Обзор Disciples III: Перерождение. Взгляд из 2020 года
Обзор следует начать с пояснения, с чего это вдруг кому-то вдруг захотелось написать о Disciples III в 2020 году. Со второй частью вопросов нет. Disciples II – живая легенда, один из столпов жанра пошаговых стратегий. Она как выдержанное вино. Чем старше, тем лучше. Простого же человеческого желания – «нарубить просмотров на ностальгии фанатов» никто не отменял. Олдфаги пустили бы скупую слезу и одобрили выбор темы по умолчанию. Но вот Disciples III… зачем, почему?
Причины две. Первая: по утверждению ряда моих знакомых, аддон Перерождение (Reincarnation), вышедший в 2012 году, радикально преобразил игру. И, хотя фракцию Горные Кланы в проект так и не добавили (глаза олдфагов вместо слёз наливаются праведным гневом), Disciples III стала совершенно иной игрой. Дескать, в неё стало можно играть и даже получать удовольствие. Вторая причина: с недавних пор я завёл правило – прежде чем нести дяде Габену свои кровно заработанные деньги за новые игры, следует внимательно посмотреть на то, что скопилось с предыдущих распродаж.
Я был крайне удивлён, обнаружив в списке Disciples III: Перерождение. Я точно не покупал эту игру, и мне её никто не дарил. Как она попала мою библиотеку – загадка. Или… знак? Ведь если игры появляются, значит, это кому-нибудь нужно.
Подумав, я решил оценить проект свежим взглядом, забыв про исторический «бэкграунд». Просто взять и посмотреть на то, что Disciples III представляет собой сейчас, в 2020 году.
Графика
Судя по недавним отзывам в Стиме (а они характеризуются «как очень положительные»), в игре десятилетней давности людей до сих пор привлекает графика. Вернее арт. Это логично. Рисунок не может устареть, как не устаревают картины в музеях.
Мрачно-готический арт в Disciples III наличествует у каждого юнита. Рисунки снабжены короткими, но увлекательными описаниями. Ценителям лора подобное нравится, и я всегда был в их числе.
Впрочем, красивым артом и проработанным лором может похвастаться и вторая часть. Художественный стиль в играх, естественно, различается, ведь над проектами работали разные команды, поэтому спорить, где получилось лучше, можно до бесконечности. Художественные вкусы у каждого свои. У меня лично к арту претензий нет, а вот к остальной графике есть, и много.
Разработчики явно перемудрили с экранами городов. Каждый визит в столицу оборачивается «кинематографической экскурсией», но, если в Heroes V это сделано хорошо, в Disciples III получилось не очень. Картинка постоянно дёргается, перескакивая с одного ракурса на другой, из-за чего воспринимать город как нечто целое не получается.
Простой, но изящный 2D-фон Disciples II выглядит куда лучше, и, раз уж мы об этом заговорили, добавлю – данное утверждение справедливо и для Heroes III и V. Да, в своё время «кинематографичные города» из пятёрки поражали, но сейчас в 2к20-ом они устарели и «замылились», тогда как в Тройке на города до сих пор приятно смотреть.
Увы, настоящее мучение для глаз начинается на стратегической карте.
Не поймите меня неправильно, устанавливая Disciples III (15 Гигабайт между прочим) я отлично понимал – игре больше десяти лет, о высоком качестве моделек говорить не приходится.
Как давний поклонник стратегий и РПГ, я никогда не уделял большого внимания картинке. Пиксели меня не смущают. Но есть одно важное условие – графика не должна мешать геймплейю! И вот с этим у Disciples III беда.
Стратегическая карта представляет собой натуральную палитру «пятидесяти оттенков серого», ещё и затемнённую до невозможности. В игре банально трудно ориентироваться.
Хотите примеров? – Их есть у меня. Взгляните на скриншот ниже.
Как думаете: какой объект рядом с курсором активный? Покрытый красными рунами камень или сливающийся с коричнево-серой землёй коричнево-серый дорожный указатель? Если вы подумали, что алтарь, я вас расстрою. Кликать надо на указатель. Тогда герой получит дополнительные очки передвижения по карте. Указатель важный и полезный объект. Вот только его нихренашеньки не видно!
Благо есть клавиша Alt, подсвечивающая активные места, но её мало, ведь камеру приходится постоянно крутить из стороны в сторону. Скажем, в серой траве, за серыми деревьями скрывается серый сундук, прикрытый серым зданием. Если зажать Alt сундук и здание подсветятся жёлтым. Как бы, ура! Однако… если камера стоит неудачно, здание закроет сундук.
Будь проклят тот день, когда разработчики игр вообще решили, будто всем пошаговым стратегиям следует переходить на полноценное 3D. Зачем? Почему? Надо и всё. Имхо, затея ущербна в принципе, даже там, где её удалось реализовать хорошо (Heroes V, Kings Bounty: Легенда о рыцаре). Покрутить камеру – это баловство на пять, максимум на десять минут. Дальше испытываешь острое желание прибить камеру гвоздями намертво, выбрав ракурс, с которого все объекты будут видны без дурацкой подсветки. Это же стратегия, а не квест с пиксель-хантигом. Однако подобного ракурса нет! Почему? А потому что полноценное 3D. Следовательно, не существует какой-то одной точки, с которой видно всё, что нужно.
В Disciples III с его максимально серой палитрой проблема принимает воистину гротескные формы. Хотите ещё пример? Взгляните на скриншоты ниже и скажите: вот, вы видите проход между деревьями?
Я лично вижу! Но его здесь нет. Стрелочки показывают, что надо идти в обход. Кругом темно как в полярную ночь, а серый ландшафт совершенно не помогает в поиске направления. Ну, а как иначе?! Ведь у нас здесь Disciples! Мрачность и пафосЪ! Однако Darkest Dungeon тоже мрачный, но при этом яркий и сочный. Да и Disciples II, если на то пошло, не превращалось в одно большое серое пятно с крапинками.
Справедливости ради, если рассматривать каждый элемент на карте как отдельный объект, графика в игре хорошая; но в тусклой и серой каше банально трудно ориентироваться, и это расстраивает. Да, мрачность, да, пафосЪ и «готишность», тёмное-претёмное фэнтези, но… это не оправдание.
Боевая система
Оценивать стратегию по графике – дело неправильное, тем более, восприятие картинки у каждого своё. Возможно, кому-то Disciples III даже понравится. Тем более, арт в игре хороший. Однако главное в стратегиях – это геймплей, и вот здесь… всё ещё хуже.
Возможно, я сгущаю краски, но всю мою боль, из-за которой я в итоге дропнул игру, забив на интересную сюжетную кампанию, передаёт вот этот скриншот:
Да-да, в бою тоже всё серое и тусклое в край, но сейчас речь не об этом. Обратите внимание на экспозицию.
Трое крестьян стоят и тупо бьют одного мечника, прожавшего защиту и оттого получающего половину урона (примерно на 30 хп) от их атак. При этом буквально через одну клетку стоят: священница, которая лечит мечника на 80 хп, и мой лорд-маг, вваливающий крестьянам по 30-40 хп огненным шаром.
В Disciples II было чёткое правило – прежде чем бить юнитов второй линии следует разобраться со всеми на первой. Но это же Disciples III. Здесь нет ни первой, ни второй линии. Так почему же крестьяне стоят и долбят мечника, вместо того, что сдвинуться буквально на одну клетку и засадить своими серпами в лекаря или мага? Это же маразм, стоять и бить самого бронированного, которого до кучи ещё и лечат!
И если вы думаете, что это крестьяне такие тупенькие (недалёкие сельские мужики, чего с них взять) то я вас расстрою… здесь весь ИИ такой! Даже на высокой сложности у врагов не хватает мозгов обойти танка! Враги дружно наваливаются на выставленного вперёд юнита (естественно, самого толстого) и бьют его его до упора, не обращая внимания на магов, лучников и лекарей.
Кстати, о крестьянах. Вот кто точно спрогрессировал в сравнении со второй частью, так это простые сельские труженики. В бою один на один крестьяне уделывают одержимых (первых юнитов Легионов Проклятых). Более того в кампании, два крестьянина легко побеждали главного героя – принца Хаархуса.
Конечно, герой у меня был первого уровня. Но это же принц Хаархус… что не ведает боли и усталости. Чувства Бетрезена – его чувства, воля Бетрезена – его воля, рука Бетрезена – его рука. А тут двоё крестьянина ушатывают. А если крестьянин ещё и стоит на метке усиления ближнего боя, то он и один справится… Впрочем, я всегда знал, Бетрезен – лох!
По идее, метки должны придать игре дополнительной тактической глубины. Найди подходящую позицию, и твой гоблин завалит тролля. Что-то в это есть, наверное.
Однако возникает вопрос: а умеют ли компьютерные болванчики этими метками пользоваться? Ответ: временами они пытаются, но получается очень плохо.
Здесь же, поскольку до лекарей вражеские лучники и маги при грамотной (вменяемой) расстановке дотянуться не могут (точнее не пытаются) фракция Империя в Disciples III — вообще имба и не контриться. С Легионами и Нежитью чуть посложнее, но именно что «чуть».
И да… вражеские лучники и маги тоже, в подавляющем числе случаев, бьют именно в выставленного вперёд танка.
Здесь напрашивается возражение: «Ну, вот в мультиплейре-то… всё будет иначе». И да, и нет. Во-первых, играть в пошаговые стратегии по сети с живыми людьми, с ходами по 20+ минут – удовольствие на любителя (да, такие любители есть, но они играют в Heroes III HOTA или Heroes V, где специально для них реализовали систему одновременных ходов до момента встречи оппонентов). Во-вторых, да живой человек не купится на столь дешёвую тактику, но раскачка-то идёт на нейтралах! Смысл три четверти игрового времени тратить на избиение убогих?
Прокачка
Если бы не убогий ИИ, прогресс юнитов мог бы спасти Disciples III в моих глазах. Здесь действительно взяли, если не всё, то почти всё лучшее из второй части. Правда, я не понял, за каким чёртом героя-вора сделали обычным героем. Он теперь получил право набирать юнитов в отряд, хотя его уровень лидерства на единицу меньше, чем у остальных героев. При этом на старте вор не имеет своих стандартных способностей, т.е. возможности проводить диверсии, обворовать лавки и прочее. Все эти навыки теперь надо изучать с ростом уровня. Зато в Disciples III отсутствуют ограничения по артефактам. Герои могут сходу экипироваться всё, что найдут.
Главное, что делает Disciples II шедевром – это раскачка юнитов, т.е. право наблюдать, как наш дохленький оруженосец превращается в настоящую машину для убийств. Как меняется его сила, навыки, и конечно же, облик. В Disciples III это сохранено. По большому счёту варианты прокачки копируют вторую часть, но есть и собственные забавные находки.
Так на первом уровне сектант (маг) Легионов Проклятых вырезает на своей груди кровавую пентаграмму.
После битв и сражений, волею… ну, не самого сектанта, а игрока, на месте пентаграммы, либо вырастает глаз:
Либо большие титьки!
Вот она сила бесовская, но в отличие от предшественницы, в Disciples III лекари Империи теперь строго женского пола.
Вывод
Моё мнение – ниже среднего. Из сильных сторон Disciples III могу выделить: сюжет, кампанию и русскую многоголосовую озвучку. Было приято послушать реплики бойцов в кат-сценах и боях. В наше время качественным озвучиванием диалогов на русском языке разработчики заморачиваются всё меньше, включая студии из России.
Однако… читая свежие отзывы в Steam, я, признаться, так и не понял, откуда у третьей части взялись поклонники, включая людей, мнению которых я привык доверять. Ладно бы, жанр пошаговых стратегий умер и играть бы стало не во что. Однако серия Age of Wonders вполне себе жива, хотя и сменила сэттинг с фэнтези на «типа» фантастику, а мод Horn of Abyss вдохнул новые силы в Heroes III.
Я нашёл лишь одно объяснение – сравнимая Disciples III с тем, какой она вышла на релизе, с тем, какой она стала сейчас, люди не смогли не впечатляться работой, потому набросали игре плюсиков в карму. Но это сравнимо со старым рецептом того, как сделать человека счастливым – сначала отнять у него всё, а потом вернуть хотя бы половину. Свежий взгляд на игру рушит все иллюзии.
Впрочем, в Steam игра стоит 350 рублей. Совсем немного по нынешним временам. Если отстраниться от геймплейя (да, отстраниться от геймплея в стратегии), то ради: арта, проработанного лора и сюжета игру можно взять. На распродаже.
PS. Благодарю за то, что дочитали мой обзор до конца, если он вам понравился, возможно (только возможно) вам понравится и компьютерная игра моей разработки, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells. Прочесть об игре можно… в моём же обзоре, ну так, сам себя не похвалишь, потом ходишь как оплёванный!
Резерв
Диммимимми
Допустим вы видите противника с большой армией слабых юнитов, тогда вы из резерва достаете пару магов или волшебниц, которые фигачит по всей армии противника (на на каждого противника наносит урон примерно по 50-100).
Эти же юниты могут быть полезными при битве с врагами, устойчивыми в к обычному оружию.
Либо вы встречаете противника, у которого в армии один монстр с почти 2000 xp жизни. Вот тогда вы из резерва достаете устойчивых юнитов, которые одним ударом отнимают по 200-300 и больше здоровья.
Так как перед битвой вы можете сделать перестановку в своей армии, то это очень удобно, посмотрев на армию противника.
Кроме того, сильно поврежденные юниты или мертвые также перед битвой лучше убрать в резевр до лечения/оживления.
Professor
Допустим вы видите противника с большой армией слабых юнитов, тогда вы из резерва достаете пару магов или волшебниц, которые фигачит по всей армии противника (на на каждого противника наносит урон примерно по 50-100).
Слабые юниты сами маги, и также убъют свою армию, а если нет, с ними расправится штатная армия так же. Урон адепта 15 вроде.
Эти же юниты могут быть полезными при битве с врагами, устойчивыми в к обычному оружию.
Для этого используется магия на карте, хотя на XP этих юнитов хватит своих магов и рун и встречаются они 1 : 100. Замок без маны ещё не встречал (без денех тоже)
Либо вы встречаете противника, у которого в армии один монстр с почти 2000 xp жизни. Вот тогда вы из резерва достаете устойчивых юнитов, которые одним ударом отнимают по 200-300 и больше здоровья.
Есть домики, где можно прокачать любых юнитов за деньги.
Кроме того, сильно поврежденные юниты или мертвые также перед битвой лучше убрать в резевр до лечения/оживления.
Ничто не мешает их вылечить или воскресить.
Ну а если юнита периодически забирать в действующую армию, то и он прокачивается в этот момент.
Disciples 3: Ренессанс

Как все начиналось?
Первая часть Disciples вышла в 1999 году, а совсем скоро эта серия завоевала звание пусть и своеобразного, но полноценного конкурента знаменитой Heroes of Might and Magic. В активе у Disciples имелся сильный сюжет, мощная художественная составляющая и местами достаточно оригинальный геймплей.
О чем это?
Сюжет в Disciples 3 выполнен на удивительно высоком для стратегий уровне. История, в центр которой помещена Иноэль – ангел в теле женщины – является не просто набором текстов, связывающих три кампании (люди, проклятые и эльфы). Это отличное приключение, с очень глубокой проработкой, яркими характерами персонажей и пусть и гнетущей, но уместной атмосферой. Сценаристы развлекают игрока изо всех сил: нас ждут неожиданные повороты, интересные знакомства, красивые ролики и многое другое.
Как играется?
Основные правила геймплея менять никто не стал. Есть герой, который в пошаговом режиме путешествует по карте, набирает армию, укрепляет тылы, сражается и выполняет сюжетные (и не только) задания. Захватывать ресурсы теперь приходится собственнолично – после установления контроля над очередным источником обязательно стоит оставить там стражу, которая станет автоматически отбивать атаки врага и даже расти в уровнях. Совсем забывать об охранниках не стоит: если вы будете поддерживать их войсками и снабжать зельями, то шансы на то, что ресурсы останутся под вашим контролем, серьезно возрастут.
Другое важное изменение – герой теперь обзавелся полноценной ролевой системой. Все как и полагается: за разнообразные свершения мы набираем опыт, а с получением очередного уровня можем вложиться в развитие базовых характеристик вроде силы и ловкости, а также изучить какое-нибудь особенное умение. Кстати, благодаря этому серьезно возросла и роль героя в боях – теперь у него есть множество возможностей поддержать свою армию.
Сами сражения стали намного увлекательнее. Достигается это благодаря одному важному изменению – юнитам теперь разрешили передвигаться по карте (в предыдущих частях они просто стояли на месте, обмениваясь ударами). На самих картах обязательно есть несколько точек, захват которых дает некоторые преимущества. В итоге бои стали намного глубже, в них появилась возможность использовать самые разнообразные тактики.
Как выглядит?
То, что мы ждали?
Мы уже давно привыкли к правилу – если разработку известной серии отдают новой студии, то шансы провала очень велики. Но в случае с Disciples 3 все строго наоборот – перед нами не просто возрождение знаменитой серии, но и игра, которая во многом оказалась лучше предыдущих частей. Рекомендуем ее как поклонникам серии, так и вообще всем фанатам «героеподобных» пошаговых стратегий.
Плюсы
Минусы
Какие тактические приемы можно применять в сражениях?
Что нам понравилось в оформлении игры?
Зачем нужны подземелья?
НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА «DISCIPLES 3: РЕНЕССАНС» В «ИГРОМАНИИ» № 01/2010 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 01/2010.
Disciples: Перерождение

Вокруг эпопеи с Disciples III сломано много копий и пролито немало слез. Кто-то считал, что игра безнадежна, другие верили, что разработчикам просто не удалось воплотить все задуманное из-за нехватки времени. Выход «Перерождения» многое расставил по местам: Hex Studio удалось-таки извлечь полуживую игру из-под завалов недоделок. Несчастную помыли, причесали, накормили — и она оказалась настоящей красавицей. Мало того, перед нами отнюдь не «10 ГБ высокохудожественных артов», как кое-кто едко называл проект. Игра получилась вполне увлекательной. Одна проблема: это совсем не тот Disciples, в который мы играли десять лет назад.
Встречают по одежке
Начнем с позитива — разработка Hex Studio привлекательнее не только второй части, но и многострадального «Ренессанса». Прекрасные эффекты смены дня и ночи, бережно сохраненная атмосфера, неплохая анимация бойцов — и это без вылетов, сползания текстур и переполнения памяти видеокарты. Правда, реализм имеет свои минусы — в ядовитом тумане на глобальной карте почти не видно врагов, а на завьюженных зимних боевых аренах частенько путаешься в собственных войсках. Но это покажется мелочью тем, кто выдержал несколько дней в неравной борьбе с предыдущей инкарнацией игры.
Прорисовка боевых единиц тоже чудо как хороша — особенно удались крупные монстры. Без преувеличения, в тени драконьих крыльев можно без проблем спрятать от дождя всю вашу армию! Среди монстров попадаются и откровенно пародийные: например, гоблин-кашевар швыряется во врагов кусками мяса, да так больно, что только успевай зелья здоровья пить.
Усладив наши глаза, Hex Studio отыгралась на ушах: звук в «Ренессансе» был лучше. Ролики натурально хрипят, словно их записывали на граммофон, а повторяющиеся фразы героев быстро утомляют. Некоторые вопли монстров обработаны столь кустарно, что с непривычки могут вызвать у неподготовленного слушателя заикание. Музыка, судя по всему, перекочевала из «Ренессанса» целиком — да, она милая, но на десятки часов геймплея ее не хватает.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре есть артефакт, создающий на поле боя полную тишину, — он запрещает войскам использовать способности и отпускать комментарии. Вторая функция однозначно полезнее первой.
Управление получилось под стать звуку: быстрые клавиши нельзя настроить, а раскладка по умолчанию, мягко говоря, странная. Сходные трудности есть в и описании умений и предметов. Зачастую говорится, что такое-то кольцо накладывает такой-то эффект, — но что толку с названия, вы нам конкретные циферки дайте! Приходится надевать на персонажа кольцо, смотреть, что оно дает, кривиться и надевать следующее.
И камера не всегда соглашается смотреть туда, куда ее просит повернуть игрок, или вовсе зависает — приходится понукать строптивую клавишей Esc. Прибавьте к этому самовольные смены планов после скриптовых сцен и сразу поймете, почему ориентироваться на местности в «Перерождении» — задача не из легких; готовьтесь подолгу блуждать в трех соснах.
Ломай меня полностью!
Мелких недоделок тоже хватает — там запихнули войска в недостижимое место, тут название объекту придумать забыли, оставив внутреннюю маркировку. Особо хочется упомянуть персонажей из сценок на движке, которые во время диалогов занимаются. бегом на месте. В Disciples 2 такой клоунады не было.
Над стратегической стороной разработчики еще в «Ренессансе» поиздевались всласть — эту часть в «Перерождении» дорабатывать не стали. Поклонникам Disciples 2 будут знакомы лишь основы — получение опыта героем и войсками, застройка города и добыча ресурсов. В остальном — сплошное упрощение. Игру покинула самобытная конкуренция территорий, когда земля одного цвета «поедала» другую, посоховики, позволяющие воровать ресурсы у врага из-под носа и хитрые шпионские операции.
Следом за ними на кладбище отправились свободные переходы героя между одиночными картами и кампаниями, возможность кидать кучу разных заклинаний на глобальной карте за один ход и важность выбора лорда-правителя. Лорд теперь влияет только на постоянный бонус: воин отвечает за дополнительное восстановление здоровья, управляющий дает прибавку к добыче ресурсов, а маг — возможность колдовать два раза за ход. Ни дополнительных зданий, ни скидок при изучении заклятий, ни новых опций у воров. К слову, сами воры переквалифицировались в обычных бойцов.
Радиус действия у городов и контрольных точек ограничили, сами же города ныне повышают свой уровень без нашего вмешательства. В результате главный герой со своим отрядом становится единственным инструментом контроля карты. Получается каша из одного топора — штука безвкусная, мягко говоря.
Интерфейс героя в сравнении с тем, что было в «Ренессансе», переделали основательно — появились новые ячейки для артефактов, пропала возможность самому распределять характеристики, радикально изменились навыки, а четыре клетки на панели войск отдали под резерв.
Теперь, кстати, для превращения солдат требуется гораздо больше опыта: если в Disciples 2 путь от оруженосца до защитника веры занимал всего пять уровней, то теперь — целых тридцать. Это делает развитие плавным, но значительно тормозит игру. И поскольку потребность в скоростном строительстве отпала, а много раз за ход нам колдовать не дают, ресурсы перестали быть дефицитом. Изредка возникают проблемы с камнем, и только. Золота в казне к середине любой карты становится столько, что можно спокойно позволить себе тратить десятки тысяч монет на покупку эликсиров и артефактов для героя. А если воевать за ресурсы не надо — какая же это стратегия?
Никаких бонусов вроде трофейных заклинаний или маны тоже нет, так что столицу имеет смысл разрушать лишь ради дополнительного опыта. Баланс со времен «Ренессанса» немножко окреп, но такой тип войск, как лучники (кроме эльфийских), до сих пор проигрывает магам по всем параметрам. Развивать второго героя бессмысленно, но если очень хочется — к нашим услугам тренировочные лагеря. Быстро, дешево и. скучно. Да в принципе, и главного героя можно «накачивать» там же, не отвлекаясь на убийство всего, что шевелится.
И куда деваться несчастному любителю пошаговых стратегий, который внезапно обнаружил, что здесь ему не требуются ни ресурсы, ни коварные планы, ни контроль над территорией? Только в мультиплеер. Кроме массы настроек, которые позволяют подобрать оптимальный темп развития, сетевая игра радует возможностью управлять нейтральными войсками, когда они дерутся с противником. И вот здесь, в схватке с другим игроком, наконец-то приходится включать мозг и начинать аккуратно планировать свои действия.
Тактичное замечание
Вырубив под корень стратегическую часть, разработчики заметно усложнили тактическую — даже по сравнению с «Ренессансом». Главная находка — система перехвата, которая дает огромный простор для тактики. Можно стоять в обороне, получая половину урона, и контратаковать в полную силу. Или поставить своего бойца в спину противнику, атакующему по площади, — наш храбрый «Теркин» раз за разом будет вызывать огонь на себя, не позволяя обижать магов и стрелков. Отдельное спасибо хочется сказать за возможность расставить бойцов перед схваткой, увидев расположение войск противника. Новый принцип работы инициативы, конечно, немножко жульнический, но веселый: три атаки в одном раунде для ловкого главного героя — это вам не баран чихнул.
Магия на поле боя в умелых руках творит те чудеса, которые совершала в Disciples 2 на глобальной карте. Наделав рун призыва существ и напихав их в сумку второго героя, можно зачистить почти любое подземелье без прокачанной армии. Другой вопрос — надо ли оно нам: обычно чем круче здесь противник, тем хуже награда.
Под стать тактике, значительно похорошел сюжет. В Disciples 2 главная коллизия была мощнее, но подавалась она в малоинтересной форме, а в «Ренессансе» история была просто глупой и нудной. В «Перерождении» основная сюжетная ветка оказалась вяловатой на фоне сочных побегов дополнительных заданий, но оторваться от происходящего сложно. Диалоги вышли не менее убедительными, чем в Disciples 2, — в голове даже не возникает кощунственной мысли их пропустить.
«Перерождение» напоминает скорее King’s Bounty, только в готическом антураже. Если судить игру с позиции «Ренессанса», это безусловный успех, работа над ошибками проделана колоссальная. Но есть и другая позиция — Disciples 2, игры, в которой не было критических багов, слабоумного искусственного интеллекта и недоработок геймдизайна. Зато были глубина, проработанность и какой-никакой, но вызов способностям игрока.


















