Девблог 118? Нет, Девблог 100!
Доброго времени суток, товарищи! У клавиатуры, как обычно, Алекс Б., который рад вам сказать, что на повестке дня — добавление прокачки на стабильную ветку Rust!
Девблог 100
Время покончить с этим. Встречайте:
Прокачка (Garry Newman/Maurino Berry)
Встречайте новую систему прокачки! Phaedo82 сделал видео, объясняющую её суть больше, чем мы могли бы в виде текста с большим количеством букв. (я тоже делал простенький обзорчик прокачки ещё на предрелизе, в этой статье — прим. переводчика)
Баланс этой системы более-менее протестирован, но всё ещё нуждается в доработке. Мы ждём помощи от вас: дайте нам знать о любых проблемах, эксплоитах и ожидайте пачки исправлений на следующей неделе.
Способы заработать опыт (Maurino Berry)
Вот все способы для этого:
Со временем мы добавим чуточку больше, но гораздо важнее, что право собственности играет куда более важную роль в этой системе. Более подробно о ней мы рассказывали в прошлых девблогах, здесь будет достаточно ограничиться упоимнанием того, что чем большее количество игроков пользуются вашими вещами, тем большее количество опыта вы будете получать за это.
Некоторые люди начали создавать объединения на reddit для момощи в наборе опыта друзьями. Понятно, что система прокачки работает и доставляет удовольствие, однако она незавершена. Мы будем внимательно отслеживать проблемы баланса и эксплоитов в ней, так как очень не хочется видеть группы по 20 человек, которые в первый же день игры разблокируют АК47, пока остальные будут довольствоваться топорами. Так что мы приветствуем отзывы и обратную связь.
Записки (Garry Newman)
Долгое время записки в игре были бесполезным хламом. теперь на них можно что-нибудь написать и оставить там, где пожелаете.

Мы будем расширять функционал, и через пару лет, мы, может быть, сделаем возможным прикреплять их на стены и предметы.
Ответвление «Июль 2016» (Garry Newman)
Это ответвление игры в Steam и для выделенного сервера. Если вы скучаете по старым добрым временам с чертежами и их фрагментами, вы можете зайти на эту ветку, чтобы поностальгировать.
Лаунчер (Garry Newman)
Надоели бессмысленные ожидания по 5 минут при запуске Rust? Ну что же, теперь вы будете видеть, что это Easy Anti Cheat решил обновиться, и будете знать, как долго он собирается это делать.

Следующие шаги (Garry Newman)
Всё, что есть сейчас в игре — несбалансированно, поломано en, либо неотлажено. У нас есть много задумок для их добавления в игры: электричество, катание на лошадях и много чего ещё. Как бы ни было весело работать над новым контентом, надо всё же привести в порядок уже существующий.
Это значит, что добавление новых фишек может затормозиться на некоторое время, но зато уже имеющиеся заработают, как надо.
Но не стоит забывать, что мы команда, и в то время, как программисты оптимизируют код, Тейлор, Том, Винс, Алекс, Пол работают над кое-чем другим. Они не будут бездельничать — если Том работает над дробовиком, значит, он не будет заниматься другими задачами. Том не будет разрабатывать защиту от прохождения сквозь стеныl, так как он — художник. Если Винс работает над монументами, он не возьмётся за исправления падений полноэкранного режима под DirectX9. Он не может, он — художник.
Я знаю, 90% из вас это понимают, понимают что парни делают разную специфическую работу, но я таже считаю, что лучше это озвучить, не дожидаясь негативной реакции оставшихся 10%. Не нужно волноваться.
Улучшения игры на начальной стадии (Maurino Berry)
Работа над данжами (Vincent Mayeur)
Последние месяцы моей работы добавлены в этот патч, что даст вам возможность взглянуть на новый аэродром, двери и забаррикадированные двери в данжах. Также появятся разнообразные укрытия для перестрелок, которые также, как и баррикады у дверей, будут разрушаемыми.
я так же изменил тип ящиков, спавнящихся в данжах, теперь это в основном, армейские ящики.
Костяная броня (Taylor Reynolds)
Я начал работу над бронёй из нового концепта Пола. Она пока ещё в ранней стадии, прогресс вы можете увидеть на скриншотах ниже.

попутно с бронёй, мне понадобилось обновить и модель черепа:

Балансировка стабильности (André Straubmeier)
С этим вайпом снизится стабильность пилларов и крыш, что должно сделать менее целесообразными рейды через крышу, и, соответственно, рейд-башни путём снижения высоты рейд-башен.
Статус переработки перестрелок (André Straubmeier)
Всё, что уже сделано, теперь можно потестировать на предрелизной версии, и будет перемещено на staging-ветвь на следующей неделе. Ещё нужно отбалансировать броню, но мы планируем выпустить всё это уже к следующему обновлению.
С момента, как с отрисовкой анимации доставания/метания было покончено, выявились некоторые задержки в этой системе, которые на данный момент успешно исправлены.
Озвучка прокачки (Alex Rehberg)
Я записал и добавил в игру несколько звуков для подобающей озвучки достижения нового уровня и разблокировки предметов.
Музыка (Alex Rehberg)
Двустволка (Tom Butters)
LODы уже закончены, дело остаётся в основном за анимацией и прочими мелочами.

Я также начал работу над альтернативным прикладом и удлинённым стволом.
Анимации игроков (Minh Le)
Баг со спящими (Minh Le)
Баг со спящими, который я пару месяцев назад пофиксил, проявился снова — он заключался в том, что спящие игроки издалека были видны в обычно позе «стоя», пока к ним не подойти поближе. В этот момент они падали в положение «сна», что выглядело, как вылет из игры. Сейчас всё исправлено.
Список изменений
P.S. Если вы желаете поддержать мои труды по переводу или помочь в развитии моего канала — вы можете узнать, как это сделать, здесь.
Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!
Девблог 118? Нет, Девблог 100! : 9 комментариев
Спасибо за внимательность, ща поправлю )
Новая система опыта интересная но мне за 2 дня удалось только до 17 лвла докачаться( Может кто подскажет как быстрее поднять уровни? Кстати череп волка если измельчить — дают 1 хп. Думаю это скоро пофиксят.
P.S. ну а насчет старого… Раст и нормальные игроки будут в жопе пока существуют пристройщики. Можно сделать хоть 10этажный дом и понапихать кучу шкафов но эти вонючки все равно вас зарейдят.
P.S.S. спасибо за перевод Алекс!
Пожалуйста )
Рейды — это та вещь, которая даже меня бесит )
у меня в предрелизную версию вообще отказывается заходить. какая то там ошибки bundle, толком не разобрать в перемешку с фоном лого. Может знает кто причину? неохота играть в эксперименталку, ибо с прокачкой стало интересней
Так ведь вместе с вайпом прокачка пришла и на стабильную версию 😉
можно больше не мучать себя с багами предрелиза. Впрочем… сегодня буквально выложил у себя на канале ролик, заходил поиграть после обновления, таких ржачных багов я давно не видел в расте )
Алекс, а что известно о вайпах достижений прокачки?
после каждого вайпа раньше нужно было фармить бочки и РТ.
а сейчас? долбить ресы до посинения? каждый раз заново?
Я пока не могу сказать точно, так как не успеваю мониторить новости на реддите, всё, что могу сказать заранее — фиксы будут точно
На реддите появилась запись, уже давно, о том что завтра глобал вайп. Причина — баг в скорости коллективного набора опыта. С завтрашнего дня будем заново долбить камни
Devblog 134 на русском
XP система выведена из игры, система компонентов внедрена и радиация вернулась.
Девблог на видео
Кому сложно всё это читать, все обновления в видео. (Видео на английском. прим редакции)
Система компонентов
Система компонентов выпущена. Это значит, что игра в Rust теперь будет выглядеть иначе. Поздравляем всех, кто ждал, надеялся и верил. Вы победили! Шутка. Мы знали, что XP система провалилась через неделю, после её релиза, и как ни странно, не по причинам, которые большинство высказывает.
XP система провалилась потому, что из игры исчез дух «песочницы». Уже не было времени просто наслаждаться времяпровождением в игре, нужно было прокачивать уровень настолько быстро, насколько это возможно. Это сделало игру скучной. также возникла проблема с добавлением новых предметов в игру. На каком уровне их открывать? Это создавало нескончаемый дисбаланс. В конце концов мы не хотели бы управлять вайпами на серверах, оставив обязанность следить за серверами на их владельцах.
Система с чертежами была слишком беспорядочной, XP система слишком линейной и вела Rust в неправильном направлении.
Итак, я постарался объединить лучшее из 2х миров в новой системе компонентов. Что же вам следует знать:
Когда вы первый раз появляетесь в мире, поначалу всё происходит как обычно. Вы добываете ресурсы на копьё, на лук, строите дом 1х1 и т.п. Когда вы готовы двигаться дальше, вам необходимо искать компоненты. Это значит, что придется идти на радтауны, разбивать бочки вдоль дороги или искать новый кучи металлолома. Найдя компоненты вам придется сделать выбор, что именно из них сделать. Топор или меч? Лук или лестницу? Болт или АК? Всё это делает мир вариативным и от вас зависит в каком направлении идти.
Хочется отметить, что несмотря на то, что это всё запускается на основной ветке, система компонентов находится ещё на стадии разработки. Не все планируемые компоненты введены в игру. радиация сбалансирована не до конца. Возможно весь процесс будет раздражающим, но мы не сможем сбалансировать систему без обратной связи. Мы надеемся, что это последний раз, когда нам пришлось так кардинально переделать геймплей.
Переработчик
Теперь, когда переработчик в главной, я считаю необходимым продублировать информацию о нем, как о важном элементе новой системы компонентов.
Вы сможете найти переработчик на большинстве радтаунов. Забросьте любой предмет в него и запустите — начнется процесс переработки. После окончания переработки вы получите около 50% от первоначальной стоимости в ресурсах. Также можно переработать компоненты, например баллоны из-под пропана — в металлические фрагменты, а тент — в ткань.
Радиация
Радиация была полностью переработана с нуля. Было немного времени, чтобы проверить реализацию. Есть несколько зон излучения Minor, Low, Medium, High, по возрастающей. За это отвечает переменная RadPerSec (2, 10, 25, 45).
Значение уровня радиации окружения (RadPerSec) вычитается из вашей защиты в меню игрока. Если излучение 10, а ваша защита 8, то вы будете получать 2 единицы в секунду. Ниже приведен пример.

Также теперь уровень радиации не возрастает линейно от края к центру, а равномерно, в зависимости от типа излучения. Радиацию по прежнему можно определить по щелканью счетчика Гейгера.
Таблетки теперь ресаются в коробках с продуктами, снимают 25 единиц за прием и при употреблении вызывают жажду.
Мы будем наблюдать и обязательно внесем ещё исправления.
Мусорные кучи
При работе над системой компонентов, я подумал, что неплохо было бы вернуть, в некотором роде, награду за исследование мира, реализовав это в виде мусорных куч.
Искусство занимает время, поэтому не смейтесь над нашим программистом, когда будет готова достойная модель — мы доделаем.
Как это работает. Мы бегаете исследуете мир и находите такую мусорную кучу. На ней респавнится 5 бочек и, если повезет, деревянный ящик, в которых вы сможете нати компоненты.
Количество лута
Теперь, когда генерация лута полностью на стороне ядра Rust, я обнаружил, что у нас присутствует проблема на серверах с большим количеством слотов(около 400 слотов). Лута на всех не хватает. Теперь это можно регулировать переменными.
spawn.player_base (default 100)
spawn.player_scale (default 2)
С этими базовыми настройками до 100 человек на сервере лут спавнится как обычно. Как только количество становится больше 100 скорость спавна увеличивается. Достигая уровня в 200 игроков, время респавна составляет половину от нормы.
Проблемы с проиводительностью
Выявилась проблема у некоторых игроков, которая выглядит следующим образом:
ФПС вроде бы в порядке, но игра становится вялой, с зависаниями. Если это происходит у вас, пожалуйста, незамедлительно нажмите F7 и отправьте нам багрепорт. Вся необходимая информация отправится к нам автоматически, а вы, в свою очередь, продиагностируем это.
Проблема отсутствует на версии DirectX 9, поэтому если лаги составляют для вас проблему, вы можете перезапустить игру на 9 версии, но вначале отправьте багрепорт!
Оружие ближнего боя и инструменты
Также самодельные инструменты теперь требуют компоненты для производство, но и добывают на 30% больше ресурсов, чем обычные, делая их выгоднее чем обычный топор или кирка.
Туман войны на карте
На карте больше нет тумана войны. После создания на ней будет видна вся карта. Теперь она должна стать полезнее.
Мастерская
Новая мастерская доступна в главном меню. Мы плотно работаем с Valve, чтобы всё работало и ошибки оперативно устранялись.
На Github у нас есть свой репозиторий куда вы сможете сообщать об ошибках.
Скины
Метод по которому мы утверждаем и загружаем скины теперь отличается. Теперь мы загружаем их из мастерской. Это позволяет поддерживать и дорабатывать скины их авторами даже после их релиза, снимая с нас эту работу. Это дает некоторые преимущества, тем не менее не исключая попадания нежелательного контента.
Мы добавили некоторые скины, созданные с помощью новой системы в ходе предрелиза в магазин. В будущем их будет намного больше.
И это действительно большая мотивация стала доступна большинству сообщества, поощряя их вклад, дает людям возможности.
Защитный костюм
Я закончил текстурирование защитного костюма. Не все работы ещё закончены, но я планирую уже на следующей неделе внедрить его в игру.
Исправление сетевых багов
Я всё ещё занимаюсь капитальным ремонтом нашего внутреннего сетевого интерфейса, чтобы в конечном счете сделать распределение памяти и трафика оптимальными. Пара небольших исправлений будет на этой неделе, в то время как основное подъедет на следующей.
Объединение каркасов 2.0
Я оптимизировал некоторые слабые места в нашей системе. Также мы начали тестировать новую систему объединения каркасов. Есть ещё ряд нерешенных задач, которые мы собираемся доделать на следующей неделе.
Модель сумки с зарядом
На этой неделе мы изменили отображение сумки с зарядом при виде от первого лица.
Производительность графики — Часть 4
Прервали многие текущие задачи, чтобы сделать упор на производительности. Большая часть внимания сконцентрирована на рендеринге.
Оптимизацию местности трудно оценить, но на моей тестовой машине (GTX 960) получена экономия 2-4мс на кадр.
Остров Hapis
Туннели и радтауны претерпели некоторые изменения. Кроме того некоторые регионы стали разнообразнее.
Порт
Мы начали работу над портами. Несколько базовых наборов уже готово. Когда будет что показать — мы обязательно поделимся.
Beretta M92 Pistol
Звуковая окклюзия
Звуковая окклюзия по умолчанию в игре! Если вас и источник звука разделяет препятствие, то звук будет приглушенным.
Вышенаписанное является вольным переводом. Источник. Если тебе понравилась статья — поделись ей в своей любимой социальной сети.
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
DevBlog 95 — стремительная эволюция?
Огромный привет вам, дорогие выживальщики, с вами Алекс Баттхёрт, и, как нетрудно догадаться, речь пойдёт об очередном, 95 по счёту, обновлении Rust!
Вкратце для затравки: ооочень крепко обновлённая система строительства, работа над звуком, новый прицел, фиксы багов и фиксов, непременные концепты и кой-чего ещё…
Для тех, кому больше нравится слушать, чем читать мои бредни — мой же краткий видеообзор изменений в Devblog 95:
Музыка (как всегда, инфа от Alex Rehberg)
На этой неделе я потратил побольше времени на написание музыки, и у меня получилось следующее:
Строительные блоки для стен… (дадим слово Vincent Mayeur)
Строительные блоки пола и потолка (и снова говорит Vincent Mayeur)
Я начал работу над фреймами пола/потолка и парой блоков того же самого пола. блок решётчатого пола (который вы можете видеть в тюремной камере на видео). возможно, привлечёт наибольшее внимание. Я назвал его люком-лестницей.
Люк работает как дверь и может запираться. Ввиду текущего положения замка, получить доступ к нему легчи из под люка, нежели находясь выше него. Люк — это механизм, состоящий из трёх частей, которые включают в себя несколько шарниров и сдвижных панелей. Предвижу множество преимуществ такого способа перемещения по этажам вашей базы перед привычными всем лестницами.
Новые блоки пола по прежнему нуждаются в тестировании и пока что остаются в стадии предварительного показа в течении недели перед вводом их в строй.
Падения игры ( а это уже Garry Newman)
Я потратил некоторое время для анализа падений игры на этой неделе, для этого краш-репортер был соединён с анализатором отчётов об ошибках (или краш репортов, тут кому как удобнее называть — прим. переводчика)
Таким образом, теперь у нас есть система, которая не только принимает отчёты об ошибках от пользователей, но и обрабатывает их, группируя затем по определённым признакам. это значит, что мы можем их (отчёты) распределить по типам, а потом отсортировать по приоритетам. Например — мы имеем топ-50 стеков отчётов об ошибках, рассортированных по частоте появления этих самых ошибок.
самое частое сообщение об ошибке — “nvwgf2umx”, которое, как мне кажется, относится к одной из DLL-библиотек драйвера Nvidia. Мы не можем ничего поделать с этим дерьмом. Это или проблема драйвера Nvidia, или проблема переполнения памяти, или же проблема в самом Unity Я отправил запрос в техподдержку Unity в надежде, что они смогут найти, в чём тут дело.
Следующая по популярности проблема — “steam_api”. Это мы как раз можем исправить! Steam_api.dll используется 32bit Windows-версией Rust. Судя по частоте этой ошибки и отладочным отчётам, мы могли собрать неправильною версию этой dll-библиотеки,так что я обновил все наши Steam dll-библиотеки до актуальной версии и надеюсь увидеть заметное уменьшение количества отчётов по этой ошибке на следующей неделе.
корень же остальных проблем лежит в основном в графическом движке и звуке, и больше походят на проблемы с Unity. Во всяком случае, те, что не являются следствием переполнения памяти. О некоторых их этих ошибок я уже сообщил в техподдержку Unity, и теперь продолжу работу над остальными.
Четырёхкратный оптический прицел ( Maurino Berry)
Производительность около скал и в данжах (Vincent Mayeur)
После предыдущего обновления я выполнил оптимизацию текущих безтекстурных моделей данжей. Теперь они не используются для создания LOD`ов, так как являются временными моделями, но в рамках модели раннего доступа к игре мы можем позволить себе кое-что другое: так будет некоторое время, пока все безтекстурные модели не будут заменены нормальными текстурированными и завершёнными, это может помочь поднять частоту кадров на ПК некоторых игроков.
Дистанция появления LOD-моделей скал была переработана в сторону уменьшения, что в теории должно дать большую производительность на процедурных картах за счёт уменьшения на несколько сотен отрисовываемых в кадре треугольников.
Звуки строительных блоков (Alex Rehberg)
Я начал работу над озвучкой всех новых строительных блоков. Под этим понимаются в основном звуки открывания-закрывания для новых дверей и люков, но я так же поработал над звуками удара по стенам из металлической сетки и некоторым стеклянным окнам, которые на данный момент находятся ещё в стадии концептов. Они ещё не закончены, но будут добавлены в игру на следующей неделе.
Исправления одежды (Taylor Reynolds)
Если вкратце — в некоторых местах одежды текстурки при движении очень странно деформировались и затенялись, что, собственно, и было исправлено.
Теперь одежда сидит на теле куда как лучше, вы также можете заметить более мягкую деформацию одежды при движении. Большая часть огрехов исправлена, оставшиеся планирую закончить на следующей неделе.
Исправления (Garry Newman)
В коде, добавленном на прошлой неделе, выявилась проблема: когда вы направляете взгляд на какой-либо объект чтобы использовать его, может быть затруднительно выбрать его, если рядом стоит ещё что-то, например, в случае, когда надо открыть один из двух рядом стоящих ящиков.
Теперь же всё работает корректно. Если вы смотрите прямо на интерактивный объект, вы всегда будете взаимодействовать именно с ним. Приколы с радиусом срабатывания ещё случаются, но только если вы не смотрите непосредственно на нужный объект.
Баланс растений (Garry Newman)
Мы нашли очередную проблему — на одном из наших серверов при общем количестве объектов в 400к штук, 100k из них были тыквами! проблема заключалась лишь в том, что они не увядали. То есть, тыквы продолжали давать семена, но сами со временем не погибали. Решить эту проблему напрямую можно добавлением растениям потребности в поливе и прочем уходе.
Так что теперь я накодил растениям смертность, и теперь они живут максимум семь сезонов, или же три урожая подряд, смотря что наступит первым.
Огнемёт (Tom Butters)
Я достиг большого прогресса в создании огнемёта. Helk указал на некоторые вещи, которые нуждались в исправлениях, ну а вы пока что уже можете полюбоваться трёхмерной моделькой! Если ваш интернет слишком тормозной — вот парочка скриншотов:
Прицел (Tom Butters)
Плавность движения игроков (André Straubmeier)
Помните, как подёргивало бегущих игроков при взгляде со стороны? Происходило это потому, что сглаживание позиции постобработочной физической камеры некорректно применялось к перемещению игрока в горизонтальной плоскости. Так что теперь игра на 60 fps выглядит, как игра на 60 fps 🙂
Модель системы строительства 2.0 (André Straubmeier)
На этой неделе я размышлял о недостатках и проблемах существующей модели строительства. Если вы удивляетесь, что это за модели такие — для примера могу привести угол стены, боковины крыш, которые должны появляться или исчезать в зависимости от окружающих их блоков.
Вот список решений, которые нужно реализовать::
Главная причина сделать это — эти изменения увеличат производительность внутри сложных, больших построек игроков,
Шаги животных (André Straubmeier)
Кратко — были исправлены отсутствующие при движении по некоторым поверхностям звуки шагов животных — теперь, перед своей смертью от лап медведя вы его скорее всего сперва услышите, а уже только потом увидите
Система опыта и прокачки (Garry Newman)
Я поработал над новой системой прокачки и накопления опыта, и добился некоторого прогресса. Система накопления опыта практически готова. Суть проста — каждый предмет при использовании приносит некоторый опыт, который уменьшается тем больше, чем дольше используется данный предмет. для примера — если вы добываете дерево при помощи булыжника, это занятие будет приносить вам очки опыта, однако же с течением времени их количество будет уменьшаться. Очевидно, что сбор ресурсов — это только один из путей для накопления опыта. Практически, любое новое действие приносит вам опыт, за исключением убийства других игроков, потому как в этом случае наградой уже является лут который можно подобрать с убитых
Следующая ступень — изменение системы чертежей. На данный момент чертежи наодо искать и исследовать. В этом есть и плюсы и минусы: достаточно весело собирать лут, не зная, что там, находить необходимое и делиться с друзьями. План состоит в том, чтобы давать доступ к чертежам за определённое количество очков опыта. то есть, вам нужно будет тратить заработанные очки опыта на то, чтобы изучить новые чертежи.Также чертежи будут организованы в единое древо, скажем, если вы хотите изучить чертёж каменного копья, то начать придётся с изучения деревянного копья, как более простого в изготовлении.
Я провел день-два, работая над редактором для этого. Качество таких инструментов — это одно из слабых мест в процессе разработки. Это означает, что вместо того, чтобы сделать и работать с внятной, удобной структурой, мы видим все важные данные в одной куче и редактируем их вместе.
Эта система может потенциально серьёзно изменить Rust, и мы знаем людей, которые опасаются этого. Наше мнение — игра после введения данной системы станет более лёгкой в освоении и принесёт больше удовольствия.
Минутка офигительных концептов (Howard Schechtman)
Если вкратце, хотелось сделать что-то эдакое, где можно будет разжиться хорошим лутом (при условии, что получится добраться до этого объекта). Ну и, собственно, вот — концепт затонувшей подлодки, в недрах которой может лежать много чего интересного.
Ну вот, на этой благодатной теме красивых, загадочных концептов и закончу, пожалуй свой ленивый и поздний перевод. Не переключайтесь, сдаётся мне, в ближайшее время обновления будут еженедельными, соответственно, и мне будет, о чём вам порассказать 🙂
Искренне ваш, Алекс Баттхёрт.
Понравилась статья? Поделись ей с друзьями и подпишись на обновления!
DevBlog 95 — стремительная эволюция? : 12 комментариев
Сетчатый забор называется «рабица», и спасибо за перевод.
ну я его так и называл в прошлом переводе, а тут чего-то решил, что не все поймут )
Ничегосебе! Я уже пол года как не играю в раст, тут зашел, и действительно прогресс у игры появился! Я в шоке! Спасибо за перевод!
Что-то комменты малость поломались, адресно ответить не могу 🙂
Ну как сказать… до 95 девблога заметных изменений было немного.
Спасибо за очередной перевод. Все еще занимаются фигней,поэтому жду когда создадут и внедрят авто.
LIZARDGOD, да, хотелось бы увидеть в игре и автомобили, и электричество (тоже ведь давно обещали)
Хотелось бы больше оптимизации. Самое время привлекать новых игроков, а игра все больше отталкивает старых из за своих лагов и глюков, а мы все больше внимания уделяем красивостям, да добавлению всяких мелочей и полировкой практически никому не заметных неровностей.
Судя по этому девблогу можно сказать, что Гарри единственный, кто за это время решил несколько задач. Парочку мелких, но приятных, а также несколько необходимых, для достижения улучшений в области оптимизации (ну еще грех не упомянуть Vincent Mayeur и André Straubmeier тоже молодцы:)). Мне кажется (это лично мое мнение), необходимо в первую очередь, максимально сконцентрироваться на фиксах глюков и оптимизацией того, что уже работает, а потом только добавлять новшества в игру. А иначе при добавлении новых вещей в игру, не исправив глюков со старыми, тяжело будет в дальнейшем вычислить, в чем причина того или иного глюка из-за того, что сложно будет сориентироваться когда начались глюки (извиняюсь за тавтологию). Уверен, что многие со мной не согласятся, но это лично мое мнение. Я играю на достаточно мощном железе, но с АМДшным процом, и незнаю, возможно это у меня какой то комп уникальный, но постоянные проседания ФПС с процом, который подходит под рекомендуемые требования и даже выше, меня задолбали. Оператива 8 ГБ, видеокарта Radeon HD 7770 2 Гб, а играю на «Fast» с практически в ноль опущенными ползунками и отключенными тенями и всеми остальными красивостями. Извените, но после пары перестрелок, где тебя убивают только потому что тебя фризануло вообще неинтересно. При всем моем уважении Алекс я вижу стремительную эволюцию в добавлении новых возможностей и предметов, но хотелось бы чуть больше эволюции в оптимизации. Мы начинали играть 7-9 человек, 6 уже ушло, остальные пока держимся и надеемся:)))
SET8, целиком и полностью согласен, но, увы, я всего лишь переводчик, и мало что могу поделать с этой ситуацией. а касаемо производительности согласен — куда более насыщенная графически GTA 5 на моём стареньком железе ворочается заметно шустрее, без проседаний до 10-15 кадров в секунду. А после девблога эжак 80 играть в Rust на такой конфигурации стало вообще затруднительно
SET8, мне вот кажется что нельзя на данном этапе вплотную заниматься фиксом багов, так как игра еще далека от финала. Ведь многие баги повторяются в различных ситуациях, и лечить их кучей куда удобнее и быстрее чем по отдельности. Вести плавную работу по устранению их, параллельно усовершенствуя игровой процесс — вот залог успеха (ИМХО).
Я в какой то мере с тобой согласен, но согласись, что проще устранять повторяющиеся баги, чем не пофиксив предыдущие, накапливать новые. Это же принцип снежного кома.
Я не говорю, что ненужно ничего вводить нового, я говорю, только о том, что 5 человек занимаются красивостями еще 3-4 добавлением всяких фишек и только 1-2 по настоящему оптимизацией и фиксом багов. Я просто считаю, что баланс на этом этапе должен выглядеть немного по другому. В этом случае у нас постепенно будут добавляться новые фишки и параллельно с введением чего то нового у нас буут фиксица все старые глюки. Мне кажется, что и самим разработчикам станет проще разбираться с багами и оптимизацией. (Хотя я могу и ошибаться).
Кстати да, Алекс за перевод отдельное спасибо:)











