По поводу Windows 11, а точнее по поводу её поддержки вашим компьютером
Microsoft, какого чёрта?!
Всем доброго времени суток! Как вы уже знаете, а если ещё не, то рапортую: вчера была официально представлена новая версия операционной системы Windows — Windows 11. Перечислять нововведения здесь не будем, поговорим о системных требованиях.
Многие пользователи уже успели испугаться из-за наличия в требованиях таких страшных слов как TPM 2.0. Без паники! Вот тут объяснили, что это вообще такое и зачем нужно. А также вот статья, которая так и называется: что делать, если на компьютере нет TPM 2.0?
Теперь поговорим о соответствии требованиям. Я являюсь гордым обладателем ноутбука Dell Inspiron 7577 с вот такими характеристиками.
Системной памятью выступает NVMe SSD M.2 накопитель Western Digital WD Blue SN500 на 500 ГБ. В качестве внешнего экрана — монитор Samsung 32″ CHG70.
Мелкомягкие на странице, посвящённой Windows 11, в самом конце оставили ссылку на скачивание приложения PC Health Check (Проверка работоспособности ПК), которое оценивает готовность вашего компьютера к новой ОС.
Окей, скачал. И вот, ребятушки. Я буквально всё делал. Перерыл весь BIOS, обновил все драйвера. Даже воспользовался вот этим, прости, Господи, гайдом. И всё равно не подходит!
У меня весь конфиг удовлетворяет требованиям. Как по железу, так и по софту. Проблему вижу только одну — в процессоре. В списке поддерживаемых процессоров от Intel значатся модели, начиная с Coffee Lake, тогда как мой i7-7700HQ принадлежит к семейству Kaby Lake.
Ну и казалось бы да, мол всё, твой ноут не подходит, иди покупай новый. Но я решил капнуть и выяснить, а чем отличается мой i7-7700HQ от того же i5-8300H. И знаете, чем?!
Ничем. Ну, почти. Различия буквально количественные:
Это вся разница! А дальше только сходства:
Да даже поддерживаемые инструкции и технологии одинаковые! Может, я куда-то не туда смотрю, но вот, сравнение с официального сайта Intel.
В связи с этим, у меня вопрос к Microsoft. Да, мы увидели ваше предупреждение, что у пользователей, обошедших минимальные системные требования Windows 11, могут возникнуть проблемы. И мы, конечно же, все дружно вас послушаем и не будем ставить вашу новую операционку туда, где она не удовлетворяет требованиям (лол).
Но объясните, пожалуйста, мне, простому пользователю Windows, что такого в моём процессоре в моём ноутбуке, что он официально не удовлетворяет системным требованиям?
Спасибо за внимание.
ОБНОВЛЕНО 1: тут Microsoft обновили PC Health Check, и теперь приложение показывает, почему именно ваш компьютер не соответствует требованиям Windows 11.
Ну и что бы вы думали? Действительно, всё из-за процессора!
Вопрос остаётся открытым: Microsoft, what the hell?!
ОБНОВЛЕНО 2: Вы будете смеяться, но энтузиасты запилили своё приложение, которое подробно называет причину, почему ваш ПК не удовлетворяет системным требованиям Windows 11.
И вот результаты запуска этой программки.
Выходит, если я прав, то, поскольку этот злополучный TPM заточен именно под шифрование, один из двух упомянутых CPUID-флагов, SEV-ES (для AMD) или SGX_LC (для Intel), вашим процессором должен поддерживаться.
Windows Display Driver Model
Содержание
Возможности, привнесённые моделью WDDM [ ]
Драйверы WDDM открывают новые функциональные области, которые не предоставлялись на унифицированной основе более ранними моделями графических драйверов:
Виртуализованная видеопамять [ ]
В контексте графики виртуализация означает, что отдельные процессы (в пользовательском пространстве ) не могут видеть память соседних процессов даже путём вставки фальшивых команд в командный поток. Драйверы WDDM позволяют делать виртуализацию видеопамяти [2] и подстановку страниц видеопамяти в системную память. Если окажется, что доступной видеопамяти недостаточно для хранения всех видеоданных и текстур, данные, не используемые в текущий момент, перемещаются в системную память или на диск. Если вытесненные данные становятся нужны, они загружаются обратно. Виртуализация была в некоторой степени возможна в драйверах, рассчитанных на предыдущие модели построения (такие, как модель драйверов Windows XP), но это была целиком зона ответственности драйвера, а не системы.
Диспетчеризация [ ]
Исполняемый модуль управляет диспетчеризацией (планированием) конкурирующих между собой графических контекстов. [3] Каждый список команд помещается в очередь для исполнения графическим процессором, и может быть выгружен исполняемым модулем, если появляется более важная задача и если выполнение списка ещё не началось. Такое поведение отличается от потоков центрального процессора, где задача не может быть прервана и поэтому занять больше времени, чем нужно и заставить компьютер медленнее отвечать на запросы. Гибридный алгоритм планирования между родными и лёгкими потоками со взаимодействием потоков даёт бесшовный параллелизм. Важно заметить, что планирование — это не новая идея, но ранее была сферой ответственности разработчиков драйверов. WDDM пытается унифицировать опыт разных разработчиков, управляя выполнением задач графического процессора.
Межпроцессное совместное использование поверхностей Direct3D [ ]
Расширенная отказоустойчивость [ ]
Если драйвер WDDM зависнет или встретит сбой, графический стек перезапустит драйвер. [1] При сбое графической аппаратуры произойдёт перехват этого события и, если необходимо, драйвер будет перезапущен.
Драйверы для Windows XP были вольны реагировать на аппаратные сбои на своё усмотрение, либо уведомлением пользователя, либо попыткой устранить ошибку молча. С драйвером WDDM все сбои аппаратуры вызывают перезапуск драйвера, а пользователь получает всплывающее сообщение; это унифицирует поведение драйверов разных разработчиков.
Предыдущие драйверы реализовывались полностью в режиме ядра, в то время как WDDM частично реализован в пользовательском режиме. Если область пользователя даст невосстановимую ошибку, это в худшем случае неожиданно прервёт работу приложения вместо синего экрана, как это было в предыдущих моделях драйверов.
WDDM также позволяет перезапускать или вытаскивать графическую аппаратуру без надлежащей перезагрузки. На практике, обновление драйвера не должно требовать перезагрузки.
Необходима новая модель драйверов [ ]
Ограничения [ ]
WDDM 1.1 [ ]
Windows 7 поддерживает важные дополнения к WDDM, известные как WDDM 1.1; подробности этой новой версии были раскрыты на WinHEC 2008. Новые возможности включают [5] :
Аппаратное ускорение операций GDI и Direct2D/DirectWrite помогает уменьшить расход памяти в Windows 7, поскольку системе компоновки DWM больше не нужно держать копию системной памяти для всех графических поверхностей, используемых GDI/GDI+, как это было в Windows Vista. [16] [17]
Драйверы WDDM 1.1 обратно совместимы со спецификацией WDDM 1.0; как драйверы 1.0, так и 1.1 можно использовать в Windows Vista с Platform Update или без него. [5]
WDDM 1.2 [ ]
WDDM 1.3 [ ]
WDDM 2.0 [ ]
Примечания [ ]
Ссылки [ ]
Архивация и восстановление • COMMAND.COM • cmd.exe • Средство переноса данных • Просмотр событий • Установщик • netsh.exe • PowerShell • Отчёты о проблемах • rundll32.exe • Программа подготовки системы (Sysprep) • Настройка системы (MSConfig) • Проверка системных файлов • Индекс производительности • Центр обновления • Восстановление системы • Дефрагментация диска • Диспетчер задач • Диспетчер устройств • Консоль управления • Очистка диска • Панель управления ( элементы )
Контакты • DVD Maker • Факсы и сканирование • Internet Explorer • Журнал • Экранная лупа • Media Center • Проигрыватель Windows Media • Программа совместной работы • Центр устройств Windows Mobile • Центр мобильности • Экранный диктор • Paint • Редактор личных символов • Удалённый помощник • Распознавание речи • WordPad • Блокнот • Боковая панель • Звукозапись • Календарь • Калькулятор • Ножницы • Почта • Таблица символов • Исторические: Movie Maker • NetMeeting • Outlook Express • Диспетчер программ • Диспетчер файлов • Фотоальбом • Windows To Go
Chess Titans • Mahjong Titans • Purble Place • Пасьянсы ( Косынка • Паук • Солитер ) • Сапёр • Пинбол • Червы
Ntoskrnl.exe • Слой аппаратных абстракций (hal.dll) • Бездействие системы • svchost.exe • Реестр • Службы • Диспетчер управления сервисами • DLL ( формат модулей ) • PE • NTLDR • Диспетчер загрузки • Программа входа в систему (winlogon.exe) • Консоль восстановления • Windows RE • Windows PE • Защита ядра от изменений
Autorun.inf • Фоновая интеллектуальная служба передачи • Файловая система стандартного журналирования • Отчёты об ошибках • Планировщик классов мультимедиа • Теневая копия • Планировщик задач • Беспроводная настройка
ReFS • NTFS ( Жёсткая ссылка • Точка соединения • Точка монтирования • Точка повторной обработки • Символьная ссылка • TxF • EFS) • WinFS • FAT • exFAT • CDFS • UDF • DFS • IFS
Active Directory • Службы развёртывания • Служба репликации файлов • DNS • Домены • Перенаправление папок • Hyper-V • IIS • Media Services • MSMQ • Защита доступа к сети (NAP) • Службы печати для UNIX • Удалённое разностное сжатие • Службы удаленной установки • Служба управления правами • Перемещаемые профили пользователей • SharePoint • Диспетчер системных ресурсов • Удаленный рабочий стол • WSUS • Групповая политика • Координатор распределённых транзакций
NT • Диспетчер объектов • Пакеты запроса ввода/вывода • Диспетчер транзакций ядра • Диспетчер логических дисков • Диспетчер учетных записей безопасности • Защита ресурсов • lsass.exe • csrss.exe • smss.exe • spoolsv.exe • Запуск
BitLocker • Защитник • Предотвращение выполнения данных • Обязательный контроль целостности • Защищённый канал данных • UAC • UIPI • Брандмауэр • Центр обеспечения безопасности • Защита файлов
Как проверить версию WDDM
В данной статье показаны действия, с помощью которых можно проверить (узнать) версию WDDM поддерживаемую графическим драйвером видеоадаптера в операционной системе Windows.
Windows Display Driver Model (WDDM) — это архитектура графических драйверов для видеокарты под управлением Microsoft Windows, начиная с Windows Vista. WDDM является заменой для архитектуры видеодрайверов Windows XP (XDDM/XPDM) и направлена на повышение производительности графики, новую функциональность и стабильность.
WDDM предоставляет функциональные возможности, необходимые для визуализации рабочего стола и приложений с помощью диспетчера рабочего стола — диспетчера составных окон, работающего поверх Direct3D.
WDDM также поддерживает интерфейсы новой инфраструктуры DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), необходимые для основных операций создания и управления устройством. Спецификация WDDM требует видеокарту, поддерживающую по меньшей мере Direct3D 9, и должна реализовывать интерфейсы до Direct3D 9 для совместимости со старыми приложениями Direct3D, также WDDM дополнительно может реализовывать интерфейсы для Direct3D 10/10.1 и выше.
Дополнительную информацию о WDDM можно узнать ➯ здесь и ➯ здесь.
Как проверить версию WDDM поддерживаемую графическим драйвером
Чтобы проверить (узнать) версию WDDM поддерживаемую графическим драйвером видеоадаптера, нажмите сочетание клавиш 
В окне «Средство диагностики DirectX» выберите вкладку Экран и в разделе Драйверы вы увидите поддерживаемую версию WDDM.
Двадцать лет спустя. Эволюция API Microsoft DirectX
Сегодня DirectX, разрабатываемый компанией Microsoft, уже воспринимается как должное. Все привыкли, что этот API является неотъемлемой частью Windows. Новая итерация «оси» под номером 10 не стала исключением. Еще осенью прошлого года Microsoft анонсировала двенадцатое поколение DirectX. Этому событию предшествовало пять лет почти полной тишины из стана Microsoft. Компания ограничивалась лишь плановыми обновлениями API, и никакой определенности насчет будущего DirectX не было. Масла в огонь подливало и то, что многие компании-разработчики в открытую поддерживали конкурирующую технологию OpenGL. В их число входила, например, компания Valve. Вдобавок ко всему, компания AMD представила свой низкоуровневый программный интерфейс Mantle, который должен был составить конкуренцию как OpenGL, так и DirectX. К счастью, Microsoft не вышла из игры, и все это время разработчики компании упорно трудились над созданием DirectX 12, который станет частью анонсированной в январе операционной системы Windows 10. Релиз «десятки» запланирован на ближайшую осень, а это значит, что уже в конце 2015 (либо в начале 2016) мы увидим первые игры, поддерживающие новый API.
Даже спустя столько лет первый Crysis по-прежнему хорош. А ведь это всего лишь DirectX 10
Чтобы немного скрасить время ожидания, мы предлагаем вам вспомнить, как создавался и развивался DirectX на протяжении последних 20 лет.
С чего все начиналось. DirectX 1.0
История появления DirectX берет свое начало в первой половине 1990-х годов, когда компания Microsoft занималась разработкой операционной системы Windows 95, которая должна была прийти на смену MS-DOS. Главным преимуществом MS-DOS было то, что она пользовалась популярностью у разработчиков игр. По мнению трех программистов Microsoft — Крэйга Эйслера (Craig Eisler), Алекса Сен-Джона (Alex St. John) и Эрика Энгстрома (Erik Engstrom) — даже после выхода Windows 95 многие разработчики могли отдать предпочтение MS-DOS как более подходящей для создания игр платформе. Чем же «дос» так нравился программистам? Все дело в том, что, программируя под MS-DOS, разработчики обращались напрямую к железу, то есть имели прямой доступ к видеокарте, клавиатуре, мыши, звуковым устройствам и другим частям системы. Подобный подход использовался в программировании под консоли, однако создание игр для компьютера осложнялось тем, что, в отличие от приставок, здесь не было фиксированной конфигурации системы. Это приходилось учитывать при написании кода, что значительно усложняло жизнь девелоперам.
Крэйг Эйслер — один из создателей DirectX
Так или иначе, но обращаться напрямую к аппаратной части компьютера в Windows 95 стало невозможно. Причиной этого была новая защищенная модель памяти, которая запретила прямой доступ к устройствам. Шел 1994 год, Windows 95 была на подходе, и Microsoft требовалось быстрое и эффективное решение возникшей проблемы. Им стал API DirectX, за создание которого отвечали как раз Эйслер, Сен-Джон и Энгстром. Релиз DirectX версии 1.0 состоялся 30 сентября 1995 года под названием Windows Games SDK.
Первая итерация DirectX была очень упрощена относительно своих будущих версий. Она поддерживала вывод двухмерной графики, звуков, а также обрабатывала данные, поступающие с различных манипуляторов.
DirectX 1.0 разрабатывался для Windows 95
Разработчики игр встретили DirectX довольно прохладно. Во-первых, они не были уверены, что Microsoft будет поддерживать API на протяжении долгого времени. Недоверие к Microsoft возросло после того, как компания свернула поддержку API WinG, который рассматривался как один из «помощников» в портировании игр с DOS на Windows. Во-вторых, «девяносто пятая» была требовательней к аппаратной части, из-за чего производительность в играх, как правило, снижалась в сравнении с MS-DOS. Ну и в-третьих — у DOS было огромное количество энтузиастов, которые ни в какую не хотели программировать под Windows.
Стоит сказать, что к моменту появления DirectX разработчикам игр уже был доступен API OpenGL, разработанный компанией Silicon Graphics Inc и представленный в 1992 году. Но в Microsoft решили пойти своим путем. В дальнейшем противостояние DirectX и OpenGL было похоже на битву Давида против Голиафа. Microsoft, прежде всего, брала своей финансовой мощью, а Silicon Graphics — репутацией и техническим опытом. Так, выбор в пользу OpenGL тогда сделал создатель Doom и Quake Джон Кармак (John Carmack). Он считал, что программный код DirectX слишком сложный для программирования, и поэтому в открытую поддерживал более «дружелюбный» интерфейс OpenGL. Конечно же, на планы Microsoft это никак не повлияло, но прохладная встреча DirectX со стороны разработчиков ясно дала понять, что работы у инженеров компании целый непочатый край.
Скриншот из игры Doom, за разработку которой отвечал Кармак
В роли догоняющего. DirectX 2.0 и далее
Следующее поколение API DirectX было представлено в середине 1996 года. Наконец-то в состав программного интерфейса были включены пакеты Direct3D и DirectPlay. С тех пор API состоял из следующих компонентов:
DirectX 2.0 предназначался для операционных систем Windows 95 и Windows NT 4.0. С момента выпуска первой ОС прошло совсем мало времени, поэтому для этой версии было выпущено очень мало игр. Microsoft воспользовалась моментом и начала активно продвигать API среди разработчиков. Ради этого во время конференции GDC в 1996 году Microsoft даже устроила специальное мероприятие, где представила некоторые новые возможности DirectX.
Вскоре после появления второго поколения API свет увидел и DirectX 3.0. Это случилось в сентябре 1996 года. Ближе к концу года были представлены дополнения в виде версий 3.0a и 3.0b. В сравнении со второй итерацией API третье поколения получило лишь незначительные изменения, которые так и не смогли повлиять на положение DirectX среди девелоперов.
Так выглядела картинка с применением DirectX 3.0
Немного исправить ситуацию получилось у DirectX 5.0, который появился в августе 1997 года. А что же случилось с четвертым поколением? Дело в том, что разработка 4-й и 5-й итераций API началась одновременно. DirectX 4.0 рассматривался как решение на самое ближайшее время. Оно не должно было привнести каких-либо кардинальных изменений в сравнении с версией 3.0 — только несколько новых «фич». В то же время пятая версия разрабатывалась с прицелом на перспективу. Однако разработчики не проявили интереса к новым возможностям DirectX 4.0, Microsoft свернула проект. Во избежание путаницы было решено пропустить версию 4.0 и сразу выпустить DirectX 5.0.
Главным достоинством пятой итерации DirectX стал намного упрощенный код. Писать программы с помощью API стало легче, и DirectX уже не вызывал у девелоперов такой неприязни, как поначалу. Главным же недостатком пятой «директрисы» было отсутствие поддержки технологии мультитекстурирования (multitexturing). Суть этой технологии заключается в наложении на грань сразу нескольких текстур за один проход. Но тут Microsoft улыбнулась удача. В то время алгоритмы мультитекстурирования были не столь эффективны, а железо — недостаточно производительным для того, чтобы применять технологию без ущерба для производительности. Чаще всего вместо нее разработчики использовали обычные многократные проходы, во время каждого из которых на грань накладывалась только одна текстура. Для девелоперов было важно, чтобы новые игры запускались и на старых машинах, поэтому в большинстве приложений мультитекстурирование не использовалось. Microsoft от этого лишь выиграла.
А это уже DirectX 5.0
Главный недостаток DirectX 5.0 был исправлен уже в следующем поколении API под логичным номером 6. Эта итерация DirectX появилась в августе 1998 года и вновь получила улучшения в области создания программ — код стал еще проще и еще понятнее. Также DirectX 6.0 мог похвастаться поддержкой мультитекстурирования. Но исправившись, Microsoft допустила очередную ошибку — новый API не поддерживал на аппаратном уровне технологию T&L (Transform and Lightning), которая предназначалась для обработки освещения и трансформации объектов в реальном времени. Как показало время, у Microsoft был еще год в запасе для реализации поддержки T&L. GeForce 256, первая видеокарта с движком T&L, появилась только в 1999 году. Кстати, начиная с этой версии, DirectX стал своего рода мультиплатформенным продуктом. Microsoft пыталась продвинуть свою операционную систему Windows CE для консолей и вместе с «осью» поставляла специальную версию DirectX 6. Однако эксперимент, скажем прямо, не удался.
Первая часть знаменитой серии Thief использовала DirectX 6.0
DirectX 7.0 в игре Midtown Madness 2
Великий перелом. DirectX 8.0 и 9.0
2001 год стал, пожалуй, переломным в истории развития DirectX. На протяжении предыдущих шести лет Microsoft находилась в роли догоняющих. И дело было даже не в конкуренции с OpenGL, за которым развитие DirectX худо-бедно успевало, а в седьмой итерации в чем-то даже и превзошло. DirectX сам по себе догонял всю индустрию. Microsoft создавала каждую версию API с оглядкой на архитектуру новейших видеокарт. В таком положении трудно было сделать по-настоящему большой шаг вперед и вырваться в лидеры. И это не устраивало компанию. Поэтому Microsoft наладила сотрудничество с NVIDIA, и DirectX 8.0 появился почти одновременно с видеокартами GeForce 3.
В восьмом поколении архитектура API претерпела значительные изменения и стала больше отличаться от таковой в OpenGL. В DirectX 8.0 появились пиксельные и вершинные шейдеры, что облегчило программистам создание различных спецэффектов. Сами шейдеры представляют собой подпрограммы, которые загружаются в видеокарту наравне с другими данными сцены. Затем драйвер преобразует эти подпрограммы в инструкции, понятные видеочипу. Кроме вершинных и пиксельных шейдеров, DirectX 8.0 мог похвастаться поддержкой тумана и таких технологий, как bump-mapping и texture-mapping (мультитекстурирование).
Помимо этого, Microsoft выделила компоненту DirectDraw, отвечающую за отрисовку двухмерной графики, в отдельный API. Также DirectX 8.0 все еще считался неудобным в использовании, но Microsoft постаралась исправить это в обновлении с индексом 8.1.
DirectX 8.1 в игре Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Как итог, программисты наконец-то увидели перспективу в DirectX. Многие посчитали, что API от Microsoft на самом деле может стать будущим геймдева. Почему? Все потому, что программировать с помощью DirectX можно было с помощью обычного компьютера, в то время как для девелопмента под OpenGL необходима была рабочая станция. Вслед за NVIDIA свой взор на DirectX перенесла и ATI.
С выходом версии 8.1 API от Microsoft стал по-настоящему мультиплатформенным. Это произошло благодаря выходу первого поколения игровой консоли Xbox. Девелоперы получили специальный набор инструментов для платформ PC и Xbox, который значительно облегчил жизнь кроссплатформенным разработчикам. Конечно, была и обратная сторона медали: игрушки, написанные под Xbox и затем портированные на ПК, были зачастую неиграбельны из-за плохого управления.
С появлением DirectX 9.0 Microsoft лишь упрочила свои лидирующие позиции. Большинство разработчиков приняли девятое поколение API с распростертыми объятиями, а NVIDIA и ATI сконцентрировались на доработке драйверов для лучшей производительности рендеринга DirectX-приложений.
Far Cry и DirectX 9.0
Что касается технологических новшеств, то девятая итерация DirectX получила поддержку шейдерного языка высокого уровня HLSL (High Level Shader Language). Он не являлся обязательным, поэтому программисты могли самостоятельно писать низкоуровневый код для достижения максимальной производительности. Сами же пиксельные и вершинные шейдеры были обновлены до версии 2.0. Кроме этого, DirectX 9.0 получил поддержку технологии Multiple Render Targets (MRT), которая обеспечила одновременный рендеринг сразу в несколько цветовых буферов, а не в один, как было раньше. Также была добавлена поддержка технологии MET (Multiple-Element Textures) и стенсил-буфера (Stencil-buffer), который использовался при создании таких спецэффектов, как тени и отражения.
После выпуска девятой версии Microsoft не слишком торопилась с разработкой следующего поколения API. Если раньше каждая новая итерация DirectX выходила практически ежегодно, то теперь компания сделала ставку на плановые обновления. Поэтому в течение двух следующих лет свет увидели лишь дополнения DirectX 9.0 с литерами a, b и c. Основными их улучшениями были обновленные пиксельные и вершинные шейдеры. Так, DirectX 9.0a/b поддерживали Shader Model 2.0a/b соответственно, а самое крупное обновление — DirectX 9.0c — могло похвастаться не только Shader Model версии 3.0, но и поддержкой игровой консоли нового поколения Xbox 360.
DirectX 9.0c в стелс-экшене Splinter Cell
Удивительно, но DirectX 9.0c смог задержаться в компьютерах надолго. Виной всему — просчет Microsoft при выходе DirectX 10.
Неверный ход. DirectX 10
Следующее поколение DirectX было выпущено в ноябре 2006 года. Новый API поставлялся вместе с операционной системой Windows Vista, которая появилась в том же месяце. Состав DirectX претерпел некоторые изменения. Несколько компонентов были заменены. Так, DirectInput, отвечающий за обработку данных, поступающих с манипуляторов, уступил место пакету XInput, а DirectSound был упразднен в пользу системы Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT), которая лишилась аппаратного ускорения аудио, поскольку рендеринг аудио в Windows Vista осуществлялся непосредственно на CPU.
Что касается нововведений, которые получил DirectX 10, в первую очередь нужно отметить новую версию шейдеров Shader Model 4.0, которая получила новые целочисленные инструкции и битовые операции. Кроме этого, добавилась поддержка дополнительных шейдеров, что позволило генерировать сложную геометрию полностью с помощью видеокарты. Подвергся изменениям и шейдерный компилятор HLSL, также получивший версию 4.0. Для улучшения производительности API было снижено число обрабатываемых команд на кадр, а также уменьшено время вызова функций. Был реализован и потоковый ввод/вывод, который позволил записывать результат работы вершинных и геометрических шейдеров напрямую в память.
Скриншот из игры Assassin’s Creed в режиме DirectX 10
Главным просчетом Microsoft было то, что DirectX 10 работал исключительно в операционной системе Windows Vista, вместе с которой он и был выпущен. Если раньше API Microsoft имел обратную совместимость с предыдущими версиями Windows, то теперь он был ее лишен. В итоге большинство игр разрабатывались в первую очередь с прицелом на DirectX 9.0c и операционную систему Windows XP, а поддержка DirectX 10 была лишь бонусом. По такому принципу разрабатывались, например, шутер Hellgate: London или стратегия Company of Heroes. Свою роль в провале DirectX 10 сыграло и то, что сама Windows Vista оказалась, пожалуй, самой неудачной «осью» в истории Windows.
В 2008 году Microsoft анонсировала обновление с индексом 10.1, которое стало доступно вместе с выходом Windows Vista SP1. Несмотря на то что DirectX 10.1 был всего лишь небольшим дополнением к API с индексом 10, он не поддерживался выпущенным на тот момент железом. Для DirectX 10.1 были необходимы новые видеокарты, которые, в свою очередь, сохраняли обратную совместимость с DirectX 10. В обновленном API были улучшены некоторые «фичи». Например, была обновлена шейдерная модель до версии 4.1, стали доступны независимые режимы блендинга для MRT и массивы кубических карт (cube map arrays). А несколько опциональных возможностей DirectX 10 стали обязательными в версии 10.1: например, 32-битная фильтрация и MSAA как минимум с четырьмя выборками (4x MSAA).
Сравнение DX9 с DX10
Работа над ошибками. DirectX 11
Выхода следующей версии API пришлось ждать почти два года. DirectX 11 был анонсирован еще на выставке Gamefest в 2008 году, но официальный релиз состоялся осенью 2009 года вместе с операционной системой Windows 7. Microsoft усвоила урок десятой версии API, поэтому 11-я итерация работала как с новой Windows 7, так и с Windows Vista.
Что касается новых возможностей, то в DirectX 11 в очередной раз была обновлена шейдерная модель, теперь до версии 5.0. Кроме этого, была улучшена производительность API в системах с многоядерными центральными процессорами. Все предыдущие версии разрабатывались с прицелом на одноядерные CPU. В конце концов, это стало своего рода бутылочным горлышком в производительности DirectX. Также в конвейер был добавлен вычислительный шейдер (Compute Shader) для поддержки программирования под задачи общего назначения. К примеру, всем известное быстрое преобразование Фурье работает через DirectX 11 намного быстрее, чем с помощью ранее применявшихся методов. Разработчики Microsoft также уделили внимание сжатию текстур, поэтому алгоритмы были значительно улучшены. Кстати, максимальный размер текстур также был увеличен с 4К до 16К. Но самым большим нововведением DirectX 11 стала поддержка тесселяции и переработанный конвейер визуализации, который был дополнен тремя новыми стадиями: hull-шейдером, domain-шейдером и непосредственно стадией тесселяции.
Суть тесселяции состоит в том, что по мере приближения низко детализированного объекта количество треугольников в его изображении экспоненциально увеличивается для получения более реалистичной и качественной картинки. Преимуществом метода является то, что среднее количество обрабатываемых треугольников всегда примерно одинаково, благодаря чему не происходят провалы в производительности. Особенно это актуально для игровых приставок, где изначально возможности железа ограничены.
Скриншот из шутера Crysis 2. Потрясающего качества картинки удалось достичь с помощью DirectX 11
Новшества, которые получил DirectX 11.1, вышедший в августе 2012 года для операционной системы Windows 8, были больше ориентированы на разработчиков, нежели на геймеров. Были добавлены новые команды копирования, защита от переполнения буфера, проверка на поддержку функций DirectX 11.1 со стороны видеочипов, а также отслеживание вычислений в шейдере. Вдобавок ко всему, в API была добавлена поддержка стереоскопического рендеринга. То есть отныне все игры, написанные с использованием DirectX 11.1, по умолчанию поддерживали трехмерный режим.
С выходом операционной системы Windows 8.1 DirectX также был обновлен до версии 11.2. Основными его улучшениями стали поддержка аппаратных оверлеев, компиляция и линковка шейдеров HLSL в рантайме, отображаемые в память буферы, API снижения задержек ввода и тайловые ресурсы. Среди этих возможностей, прежде всего, стоит выделить поддержку аппаратного оверлея. Он позволяет осуществлять рендер в буфер с низким разрешением, а затем увеличивать это изображение до необходимого размера и смешивать его с дополнительными буферами. Игра может отображать 3D-сцену в первом оверлее со сниженным качеством, но при этом другие графические элементы приложения могут отображаться с высоким качеством. К слову, оверлей может быть как статическим, так и динамическим. При статическом оверлее уровень масштабирования устанавливается при инициализации буфера и в дальнейшем не изменяется. В случае же использования динамического оверлея качество картинки может моментально изменяться без ущерба для производительности. В некоторых ситуациях это помогает избежать сильного падения производительности.
DirectX 11.3 и 12
На сегодняшний день DirectX 11.2 является самой свежей версией API от Microsoft. Что же ждет нас в ближайшем будущем? На эту осень запланирован запуск операционной системы Windows 10, а вместе с ней и DirectX 12. Главным отличием нового API от всех его предшественников стало снижение уровня абстрагирования оборудования. DirectX 12 предоставит иную модель программирования. Как говорят в Microsoft, приближенную к железу (closer to the metal). Используя такую модель, разработчики получат более широкий доступ к различным возможностям графического чипа. Кроме этого, DirectX 12 теперь поддерживает объекты состояния конвейера (PSO, pipeline-state object) и таблицы дескрипторов. Наконец, API получил новые возможности для конвейера рендеринга, которые значительно увеличивают производительность в таких алгоритмах, как определение коллизий, расчет прозрачности или геометрическая отбраковка.





