display depth что это

display depths

Смотреть что такое «display depths» в других словарях:

Life Sciences — ▪ 2009 Introduction Zoology In 2008 several zoological studies provided new insights into how species life history traits (such as the timing of reproduction or the length of life of adult individuals) are derived in part as responses to… … Universalium

Earth Sciences — ▪ 2009 Introduction Geology and Geochemistry The theme of the 33rd International Geological Congress, which was held in Norway in August 2008, was “Earth System Science: Foundation for Sustainable Development.” It was attended by nearly… … Universalium

Color depth — 1 bit monochrome 8 bit grayscale 8 bit color 15/16 bit color (High color) 24 bit color (True color) 30/36/48 bit color (Deep color) Related Indexed color Palette RGB color model Web safe color This box … Wikipedia

metamorphic rock — Any of a class of rocks that result from the alteration of preexisting rocks in response to changing geological conditions, including variations in temperature, pressure, and mechanical stress. The preexisting rocks may be igneous, sedimentary,… … Universalium

Diving watch — Omega Seamaster model 2220.80, with a water resistance of 300 m (1,000 ft). The second crown (at 10 o clock) is a helium release valve. A diving watch is a watch designed for underwater diving that features, as a minimum, a water… … Wikipedia

Submarine — For other uses, see Submarine (disambiguation). A Japan Maritime Self Defense Force Oyashio class submarine in 2006 A submarine is a watercraft capable of independent operation below the surface of the water. It differs from a submersible, which… … Wikipedia

Europe, history of — Introduction history of European peoples and cultures from prehistoric times to the present. Europe is a more ambiguous term than most geographic expressions. Its etymology is doubtful, as is the physical extent of the area it designates.… … Universalium

Decompression (diving) — Divers decompressing in the water at the end of a dive Decompression in the context of diving derives from the reduction in ambient pressure experienced by the diver during the ascent at the end of a dive or hyperbaric exposure and refers to both … Wikipedia

Framebuffer — Overhead photo of a Sun TGX Framebuffer A framebuffer is a video output device that drives a video display from a memory buffer containing a complete frame of data. The information in the memory buffer typically consists of color values for every … Wikipedia

Christianity — /kris chee an i tee/, n., pl. Christianities. 1. the Christian religion, including the Catholic, Protestant, and Eastern Orthodox churches. 2. Christian beliefs or practices; Christian quality or character: Christianity mixed with pagan elements; … Universalium

Источник

display depth

Смотреть что такое «display depth» в других словарях:

Depth perception — is the visual ability to perceive the world in three dimensions (3D) and the distance of an object. Depth sensation is the ability to move accurately, or to respond consistently, based on the distances of objects in an environment.[citation… … Wikipedia

Display lag — is a phenomenon associated with some types of LCD displays, and nearly all types of HDTVs, that refers to latency, or lag measured by the difference between the time a signal is input into a display and the time it is shown by the display. This… … Wikipedia

Depth kymography — is the 3D display of the human vocal fold vibrations by measuring its vertical and horizontal movements simultaneously, using a specially designed 3D endoscope. This new 3D imaging method and the new scientific term Depth Kymography are… … Wikipedia

Depth Kymography — is the simultaneous measurement of the human vocal fold vibrations in the vertical and horizontal directions and its display as a 3D image or as a movie. This new 3D imaging method and the new scientific term Depth Kymography is introduced by… … Wikipedia

Depth of field — The area within the depth of field appears sharp, while the areas in front of and beyond the depth of field appear blurry … Wikipedia

Depth gauge — A digital depth gauge combined with a timer and temperature display A depth gauge is a pressure gauge that displays the equivalent depth in water. It is a piece of diving equipment often used by SCUBA divers. Most modern diving depth gauges have… … Wikipedia

Depth map — This article is about techniques which relate to recording distances from a viewpoint. For modifying the geometry of surfaces or the illusion of this in computer graphics, see Heightmap and Bump mapping. In 3D computer graphics a depth map is an… … Wikipedia

Читайте также:  Что значит слизь с кровью в кале

Display Data Channel — Pour les articles homonymes, voir DDC. Le Display Data Channel (canal des données de l écran) ou DDC consiste en une connexion numérique entre un écran (ex : moniteur ou une TV HD) et un émetteur (ex : carte graphique ou lecteur Blu Ray … Wikipédia en Français

Liquid crystal display — LCD redirects here. For other uses, see LCD (disambiguation). Reflective twisted nematic liquid crystal display. Polarizing filter film with a vertical axis to polarize light as it enters. Glass substrate with ITO electrodes. The shapes of these… … Wikipedia

Color depth — 1 bit monochrome 8 bit grayscale 8 bit color 15/16 bit color (High color) 24 bit color (True color) 30/36/48 bit color (Deep color) Related Indexed color Palette RGB color model Web safe color This box … Wikipedia

Computer display standard — Computer display standards are often a combination of aspect ratio, display resolution, color depth, and refresh rate. This article describes the different display standards for computer displays. Contents 1 History 2 Standards 3 Display… … Wikipedia

Источник

Вся правда о трассировке лучей в ReShade

Всё чаще на Shazoo публикуются видео, демонстрирующее работу RT (Ray Tracing) шейдера за авторством Паскаля Глишера, в ряде игр. Визуальные изменения картинки в таких видео варьируются от практически незаметных до просто шикарных. Или же, наоборот, совершенно не вписываются в изначально задуманный дизайнерами стиль. Легко заметить что эти посты, нередко сопровождаются критическими комментариями касаемо данной технологии. Как энтузиасту в данной теме мне кажется, что главная проблема в недостатке информации о том, на что мы смотрим в данных видео. Не помогает ситуации и то, что авторы снимают их с настройками “по умолчанию”. В прогрессе развития освещения в играх, за счёт трассировки лучей думаю можно не сомневаться. Это же решение, находится на полпути между полноценной трассировкой и растеризацией. И показывает отличные результаты при правильном применении.

“Есть исключения, например, в CryEngine очень убедительный Indirect lighting работающий в реальном времени, с довольно низким потреблением ресурсов.”

Обе технологии в этом шейдере (как и всё в ReShade) работают в рамках того, что отображается на экране. Потому яркий объект, не освещающий окружающее пространство, исчезнув за гранью экрана, перестанет взаимодействовать с шейдером.

Ограничения «Screen space»

Как легко догадаться, смысл использовать RT для улучшения визуала есть в тех играх, где ощущается строгая нехватка AO и GI. Хорошим примером для добавления обоих технологий будет игра The Witness. Стандартный визуал залитого солнцем и усеянного красочной растительностью острова идеально подойдет для демонстрации работы шейдера и его детальной настройки.

Видео ниже демонстрирует описанные выше настройки в действии. Как можно заметить по счетчику кадров, при активации ReShade фреймрейт снижается в два раза. Эти значения не связаны с настройками графики в игре, только с настройками шейдера. Вне зависимости от сложности игровой сцены фпс будет снижаться существенно. Нельзя ускорить работу этого эффекта с помощью вычислительных блоков видеокарт линейки RTX. Только с помощью грубого повышения мощности GPU, или чудес оптимизации в будущем. Известно что на данный момент шейдер находится в альфа-версии, и в будущем возможно станет работать быстрее. Но это не точно. Но уже сейчас, в стандартном наборе загружаемых эффектов есть “PPFX_SSDO.fx”. Внезапно обновившийся шейдер из более ранней версии ReShade, теперь работает и на последних версиях программы. SSDO также добавляет AO и GI поверх картинки игры. Влияние на производительность существенно ниже, что впрочем выливается в значительно большее число настроек, чтобы этого добиться. Я бы хотел подробнее разобрать настройки SSDO, и в целом работу ReShade в следующих блогах.

Источник

С момента выхода Blender 2.79 прошло больше года, настало время самого крупного релиза в истории Blender. Интерфейс преобразился, оставив узнаваемые черты. Горячие клавиши поменяли, изменили подход к разработке самого ПО. На смену Blender Render и Game Engine пришел новый реалтаймовый рендер – EEVEE. Первое что бросается в глаза при запуске – это интерфейс. Он переписан с нуля в угоду модульности кода, что позволяет обновлять часть кода, не затрагивая другие компоненты. Последняя версия на момент публикации статьи Blender 2.81a.
В блоге будут рассмотрены основные функции Blender, которыми вы будете пользоваться в 90% случаев.

Интерфейс Blender 2.79

Интерфейс Blender 2.81

Загрузка Blender.

Скачать Blender можно с официального сайта, Windows Store и Steam. Установка стандартная и проблем возникнуть не должно.

Системные требования указаны на официальном сайте.

Читайте также:  gtx 1080 или gtx 1660 super что лучше

Выбор версии Blender.

Первый запуск.

Интерфейс Blender 2.81a

Splash screen (Заставка).

При запуске программы вы увидите стартовую заставку (Splash screen), которая позволяет быстро настроить программу.

Quick Setup:

Что это меняет?
Left:
ЛКМ – выбор объекта.
ПКМ – контекстное меню (W).
W – смена режима Select Tools.

Right:
ЛКМ – перемещение 3D- курсора.
ПКМ – выбор объекта.
W— контекстное меню.

Load 2.79 Settings – загружает настройки Blender 2.79, если у вас до этого стояла предыдущая версия, иначе будет кнопка Next.
Save New Settings – Сохранить новые настройки.

При нажатии на Next появится новое меню.

Основное меню Splash Screen

Интерфейс.

Меню Заголовка.

Меню Заголовка

Logo Blender:
Render:

Меню Render

Window:

Меню Help

Preferences (Настройки).

Interface:

Результат Confirm Threshold

Themes:

Изменение цвета иконок

Viewport:
Lights:

Библиотека пользовательского света, маткапа и HDR-ок. Поддерживаются маткап из Zbrush в виде картинок.

Editing:
Animation:
Add-ons:
Input:
Navigation:
Keymap:

Keymap

Pie Menu on Drag – активирует пай меню, при зажатии клавиши (Tab, Z,

) и перемещении мыши. По умолчанию при нажатии Z и

).
Navigate – включает навигацию вида.

Extra Shaiding Pie Menu Items – включает дополнительное опции при нажатии на Z.

System:
Save & Load:

Blend Files:

Auto Save:

File Browser:

File Paths.

В File Path указываются пути, где программа будет искать данные для поиска. Путь // относится к папке текущего открытого файла

Render:

Applications:

Workspace (Рабочие Пространства).

Нажав ПКМ на вкладке рабочей области, появится контекстное меню.

Рабочие пространства никак не зависимы от программы. Вы можете удалить все, работая только в одном рабочем пространстве Layout.

— Слои рендера позволяет разбить сцену на несколько слоев. Настраивается в настройках слоя.

Работа с окнами.

В отличие от других программ, окна в Blender не привязаны к какой-либо области интерфейса, и в любой момент их можно скрыть или заменить другим окном.

Список всех окон в Blender

Окна в Blender разделены областями (Areas). Области обозначаются закругленными краями.

Потянув за область окна можно изменить размер окна.

Изменение размера окна

Наведя курсор на край области, курсор изменится на крестик, потянув за который создаться дубликат окна.

При создании окна курсор поменяется, обозначающий, что окну можно изменять размер.

Иконка размера окна

Наведя на край области, и потянув в противоположную сторону, появиться стрелка обозначающая, что окно можно свернуть.

Стрелка закрытия окна

Если подобным способам создавать окно неудобно, существует альтернативный способ.

Нажав на границу области, появится настройки области.

Viewport (Вьюпорт).

Заголовок.

Заголовок окна без Tool Settings

Editor Type.

В данном меню расположены все редакторы доступные в Blender.

Object Modes

В Blender существует несколько режимов работы. Меню и кнопки меняются в зависимости от режима. Некоторые режимы доступны только для определенных типов объектов. По умолчанию всегда включен Object Mode. Рассмотрим каждый из них.

Local View:

Cameras:

Основные:

Дополнительные:

Back— переключение на вид сзади Ctrl+Numpad 1.

Shift+Numpad 4,6 позволяет наклонить камеру влево или вправо.

Align View:

View Region:

Area:

Select:

Способы выделения объектов. Меню изменяется в зависимости от режима и типа выделения (Вершин/Ребер/Граней).

В меню Add список всех объектов, которые можно добавить в сцену. При подключении аддонов список может увеличиться.

Image:

Object:

Данное меню показывает все возможные операции с объектом. Рассмотрим только самые основные.

Convert to:

Show/Hide:

Transform Orientations (Трансформация Ориентации):
Transform Pivot Points.

Transform Pivot Points

При вращении, масштабировании объекта или группы вершин,ребер и граней вы можете сместить точку опоры (Pivot Points).

Snap to (Привязать к).

Зажав Shift можно выбрать несколько типов привязок.

Выбор нескольких привязок

Множественная привязка.

Привязав выделение к определенному вы можете отменить привязку не отпуская кнопку мыши, нажав А. Теперь можно выбрать несколько точек привязок. Выделение будет привязано к среднему значению всех выделенных точек. Отметив точку более одного раза придаст ей большей вес в усреднении.

Proportional Edit ( Пропорциональное Редактирование).

— Включено с режимом Connect Only.

— Включено с режимом Project from View.

Дополнительные настройки:

Круговой радиус пропорционального редактирования

В Объектном режиме (Object Mode) Пропорциональное Редактирование работает с целым объектом, а не с компонентами сетки (вершина, ребро, грань).

Проецирование по виду.

Ниже указаны типы Пропорционального редактирования. Они не требуют детального разбора.

Options в Object Mode.

При включении данной опции преобразует объектные данные, что может привести к непредсказуемым результатам.

Пример вращения в центре включен, справа выключен.

Пример масштабирования в центре включен, справа выключен.

Mirror и Auto Merge в Edit Mode.

Mirror (в Edit Mode) Если объект симметричный, то можно включить симметричное редактирование по X, Y,Z.

Читайте также:  concrete enemas что такое
Object Type Visibility ().

Object Type Visibility

Во вкладке Видимость Типов объекта можно включить/отключить видимость или выбор объекта во вьюпорте.

Viewport Gizmos (Гизмы Вьюпорта):

Дополнительные настройки:

Objects Gizmos (Гизмо Объекта):

Empty (Пустышка):

Light (Свет):

Camera (Камера):

Viewport Overlays:

Дополнительные настройки:

Viewport Overlays в Object Mode (Наложения вьюпорта в Объектном Режиме)

Guides (Направляющие):

Objects:

Geometry:

Viewport Overlays в Object Mode (Наложения вьюпорта в Режиме Редактирования):

Mesh Edit Mode (Меш в Режиме Редактирования):

Shading (Шейдинг):

Measurement:

Normals:

FreeStyle:

— Режим Рентгена. Просвечивает Модель насквозь.

Viewport Shading (Шейдинг Вьюпорта).

Дополнительные настройки:

Дополнительные настройки Viewport Shading

Lighting (Освещение):

Выбор типа освещения

— Настройка освещения, установка пользовательского освещения.

— Фиксированное освещение (в режиме Studio)

Color (Цвет):

Background (Фон):

Options (Опции):

-View Name, Object Info, Playback FPS.

Toolbar (Панель инструментов).

Toolbar в Object Mode:

Маленький треугольник означает, что у инструмента есть дополнительные функции. Долгое нажатие на инструмент открывает дополнительные инструменты.

Select Tool (Инструменты Выделения):

3D Курсор.

Move, Rotate, Scale, Transform:

Annotate (Аннотации):

Measure (Измерить):

Инструмент Линейка позволяет измерять расстояния и углы с помощью перетаскивание линий.

Toolbar в Edit Mode:

Extrude (Выдавливание):

Loop Cut:

Knife:

Spin:

Smooth:

Slide:

Shrink/Fatten:

Shear:

Vertex/ Edge/ Faces (Вершины, Ребра, Грани):

Вершины, Ребра, Грани

Sidebar (Боковая панель).

Боковая панель с настройками объектов. Вызывается клавишей N.

Также в панели содержатся вкладки настроек аддонов.

Outliner (Структура проекта).

Схематическое представление структуры проекта.

Display Mode (Режим отображения).
Filter (Строка фильтрации):

Search (Поиск):

Filter:

— создание новой Коллекции.

Data-Blocks (Блок данных):

Collections (Коллекции).

В Blender объекты не являются частью сцены. Вместо этого все они хранятся в основной базе данных. Когда объекты хранятся в сцене они являются частью коллекции. Коллекции могут быть вложенными и отсортированы по усмотрению пользователя.

Схематическое представление коллекции.

Для создания Коллекции можно воспользоваться кнопкой в Оутлайнере, либо горячей клавишей M. Так же через хоткей можно переместить объект в другую Коллекцию.

Properties (Панель свойств).

Вкладки содержат различные настройки. Основной функционал Blender.

Вкладки:

Переключение между вкладками осуществляется ЛКМ. Если зажать ЛКМ на вкладке и тянуть вниз произойдет плавный скроллинг между вкладками.

ЛКМ на заголовке панели сворачивает и разворачивает его. Клавиша A так же сворачивает панель заголовка.

Сtrl + ЛКМ по определенно панели свернет все открытые, оставив одну эту единственной открытой.

Modifiers (Модификаторы).

Существует четыре типа модификаторов:

Status Bar (Строка состояния).

На этом обзор интерфейса подошел к концу. Список уроков по Blender вы можете найти на форуме.

Источник

Делаем RTX ON колхоз с помощью ReShade на примере Black Mesa

Для начала нам нужно:

Когда всё скачано, можно приступать к установке. Если шаришь, дальше можешь вообще не читать и крутить ползунки на своё усмотрение!

Работает? Запускай игру и приступай к настройке.

Меню решейда по дефолту вызывается кнопкой Home/Pos1. Если вдруг не вызывается, закрой игру и в папке, где установлен решейд, открой в блокноте файлик ReShade.ini. Добавь следущие строки:

Depth Buffer нужен, чтобы шейдеры могли работать.

Если интересно, вот про настройки.

Без фанатизма своими словами о настройках:

Закончив с затенением, переходим к виновнику этого гайда. Отключаем АО и находим в списке шейдеров RTGlobalIllumination, включаем. В субменю Debug включаем Lighting канал и копируем настройки со скриншота.

Это основное освещение, помимо фейкового, от создателей самого ремейка. Его суть заключается в том, чтобы картинка была чуть более обьёмной и реалистичной, чтобы появились свет и тень там, где он нужны, а так же colorbleeding. Настраивать лучше всего там, где больше деталей и есть непись(желательно живая).

Разрешение карты, как и в случае с АО шейдером, лучше всего делать на 1 во избежание артефактов.

Количество и шаг лучей зависят от производительности системы. Не забывай, что помимо ГИ, есть ещё и другие шейдеры, которые тоже кушают ресурс. Но чем больше, тем лучше.

Силу света и тени настраивать по вкусу, но стоит помнить о том, что кислотность не делает картинку реалистичнее.

INFINITE_BOUNCES меняется в настройках шейдера, возможные значения: 1 или 0. После изменения нужно перекомпилировать шейдер.

Ну и парочка скриншотов к финалу.

Этот гайд появился благодаря каменту в этой новости. Я подумал, что есть люди, которым будет интересно, да мне и самому хотелось поковыряться в чём-то новом. Не меньше хотелось перепройти эту игру. Последний раз я бегал по этим коридорам лет 20 назад, я все ещё их помню. Удивительно, сколько полезной информации может хранить наш мозг.

Не болейте, увидимся ещё лет через 5!

Дисклеймер и полезные ссылки, для тех кому буков показалось мало О.о

Источник

Сказочный портал