detroit become human shader compilation process что это

Detroit become human shader compilation process что это

Detroit: Become Human

I have no clue what should I do. Once Shader Compilation loaded, I can play the game BUT after I shut down my Computer and then on the other Day turn it on, the Game starts Shader Compilation from the beginning. Btw I had no driver updates or whatsoever.

Processor: Ryzen 5 2600x
Graphics Card: AMD RX5700 8GB
RAM: 16GB
SSD: NVMe M.2 1TB

Open the Steam client folder, find two files: SteamOverlayVulkanLayer.json and SteamOverlayVulkanLayer64.json. Open them in notepad and change the parameter value in the «enable_environment» line: <"ENABLE_VK_LAYER_VALVE_steam_overlay_1": "1">to 0. It should be: «enable_environment»: <"ENABLE_VK_LAYER_VALVE_steam_overlay_1.": "0" Save your changes. Change the file attributes to READ ONLY.

The shaders should compile and everything should be fine now.

Me too my Shader is taking hours to run, and then wants to start again every time, got through a few times only for it to completely crash, been going round in circles for three days now, downloaded all the new drivers fro AMD, running Wind 11, specs Ryzen 7 RX4700U 16GB ram, if you find a fix please let me know GL.

Me too my Shader is taking hours to run, and then wants to start again every time, got through a few times only for it to completely crash, been going round in circles for three days now, downloaded all the new drivers fro AMD, running Wind 11, specs Ryzen 7 RX4700U 16GB ram, if you find a fix please let me know GL.

So I think I found a solution, I deleted a file in main game’s file called «Shader Cache», then I started the game again, the game completed shaders compilation process and then worked for me fine. No shader compilation process anymore. Try this. Go to steam apps > common > Detroit Become Human and then u’ll find a file with the name Shader Cache, delete it, start the game, wait till finishes the process and u are hopefully good to go. It worked for me.

Источник

Портирование Detroit: Become Human с Playstation 4 на PC

Введение

В этой серии постов мы расскажем о портировании игры Detroit: Become Human с PlayStation 4 на PC.

Detroit: Become Human была выпущена на PlayStation 4 в мае 2018 года. Мы начали работу над версией для PC в июле 2018 года, а выпустили её в декабре 2019 года. Это адвенчура с тремя играбельными персонажами и множеством сюжетных линий. Она имеет очень качественную графику, а большинство графических технологий было разработано самой компанией Quantic Dream.

3D-движок обладает отличными возможностями:

Detroit: Become Human

Выбор графического API

У нас уже была OpenGL-версия движка, которую мы применяли в наших инструментах разработки.

Но нам не хотелось выпускать игру на OpenGL:

Мы выбирали между DirectX 12 и Vulkan, имеющими очень схожий набор функций. Vulkan в дальнейшем позволил бы нам обеспечить поддержку Linux и мобильных телефонов, а DirectX 12 обеспечивал поддержку Microsoft Xbox. Мы знали, что в конечном итоге нам нужно будет реализовать поддержку обоих API, но для порта разумнее будет сосредоточиться только на одном API.

Vulkan поддерживает Windows 7 и Windows 8. Так как мы хотели сделать Detroit: Become Human доступной как можно большему количеству игроков, это стало очень сильным аргументом. Однако портирование занял один год, и этот аргумент уже маловажен, ведь Windows 10 теперь используется очень широко!

Концепции разных графических API

OpenGL и старые версии DirectX имеют очень простую модель управления GPU. Эти API просты в понимании и очень хорошо подходят для обучения. Они поручают драйверу выполнять большой объём работы, скрытый от разработчика. Следовательно, в них очень сложно будет оптимизировать полнофункциональный 3D-движок.

С другой стороны, PlayStation 4 API очень легковесный и очень близок к «железу».

Vulkan находится где-то посередине. В нём тоже есть абстракции, потому что он работает на разных GPU, но разработчики имеют больше контроля. Допустим, у нас есть задача реализации управления памятью или кэша шейдера. Так как драйверу остаётся меньше работы, её приходится делать нам! Однако мы разрабатывали проекты на PlayStation, и поэтому нам удобнее, когда мы можем всё контролировать.

Сложности

Центральный процессор PlayStation 4 — это AMD Jaguar с 8 ядрами. Очевидно, что он медленнее, чем новое оборудование PC; однако PlayStation 4 имеет важные преимущества, в частности, очень быстрый доступ к «железу». Мы считаем, что графический API PlayStation 4 гораздо эффективнее, чем все API на PC. Он очень прямолинейный и мало тратит ресурсов впустую. Это означает, что мы можем добиться большого количества вызовов отрисовки на кадр. Мы знали, что высокое количество вызовов отрисовки может стать проблемой на слабых PC.

Читайте также:  что делать если бывшему сотруднику случайно выплатили зарплату

Ещё одно важное преимущество заключалось в том, что все шейдеры на PlayStation 4 можно было скомпилировать заранее, то есть их загрузка выполнялась практически мгновенно. На PC драйвер должен компилировать шейдеры во время загрузки игры: из-за большого количества поддерживаемых конфигураций GPU и драйверов этот процесс невозможно выполнить заранее.

Во время разработки Detroit: Become Human на PlayStation 4 художники могли создавать уникальные деревья шейдеров для всех материалов. Из-за этого получалось безумное количество вершинных и пиксельных шейдеров, поэтому мы с самого начала работы над портом знали, что это станет огромной проблемой.

Конвейеры шейдеров

Как мы знаем по нашему OpenGL-движку, компиляция шейдеров может занимать много времени на PC. Во время продакшена игры мы сгенерировали кэш шейдеров по модели GPU наших рабочих станций. Генерация полного кэша шейдеров для Detroit: Become Human заняла целую ночь! Все сотрудники получили доступ к этому кэшу шейдеров на утро. Но игра всё равно тормозила, ведь драйверу нужно было преобразовать этот код в нативный ассемблерный код шейдера GPU.

Оказалось, что Vulkan намного лучше справляется с этой проблемой, чем OpenGL.

Во-первых, Vulkan не использует напрямую высокоуровневый язык шейдеров наподобие HLSL, а вместо него применяет промежуточный язык шейдеров под названием SPIR-V. SPIR-V ускоряет компиляцию шейдеров и упрощает их оптимизацию под компилятор шейдеров драйвера. На самом деле, с точки зрения производительности он сравним с системой кэша шейдеров OpenGL.

В OpenGL компиляция шейдеров не знает контекста использования шейдеров. Драйверу нужно дождаться вызова отрисовки, чтобы сгенерировать двоичный файл GPU, и именно поэтому первый вызов отрисовки с новым шейдером может долго выполняться в CPU.

Изначально мы пытались создавать VkPipelines в первый раз, когда он нам понадобится. Из-за этого возникали торможения, похожие на ситуацию с драйверами OpenGL. После чего VkPipelineCache обновлялся, и торможение пропадало до следующего вызова отрисовки.

Потом мы прогнозировали, что сможем создавать VkPipelines во время загрузки, но когда VkPipelineCache был неактуальным, это было так медленно, что стратегию загрузки в фоновом режиме реализовать не удалось.

В конечном итоге, мы решили генерировать все VkPipeline во время первого запуска игры. Это полностью устранило проблемы с торможением, но теперь мы столкнулись с новой сложностью: генерация VkPipelineCache занимала очень много времени.

У нас появилось несколько идей по оптимизации процесса:

Производительность создания VkPipelines очень сильно варьируется. В частности, оно сильно зависит от количества доступных аппаратных потоков. На AMD Ryzen Threadripper с 64 аппаратными потоками оно может занимать всего две минуты. Но на слабых PC этот процесс, к сожалению, может проходить больше 20 минут.

Последнее было для нас слишком долго. К сожалению, единственным способом ещё сильнее снизить это время было уменьшение количества шейдеров. Нам требовалось бы изменить способ создания материалов, чтобы как можно большее их количество было общим. Для Detroit: Become Human это было невозможно, потому что художникам пришлось бы переделывать все материалы. Мы планируем реализовать в следующей игре правильный инстансинг материалов, но для Detroit: Become Human уже было слишком поздно.

Индексирование дескрипторов

Мы создаём массивы ресурсов для всех типов используемых ресурсов:

Благодаря этой стратегии мы могли хранить малое количество наборов дескрипторов, общих для всех вызовов отрисовки и содержащих всю информацию, необходимую для отрисовки кадра.

Оптимизация обновлений наборов дескрипторов

Даже при малом количестве наборов дескрипторов их обновление по-прежнему оставалось узким местом. Обновление набора дескрипторов, если он содержит множество ресурсов, может быть очень затратным. Например, в одном кадре Detroit: Become Human может быть больше четырёх тысяч текстур.

Получившиеся при этих вычислениях дельты хранятся в течение четырёх кадров — мы используем тройную буферизацию, а для вычислений векторов движения объектов со скиннингом требуется наличие ещё одного кадра. Набор дескрипторов должен оставаться неизменяемым в течение не менее чем четырёх кадров, прежде чем его снова можно будет модифицировать, потому что он по-прежнему может пригодиться GPU. Поэтому мы применяем дельты к группам из четырёх кадров.

В конечном итоге, эта оптимизация снизила время обновления наборов дескрипторов на один-два порядка величин.

Батчинг примитивов

На этом первая часть серии статей завершается. Во второй части инженер по разработке технологий Лу Крамер расскажет о неоднородном индексировании ресурсов на PC и, в частности, в картах AMD.

Источник

Detroit become human shader compilation process что это

Detroit: Become Human

Правильно портированная игра с японских конолей не нагружает на 100% даже 2000 серию корок.
Сабж же является примером фактически околонулевых затрат при портировании. Перенесли игру без каких либо оптимизаций. Получилось, что на 4 и менее ядерных процессорах имеет место практически перманентная 100% нагрузка на все ядра. Особенно плохо тем, у кого еще и multi-threading отсутствует Об этом уже много написано было в англоязычном интеренете после начала продаж на EGS.
Короче, портировщики оказались либо ленивыми, либо тупыми. Я склоняюсь к первому.

Читайте также:  dwengine exe что это

У меня на допотопном 3770 (без к) только в 3 или 4 чаптерах были существенные тормоза. Это чаптеры, где кол-во одновременно активно и разнообразно двигающихся антропоморфных объектов больше

10. В частности, первые такие тормоза были в чаптере, где нуцжно граффити сканировать.

Вывод: играть можно и на 4 ядрах, но никаких «не ниже 60 fps» не будет. Следует радоваться, если fps 20+. Игра сингловая, фпс особого значения не имеет. Проблем с лагом в моменты, когда требуется быстро что-то нажимать, я не наблюдал.

Правильно портированная игра с японских конолей не нагружает на 100% даже 2000 серию корок.
Сабж же является примером фактически околонулевых затрат при портировании. Перенесли игру без каких либо оптимизаций. Получилось, что на 4 и менее ядерных процессорах имеет место практически перманентная 100% нагрузка на все ядра. Особенно плохо тем, у кого еще и multi-threading отсутствует Об этом уже много написано было в англоязычном интеренете после начала продаж на EGS.
Короче, портировщики оказались либо ленивыми, либо тупыми. Я склоняюсь к первому.

У меня на допотопном 3770 (без к) только в 3 или 4 чаптерах были существенные тормоза. Это чаптеры, где кол-во одновременно активно и разнообразно двигающихся антропоморфных объектов больше

10. В частности, первые такие тормоза были в чаптере, где нуцжно граффити сканировать.

Вывод: играть можно и на 4 ядрах, но никаких «не ниже 60 fps» не будет. Следует радоваться, если fps 20+. Игра сингловая, фпс особого значения не имеет. Проблем с лагом в моменты, когда требуется быстро что-то нажимать, я не наблюдал.

Источник

Shader compilation process detroit очень долго

Kostya_Evd
прежде чем писать негативный отзыв об игре, сперва установи программку AIDA 64, запусти её, слева в столбике нажми надпись «Компьютер», потом «Суммарная информация». Справа появится информация про твою ОС и ПК. Сделай скрин(можешь закрасить имя пользователя, чтоб «не палить») и выложи, чтоб люди увидели твой аппарат. Может он не подходит под рекомендуемые требования, а ты на игру «наезжаешь». У меня игра без проблем идёт.

Привет! При каждом входе в игру происходит загрузка и компиляция шейдеров (длится около 10 минут). У двух друзей такой проблемы нету. Подскажите как решить данную проблему!

тепловой щит ломает игру,исправьте это пожалуйста

Тепловой щит ломает игру, это продолжается с половины 9 сезона, пожалуйста исправьте ошибку так играть невозможно, мне нравится эта игра но мне очень не приятно видеть как перед моими глазами появляется купол из всех токсичных цветов и игра вылетает, эта проблема наблюдается у многих и после обновления 10 сезона ошибка не исправилась прошу исправьте ее.

Шаг № 1: Найдите и установите последние версии драйверов видеокарты. Поскольку это может быть очень сложным процессом, обязательно внимательно прочитайте инструкции о том, как вы должны это сделать. Лучшее место, чтобы узнать об этом, находится на веб-сайте производителя графического процессора. В нашем случае это были драйверы Nvidia.
Шаг № 2: Далее вы должны отключить кэш шейдеров в панели управления графического процессора.
Шаг № 3: Выберите применить, чтобы это вступило в силу.
Шаг № 4: Теперь снова включите кэширование шейдеров.
Шаг № 5: Выберите применить еще раз.
Шаг № 6: Наконец, перезагрузите компьютер. И это наше решение для загрузки и компиляции шейдеров Apex Legends.
P.S. Нашел на англоязычном форуме. Мне помогло, удачи.

Бесконечная загрузка на карту

тепловой щит ломает игру,исправьте это пожалуйста

Тепловой щит ломает игру, это продолжается с половины 9 сезона, пожалуйста исправьте ошибку так играть невозможно, мне нравится эта игра но мне очень не приятно видеть как перед моими глазами появляется купол из всех токсичных цветов и игра вылетает, эта проблема наблюдается у многих и после обновления 10 сезона ошибка не исправилась прошу исправьте ее.

Шаг № 1: Найдите и установите последние версии драйверов видеокарты. Поскольку это может быть очень сложным процессом, обязательно внимательно прочитайте инструкции о том, как вы должны это сделать. Лучшее место, чтобы узнать об этом, находится на веб-сайте производителя графического процессора. В нашем случае это были драйверы Nvidia.
Шаг № 2: Далее вы должны отключить кэш шейдеров в панели управления графического процессора.
Шаг № 3: Выберите применить, чтобы это вступило в силу.
Шаг № 4: Теперь снова включите кэширование шейдеров.
Шаг № 5: Выберите применить еще раз.
Шаг № 6: Наконец, перезагрузите компьютер. И это наше решение для загрузки и компиляции шейдеров Apex Legends.
P.S. Нашел на англоязычном форуме. Мне помогло, удачи.

Проблема со входом на сервера

Проблема со входом на сервера

Постоянная загрузка и компиляция шейдеров

Здравствуйте, столкнулся с проблемой, при запуске Apex в Steam или Origin, у меня каждый раз происходить загрузка и компиляция шейдеров, при этом также долго загружаются карты, железо у моего компьютера мощное, i7 и gtx 3080, так что непонятно откуда взялась проблема. Единственное что нашел в интернете, это выключить и включить заново кеширование шейдеров в панели управления графикой от Nvidia, но не помогло

Читайте также:  какой кворум должен быть на общем собрании снт

Привет! При каждом входе в игру происходит загрузка и компиляция шейдеров (длится около 10 минут). У двух друзей такой проблемы нету. Подскажите как решить данную проблему!

Постоянная загрузка и компиляция шейдеров

Здравствуйте, столкнулся с проблемой, при запуске Apex в Steam или Origin, у меня каждый раз происходить загрузка и компиляция шейдеров, при этом также долго загружаются карты, железо у моего компьютера мощное, i7 и gtx 3080, так что непонятно откуда взялась проблема. Единственное что нашел в интернете, это выключить и включить заново кеширование шейдеров в панели управления графикой от Nvidia, но не помогло

i5 7400 16 гб и 1650 super запуститься на средне высоких. пишут что нужен процц больше 6 ядер для этой игры

Максим, да, откатил драйвера nvidia до 456.02 кажется (до версии августа 2020). Помогло

Все доброго дня, такая проблема. В в самом начале миссии «Последний шанс, Конор» игра просто вылетает без ошибок. в Просмотре событий Windows выдает следующее (см фото ниже). Драва на видюху обновлял. Версия игры EGS (лицензия естественно). Система I5-9600KF, GTX 1660 SUPER, 16 ГБ озу + файл подкачки на 32гб, Windows 10 (не сборки а офф версия), установил ровно неделю назад начисто.

UPD: Помог откат дравов до 452.06

Ребят, помогите)
Вообщем решил Коннором не ловить дивиантов и в итоге в миссии «Последний шанс» его деактивируют (миссия начинается с отстранения Коннора и Хэнка от дела а не с разговора с Амандой). Ладно, умал, что перепройду миссию в небоскрёбе и найду Саймона (при первом прохождении я туда специально не ходил), но после того, как закончил этот кусок, то всё равно при перезапуске миссии «последний шанс) получаю то же самое. Решил, что видимо нужно перезапустить миссию «Марш свободы», что бы небыло кат. сцены, в которой Саймон встречается с Маркусом, но она есть даже при условии, что в древе сюжета открыто ответвление с поимкой Саймона. И вот теперь вопрос, как мне сделать так, что бы Конора не отправляли на деактивацию? Т.е каким образом переиграть сохранения, что вообще нужно нажать, что бы игра приняла мой новый выбор а не следовала старому?

Detroit: Become Human

Правильно портированная игра с японских конолей не нагружает на 100% даже 2000 серию корок.
Сабж же является примером фактически околонулевых затрат при портировании. Перенесли игру без каких либо оптимизаций. Получилось, что на 4 и менее ядерных процессорах имеет место практически перманентная 100% нагрузка на все ядра. Особенно плохо тем, у кого еще и multi-threading отсутствует Об этом уже много написано было в англоязычном интеренете после начала продаж на EGS.
Короче, портировщики оказались либо ленивыми, либо тупыми. Я склоняюсь к первому.

У меня на допотопном 3770 (без к) только в 3 или 4 чаптерах были существенные тормоза. Это чаптеры, где кол-во одновременно активно и разнообразно двигающихся антропоморфных объектов больше

10. В частности, первые такие тормоза были в чаптере, где нуцжно граффити сканировать.

Вывод: играть можно и на 4 ядрах, но никаких «не ниже 60 fps» не будет. Следует радоваться, если fps 20+. Игра сингловая, фпс особого значения не имеет. Проблем с лагом в моменты, когда требуется быстро что-то нажимать, я не наблюдал.

Правильно портированная игра с японских конолей не нагружает на 100% даже 2000 серию корок.
Сабж же является примером фактически околонулевых затрат при портировании. Перенесли игру без каких либо оптимизаций. Получилось, что на 4 и менее ядерных процессорах имеет место практически перманентная 100% нагрузка на все ядра. Особенно плохо тем, у кого еще и multi-threading отсутствует Об этом уже много написано было в англоязычном интеренете после начала продаж на EGS.
Короче, портировщики оказались либо ленивыми, либо тупыми. Я склоняюсь к первому.

У меня на допотопном 3770 (без к) только в 3 или 4 чаптерах были существенные тормоза. Это чаптеры, где кол-во одновременно активно и разнообразно двигающихся антропоморфных объектов больше

10. В частности, первые такие тормоза были в чаптере, где нуцжно граффити сканировать.

Вывод: играть можно и на 4 ядрах, но никаких «не ниже 60 fps» не будет. Следует радоваться, если fps 20+. Игра сингловая, фпс особого значения не имеет. Проблем с лагом в моменты, когда требуется быстро что-то нажимать, я не наблюдал.

Источник

Сказочный портал