоровье – доспехи Следопытов не простые, а с защитой от потери сознания. Ну, кто ещё решил, что мастера дальней атаки – лёгкая добыча?

Читайте также:  какой моноблок выбрать для игр

В самом деле, всё шло, как по расписанию. Атаковавшие механические твари как правило, не переживали двух «Рикошетов», оставляя после себя груды искорёженного лома.

Первой настоящей проблемой стал Хранитель. Вернее, Следопыты сами сделали его проблемным. Конечно, можно было мгновенно уложить ходячий пенёк при помощи жезла управления. И остаться без опыта. А вдруг этих самых шести тысяч не хватит для получения чего-либо решающего? Причём вести бой пришлось Младшей: Искатель Сердца обладал дополнительным водным уроном, и выпущенные из него стрелы лечили Хранителя успешнее, чем наносили повреждения. Это был не самый сложный, но точно самый долгий поединок.

Попытки Хуорна испугать лучниц или сбить их с ног заканчивались ничем, от ударов Следопыты успешно уворачивались. Вызывало опасения состояние оружия: луки вот-вот могли попросту развалиться. К счастью, Хранитель развалился первым.

Поднаторевшие в использовании телепортационных пирамид подруги не стали ломиться в крепость Бореаса напрямую, а предпочли обходной путь, вдоль стен. Первые две пропасти получилось преодолеть с помощью «Тактического отхода», следующие две – перебрасывая через них пирамиду. В этот раз с королём даже удалось поговорить, он не сразу ринулся в битву. А когда ринулся – не успел вызвать помощь, столь быстро был повержен.

Возможно, не стоило торопиться с уничтожением Бореаса: за разрушение призванных им элементалей полагался опыт (точно не помню). Но если вы входите к нему через основной вход, вначале разбивайте статуи неуязвимых стражей (ведь вы уже побывали в шахтах и изготовили заклинание снятия неуязвимости, верно?), затем – уничтожайте элементалей. Сделаете наоборот, сначала напав на элементалей, и статуи саморазрушатся, лишив героев небольшого количества опыта.

Из ледяного заключения освобождены и отпущены ледяной и земляной элементали (предварительно продавшие героиням свои редкие предметы экипировки). Но тролля Эйтама ожидала другая судьба: нельзя же было отпускать на волю опаснейшего маньяка?

Разумеется, всё его снаряжение прежде было обменено на другие предметы.

Очистив от врагов кузницу, героини отправились в тюрьму. Нет, не в заключение, а для освобождения пленницы.

Огненный элементаль, появляющийся в кузнице после уничтожения посоха, предложит свою помощь только после того, как вы побываете в тюрьме и самостоятельно попытаетесь освободить ведьму. (Я решил, что отсутствие нужной строчки диалога при его появлении – баг.)

Освобождённая ведьма в очередной раз доказывает, что завязавшийся клубок гораздо сложнее, чем это казалось на первый взгляд.

Что же, пора тянуть за очередную нить, ведущую в Охотничий предел. По пути лучницы завернули к мосту и разобрались как с троллем, присвоившим неизвестно чью собственность, и требовавшим золото за проход по мосту, так и с работорговцами, не желавшими платить. Мимо каменного брода Старшая предложила прокрасться незаметно: она хорошо помнила, какие опасные твари обитают на острове. Однако тотчас устыдилась своей минутной слабости и двинулась вперёд. Следопыт – не рыцарь, видит гораздо дальше. Стрелы были выпущены с такого расстояния, что две первые охотницы только успели добежать до лучниц, а две вторые поступили ещё глупее, попытавшись замедлить и проклясть героинь. Во втором раунде ни замедлять, ни проклинать стало некому. Старшая удивлённо покачала головой: Рыцарь со Следопытом едва-едва справились с сёстрами морского паука, а две лучницы даже не были поцарапаны. Страшная вещь – мощный лук! В умелых руках, конечно же.

Кошка просит истребить крыс, отыскивающих укрытие её хозяев. Крысиный король, в свою очередь, требует от героев уничтожить кошмарное четвероногое. Говорим с кошкой, рассказываем об угрожающей опасности и предлагаем покинуть город – опыт. Проблема в том, что при повторном разговоре с крысиным королём в подвале таверны на него нельзя напасть, а сразу после разговора он исчезнет, оправившись искать убежище людей: кошки больше нет в городе. Вызываем короля из его «дворца» и, не вступая в разговор атакуем. Причём совсем не обязательно уничтожать призрачных кошек: выбегайте из подвала, затем возвращайтесь – кошки станут мирными.

Ячмень, необходимый для приготовления виски, есть на поле неподалёку от входа в крепость, но… он не хочет собираться! Сколько ни пытайся «взять» надпись, ничего не получается. Необходимо воздействовать на выделенный участок так, как действуют рудой на плавильную печь – и всё получится. На втором этаже дома волшебника есть говорящий сундук, с которым не стоит разговаривать до момента открытия портала. Семья, скрывавшаяся от орков в подземном убежище, уйдёт через портал, в благодарность сообщив пароль от сундука. Сохраняйте игру и начинайте испытывать генератор случайных чисел: в сундуке гарантированно будет «оранжевый» предмет. Если же вы пытались открыть умный ящик, не зная пароля, то предмет, находящийся в нём, раз и навсегда зафиксируется.

Орки, хлебнувшие выдержанного виски, едва стоят на ногах; слуги волшебника спасены; его дом обследован; узники выпущены из тюрьмы через подземный ход; гигантский туповатый орк повержен.

Пора заняться исчезнувшими кровавиками! Впрочем, бесследно пропавшими они были только для горцев, Следопыты обнаружили кровавые следы, ведущие за пределы посёлка, ещё при первом его обходе. Орки, охраняющие храм, очарованы и сразу вслед за этим превращены в ежей. Каменные великаны в самом храме активированы, и тоже очарованы, немного по-другому: два «Чарующих касания» и два «Восторга» не оставляют врагам никаких шансов и вынуждают биться друг с другом.

Путешествие по следам орков не вызвало больших проблем, и вот уже можно сообщать ярлу о коварстве мнимых союзников… Но тут Старшая, ранее побывавшая в подобной битве, вспомнила о колоссальных запасах огнесмеси, хранящихся в Обители.

Не обременённый грузом напарник выдвигается в нужную точку, а «тяжеловоз» телепортируется к нему с помощью пирамиды. Таким способом можно продавать любое количество предметов, минировать врагов десятками бочек, перекрывать проходы гигантскими ёмкостями с вином и пивом. (Последние находятся в подвалах или похищаются в тавернах, несмотря на свои размеры, свободно помещаются в рюкзаки и сундуки.)

И, едва начался бой – рвануло.

Треть врагов погибла мгновенно, ещё треть – загорелась и отравилась одновременно. Лучницы, разумеется, увернулись от огненного вала и принялись добивать уцелевших противников.

Лишь два события помешали полному триумфу: ярл, который должен был поблагодарить Следопытов после окончания битвы, пал первым; горящая волна масла захлестнула таверну и сожгла бармена Гершеля… А ведь он оказал существенную помощь, напоив орков… Всё же следует соблюдать предельную осторожность, работая со взрывчатыми веществами! Горевать по погибшему было некогда; впереди ждал Призрачный лес. Оставалось разыскать среди углей и собрать полезное имущество, да навестить комнату Грутильды, чтобы наказать затаившегося гоблина.

Единственный защитный амулет надела, конечно же, Старшая: как более опытная и более защищённая от всяческих магических каверз. Пройдя через ядовитое облако, со снисходительной усмешкой наблюдала за попытками предводителя вражеского отряда очаровать её. Видимо, он решил, что напяленная на голову тыква добавляет шарма. С Младшей, склонной к романтизму, такой трюк возможно и прошёл бы, но не с закалённой в боях Старшей. Некоторые проблемы вызвал Рыцарь источника: любая стихийная атака не только не приносила ему вреда, но даже лечила. Старшая пожала плечами и применила «Полную уязвимость». Ну да, девять очков действия. При шестнадцати имеющихся. Так воевать можно!

Читайте также:  ривердейл для какого возраста

Лучницы даже перестали скрываться от врагов: всё равно они замечали ничего не подозревающего противника гораздо раньше.

И засыпали стрелами прежде, чем враг успевал подбежать на расстояние удара.

Ого, как дрожит земля от чьих-то шагов! Да это же старые знакомые – рыцари смерти!

Первый из троицы становился уязвимым раньше, чем понимал, что происходит. Второй, как правило, бежал к Младшей и тоже становился уязвимым. Третий изо всех сил пытался попасть мечом по Старшей, но лишь попросту рубил воздух. А на втором ходу у неё восстанавливалось заклинание «Погибель рыцаря смерти».

Ещё через мгновение повелитель взлетел вверх в виде фонтана обломков. Увидевший такое маг перепугался и применил на себя невидимость. Видно, решил сбежать.

Не на тех напал! Старшая натянула лук и поводила прицельным вектором из стороны в сторону; пока не обнаружила точку, где он обрывался посередине. После выстрела из невидимости выпал труп.

Главный караул храма уничтожен, осталось добить разную мелочь. Добили – очарованные враги остервенело рубили и кромсали друг друга мечами, постепенно превращаясь в ёжиков.

К этому моменту Следопыты раздобыли самые мощные луки из всех доступных, так что враги на болотах уничтожались по несколько сразу – благодаря «Рикошету».

При этом буквально усыпали всё вокруг магическим снаряжением.

Вот к чему оно теперь? Покупать практически нечего: на обеих лучницах тяжёлая броня и полный комплект снаряжения с защитой от потери сознания, оглушения, заморозки, замедления, подскальзывания, слепоты.

Самовлюблённый Беллегар предложил выбрать любую бочку из трёх: глупец даже не подозревал, что несколько секунд его жизнь висела на волоске.

Как не ведал и о том, что герои спокойно откроют все три бочки, сравнивая содержимое и выбирая самый полезный предмет: бочки взрываются только после извлечения артефакта.

Обнаружена и уничтожена овца-оборотень. Впрочем, её можно было не трогать: комплект брони оказался никуда не годным по сравнению с имеющимися.

Демон Балберит, по идее, мог вызвать проблемы: кто же знал, что сначала нужно уничтожить четырёх призраков в углах подвала? Но Старшая это знала. Вернее, помнила по прошлому визиту.

Самая нудная часть путешествия – Храм Источника – была настолько скучна, что Следопытам даже не хотелось упоминать про неё. Самый сильный маг, говорите? А от финальной битвы уклоняется… Ну и пусть уклоняется, и без того будет полно забот.

Зандалор, как и большинство квестовых персонажей, имеет в своём рюкзаке полезные магические предметы. Но не желает вступать в разговор.

Астарта тут же побежала вперёд, но лучницы не стали спешить. Младшая осторожно приблизилась к богине – чтобы не спровоцировать появление дракона, а Старшая передала её свой тяжкий груз: шесть бочек с вином и пивом. Появившегося дракона встретил дружный залп двух луков.

Его свита по старой привычке ринулась было убивать богиню, но… где же она? Астарта также не видела ничего происходящего и не принимала участия в бою: волны огня и холода разбивались о бочки, не причиняя ей никакого вреда.

Словом, дракон превратился в ёжика настолько быстро, что Следопытам даже не пришлось прибегать к лечению: заключительную точку в сражении поставила Младшая.

Вот и всё… По крайней мере, в этот раз. Напоследок лучницы от души посмеялись: когда узнали, что про них рассказывает своим сородичам Зиксзакс.

Нет, ну это же надо: «Вернувшись в Ривеллон, наши спасители так полюбили друг друга…» Глупый имп! Да разве могут не любить друг друга мать и дочь?!

Война за камни

У входа в таверну Искатели наткнутся на двух предводителей, Ярла и Грутильду, едва уживающихся в Пустоши Охотника. После короткого диалога горец пригласит Искателей к себе, подальше от орочьих глаз и ушей, и расскажет о своей проблеме.

Предводительница орков обвиняет во всём стражника Ярла, а сам глава горцев не может поверить в вину кого-то из своих людей. Но самое главное, Ярл знает, насколько умна и коварна Грутильда, и на какие зловещие планы она способна.

В любом случае, Искателем придется разбираться в этой ситуации.

Даже если не говорить с орком, можно обнаружить кровавые следы, ведущие от склада у дома Ярла. Следы приведут к Награда [ ]

Источник

Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть третья)

Причём после каждого повышения уровня у продавца обнаруживаются ещё две книги. Соответственно, чем раньше вы сумеете открыть этот зал, тем большее количество книг успеете приобрести. Остаётся открытым вопрос: как в условиях нехватки денег накопить триста тысяч золотых, необходимых для закупки книг? Поговорим и об этом.

Знаете ли вы, что никакие золотые кубки или картины, хранящиеся в домах горожан не помогут решить финансовую проблему, возникающую при раннем доступе в Зал Секретов? Такой вывод делается очень легко: самая дорогая картина стоит 600 монет; «найти» их можно три-четыре десятка, не больше. Обнаруженного в сундуках и бочках снаряжения также не хватит, особенно в начале пути, когда попадаются не слишком ценные предметы. Остаётся одно: самим делать вещи на продажу. Вариантов – огромное множество.

Можно соединить два чистых свитка одной стихии и получить пустую книгу заклинаний. Той же пылью пикси (её можно купить, но стоит дорого, лучше делать самому) воздействуем на морские звёзды, кроличьи лапки, глаза, клыки – они становятся магическими. Соединяем два волоса в катушку ниток, присоединяем магический предмет: готов амулет. Проблема только в звёздной пыли; она встречается не часто. Но есть и другие способы изготовления предметов.

Забираем со стола в Зале Героев все ножи и вилки. Они стоят ничтожно мало – по паре монет, но если их перековать, цена многократно возрастает.

Точно также перековываем все ножи для масла и складные ножи. Позднее, когда умение рукоделие повысится, стоит перековывать в тычковые ножи даже кинжалы: качество клинка и его стоимость увеличатся.

Собираем и выкупаем все шкуры (стоят дёшево), при помощи ножа разделяем на куски. Добавляем к катушке ниток иголку и пыль пикси: готова магическая швейная машинка. Воздействуем на лоскуты кожи: получается магическая кожаная броня. Помещаем найденные доспехи из кожи в котёл над костром – показатель брони (и цена!) увеличивается. (Почему-то этого не происходит с собственноручно изготовленной бронёй. Но она и без того хороша.)

Все найденные металлические доспехи и щиты проковываем на наковальне: у щитов возрастает способность блока, у доспехов – подвижность. Соединяем молот и гвозди, получаем отмычки. Если скопилось много кастрюль, стоит изготовить из них шлемы. Но прибыль невелика, лучше приберечь ёмкости для полевых кухонь.

Как ещё увеличить цену товаров? Продавайте их торговцу с улучшенным отношением. (Если не позволили украсть рыбу, торговка последней будет приобретать ваши товары по завышенной цене.) Не забывайте «обрабатывать» наручи, сапоги и доспехи золотым потиром. (К слову, возможно, имеет смысл «пытать» находимые сундуки, «выбивая» из них наручи, сапоги и доспехи.)

Выполнение этих простых условий поможет справиться с финансовым голодом на первых десяти уровнях (дальше будет проще) и позволит без проблем приобретать книги в Зале Секретов. Разумеется, чем выше рукоделие, тем лучше изготавливаемые предметы. Но как добиться максимально высокого показателя рукоделия? Сейчас разберёмся.

Проблема в том, что далеко не всегда оба героя получают одно и тоже свойство по окончании диалога. Например, разговор, начавшийся после возвращения ошейника коту Сэму заканчивается не очень хорошо: один из героев получает прибавку к «Прагматизму», второй – к «Романтизму». Свойства нивелируют друг друга, а герой рискует потерять единицу рукоделия. Если такое произошло, загрузите игру (всегда сохраняйте её перед началом разговора!) и поменяйте лидера группы; черты характера также поменяются местами. То-то обрадуется воин Мечу Планет, изготовленному «рукодельщиком» восьмого уровня!

Читайте также:  пряные специи это какие

Знаете ли вы, что иногда, проявив немного сноровки, удаётся вернуть товары, пошедшие в обмен на что-то более ценное? В подвале неподалёку от маяка есть гробница Снорри. Потревоженный призрак предлагает либо сразиться с ним, либо разрушить шар. Во время диалога откройте его «магазин» и обменяйте все предметы на свои. Разрушайте шар и, едва Снорри произнесёт первую фразу, атакуйте его.

Знаете ли вы, что во время путешествия героев к месту испытания Непорочных обязательно произойдёт встреча с примечательной парой? (Разумеется, большинство из вас это знают.)

Бойцам третьего-четвёртого уровня, желающим получить доступ к вожделённым книгам нечего и думать атаковать врага пятнадцатого уровня: порвёт в клочки. Значит, надо отпустить: ведь Кадрасказ сообщил, что идёт в Сильверглен.

Добываем книги, повышаем характеристики, уровни и наконец возвращаемся в посёлок с намерением выполнить просьбу зверушки. А гоблина-то и нет! Нигде! Пропал квест!

Ничего подобного: просто этот хитрец подслушал разговор и остановился, едва герои исчезли из вида. Вновь бежим по дороге, находим гоблина и конвоируем до Сильверглена. Кадрасказ останавливается неподалёку от кузницы, и герои идут в атаку.

Чтобы через секунду убедиться: на защиту гоблина встал весь посёлок! Даже Арху вышел из кошачьего образа и напал на героев. Вот так так… Тревогу подняли шахтёры, разгуливающие неподалёку, надо от них избавиться.

Выходим за ворота рядом с порталом, поворачиваем налево и попадаем в засаду из ос. Отступаем в сторону посёлка. Первым ринется в атаку стражник, за ним – ближайшие к воротам шахтёры. Герои получат опыт и избавятся от ненужных свидетелей. Теперь остаётся дождаться момента, когда группа сумеет уничтожить гоблина за пару раундов. Впрочем, можно поступить проще: перекрыть улицы баррикадами из тюков и ящиков.

Знаете ли вы, что начинающие герои всё-таки способны задать хорошую трёпку нежити, обитающей за северными воротами Сайсила; несмотря на разницу в уровнях? По нашей просьбе стража открывает ворота, герой с самой высокой подвижностью остаётся рядом с ними, а остальные выходят вперёд – заманивать. Обнаружив врага, партия начинает отступать к воротам до тех пор, пока в бой не окажется вовлечён «быстрый» персонаж. Который моментально бросается на башню, к баллисте. Как правило, навстречу врагу выбегает стража, позволяя юным героям укрыться за воротами. Но её вмешательство излишне: баллиста требует на выстрел шесть очков действия; никогда не промахивается; бьёт на целых сорок метров и сама наводится на врага.

Остаётся добавить, что баллисты западной стены имеют небольшой радиус выстрела: из-за дождя, зато активируются с наружной стороны башни. А к баллистам северо-восточных ворот выманить врага очень трудно: огненные скелеты не любят уходить от огня из-за боязни погаснуть. К тому же стража может не открыть ворота перед отступающими героями. Правда, ворота можно выбить, но только с внешней стороны: охрана не имеет ничего против врагов, разрушающих ворота снаружи. Зато мгновенно нападёт на любого, кто осмелиться разрушать их изнутри. Увы, разрушение ворот не настолько безопасное занятие, как это может показаться, и дело вовсе не в страже, и не во врагах, могущих проникнуть в город…

Знаете ли вы, что городские ворота совершенно неожиданно могут стать непреодолимым препятствием? Героям надоело каждый раз просить стража отпереть ворота в чёрную бухту, и было принято решение сжечь их. Сказано – сделано: сожгли снаружи и вошли в город. Как вдруг стражник подошёл к пустому проёму и сделал в воздухе движение, словно что-то закрыл. К чему бы это? Пытаемся выйти через пустой проём – не получается! Хм, «Тактический отход»? Не выходит – цель за препятствием. Просим стражника открыть ворота, получаем ответ: «Ворота открыты.» В смысле – не заперты на замок. Вот и попробуйте открыть несуществующие створки!

А портал в пещере ещё не открыт! Хорошо, что я увеличил количество быстрых сейвов до десяти – избавился от необходимости перепроходить изрядную часть игры.

Однако не стоит пытаться улучшив одну составляющую, добавить вторую: первая мгновенно понизится.

Знаете ли вы, что существование доктора Телирона можно продлить: он останется в живых и после вашей победы над королём Бракком? Уж очень я разозлился на советника Джейка: он всё время был на стороне Пифии, а от возмездия ушёл. Попытка наказать во время разговора в подвале церкви ни к чему не привела: урон не наносился. А после разговора Джейк уходил под землю, мои герои не успевали его уничтожить. В чём проблема? Атакуем до разговора! Напали, развоплотили – но лежавший при смерти Телирон стал врагом. Сбежали из боя, вернулись: Телирон ухудшил отношение и не хочет разговаривать, зато здоровье восстановилось. Надарили всякой чепухи, отношение улучшилось, начался диалог. Победили короля со свитой: Телирон всё ещё жив, правда, медленно теряет здоровье из-за гнили. (Ну, тут всё понятно – он теряет здоровье лишь в присутствии героев.) Попробовали вылечить кровавиком – не получилось.

Может быть, он так и продолжил бы своё существование: на циновке в подвале храма, всеми покинутый, тяжело больной? И даже обновлял бы ассортимент магазина при повышении уровня героев? Я не стал это проверять и загрузил игру… Выходит, разработчики предусмотрели даже такой вариант событий? А сколько было игр, где попытка напасть на ключевого персонажа заканчивалась мгновенным «вылетом» и грозным предупреждением? Ещё один плюс в копилку Дивинити…

Знаете ли вы, что стоящая в Тёмном лесу статуя с весами для подношений (за мостом с троллем) выдаст вам щедрую награду за… Даже неудобно сказать – за что. Можно отсыпать в чашу золота, и даже – много золота. Или положить туда совершенно бесполезные вещи; и награда окажется не менее достойной.

Вероятно, всё дело в количестве предметов. Кстати, попытка улучшить подобным способом отношение торговцев с грохотом провалилась: купцы не сочли груду пустых лабораторных бутылок за щедрое подношение; они уважают лишь по-настоящему дорогие предметы.

Знаете ли вы, что далеко не всегда стоит очаровывать, убеждать или брать на испуг потенциальных противников? Если через какое-то время после убеждения предстоит бой – ничего страшного, лишнего опыта не бывает. Но в тех случаях, когда сильные враги будут убеждены, имеет смысл провалить попытку и сразиться. Например, убеждение каменных стражей на входе в храм Сайсила принесёт около двух тысяч опыта, а победа над ними: более шести, плюс ценные предметы.

Убеждение каменных великанов в Могиле рыцаря даст шесть тысяч опыта, а победа над ними – более двадцати. (Тем более, что они очаровываются и сбиваются с ног.)

Знаете ли вы, что стрельбу из чересчур мощного для вашего героя лука всё же можно ускорить? Например, Искатель Сердец требует от героя начального уровня девять-десять очков действия за выстрел.

То есть – один выстрел за раунд. Но стоит наложить на тетиву магическую стрелу, как количество очков волшебным образом сокращается до шести: два выстрела лучше, чем один!

А потом вдруг замечает, что стрелы перестали попадать в цель, и клады не обнаруживаются. Будьте внимательны с книгами – и порадуете своего мага: кодекс даёт постоянную прибавку к интеллекту сверх полученных максимальных пятнадцати единиц. Удачи всем вам!

Источник

Сказочный портал