demon souls или dark souls что сложнее
Demon’s Souls и серия Dark Souls или переоценённая сложность
Недавно я решил всё таки пройти на эмуляторе родоначальника серии соулз лайк
Вообще сложность во всех играх From Software создаётся искусственно мешая игроку наслаждаться комфортом как нам доказала недавно вышедшая Sekiro: Shadows Die Twice
Спасибо тем кто дочитал до конца!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.
Эй, на соус второй не гони, не такая уж и плохая игра (хотя и самая легкая из всей серии). У нее все же есть некоторые плюсы в сравнении с другими в серии.
Насчёт искусственного усложнения Soulsborne’ов вообще не понял. Игра как бы априори искусственная) а если серьёзно, действительно, в целом игры не сложные, просто трудоёмкие. Но в них происходит строгий отбор по разным параметрам. Не с потолка же взяли, что (вроде как) 40% игроков бросают Dark Souls на первом боссе. Остальные где-то за 4 часа решают, «их это бой» или «Вась, уходи».
На худой конец, ты можешь какой угодно билд состряпать, а за это будешь очень долго расплачиваться. Всегда найдутся боссы, от которых ты отхватишь по первое число. Скажем, в загоне с Капрой «классическому» магу очень не повезет. Чтобы «вскрыть» босса, его надо изучать, колупать, учить тайминги. Большинство людей этим просто не привыкли заниматься и банально не хотят. Оттого и миф о сложности, который все равно правды не лишен.
Самые сложные боссы все равно в DLC лежат (Арториас, Манус, Лоренц, Людвиг и так далее), а в остальном просто создают разные игровые ситуации.
И если Dark Souls не такая динамичная, то Sekiro в этом плане даже Bloodborne переплюнул. Потому что здесь Миядзаки поугарал над парированием, в то время как увороты-перекаты играют против концентрации противника, а блоки выбивают нашу. Я пять часов ковырял Геничиро в додзё, пять! И всё потому, что не привык. Хотя он не Сура ни разу.
Мораль сей басни такова: терпение и труд всё перетрут. И вот вы уже не «казуал».
Demon’s Souls [Обзор игры]
Храбрец, который не боится смерти.
Великий Король Болетарии, Король Аллант 12ый, планировал использовать силу душ, чтобы сделать своё Царство величайшим в истории. План сработал, северное королевство процветало некоторое время, но затем в один прекрасный день, бесцветный глубокий туман охватил все земли Царства и свёл всех с ума. Король пробудил Старейшего – древнего и самого великого из всех демонов, а бесцветный туман привлек злых демонов, которые охотились на людей и пожирали их души, превращая в безумных монстров.
В Нексусе вы увидите перед собой пять Архикамней. Каждый из них связан со своим уникальным миром, но в начале игры вы можете выбрать только один, пока не победите первого демона босса.
Demon’s Souls vs Dark Souls: в чём отличия?
Поскольку Demon’s Souls предшественница серии Dark Souls — у них много общего. Обе игры известны своей беспощадной сложностью, у обеих похожая игровая механика и обе в жанре мрачного фэнтези RPG, но вот какие между ними отличия?
В Dark Souls игрока называют «избранным мертвецом» и многие дружественные NPC болеют за вас и ваше благополучное путешествие. В Demon’s Souls до игрока нет никому дела. Большинство NPC смотрят на него как на пустое место, в то время как другие открыто относятся к вам с презрением. Нет, конечно, есть NPC, которые хотят, чтобы вы вернулись в Нексус с победой, но только чтобы выторговать у вас души демонов и павших солдат. Они так и говорят: «Ты там возвращайся, ты мне нужен … для дела».
В отношении сюжета и повествования Demon’s Souls кажется более угнетающей и печальной. Локации всегда мрачные и мёртвые, солнце либо окутано туманом, либо его вовсе не видно, а стоны безумных рудокопов в Тоннеле Каменного Клыка или узников в Башне Латрии навевают ощущение безысходности, одиночества и страха.
Белокурая дева в крови держит в ладонях душу. Ох уж эти японцы. Ох уж эти «Кодзимы»… я имел в виду Миядзаки.
В Demon’s Souls на каждом уровне только два чекпойнта, — один в самом начале, второй вы получаете после битвы с демоном боссом, — в отличие от Dark Souls, где их несколько, но вот в чём дело: Demon’s Souls не может похвастаться такими же обширными локациями и невероятным масштабом, как у Dark Souls, поэтому при наличии по сути всего одного чекпойнта игра остается «очень сложной по-честному». Кроме этого игрок может создавать себе короткие пути к боссу демону на уровнях, опуская мосты, поднимая ворота, отключая или запуская другие разные механизмы. Учитывая это, один чекпойнт это не так уж и мало. Это с одной стороны, с другой стороны, после смерти начинать всё с самого начала всё равно не хочется. Несмотря на то, что уровни не такие большие, как в Dark Souls, они могут быть невероятно сложными, особенно для новичка.
Некоторые основные механики Demon’s Souls грубоваты по сравнению с Dark Souls. У вас очень ограниченный инвентарь, а система восстановления здоровья основана на травах. Если вы хотите иметь большой запас здоровья, вам придется ими закупаться или гриндить с врагов, с которых они выпадают. Dark Souls исправил эти недостатки.
Тенденция персонажа и тенденция мира. Главное отличие Demon’s Souls от Dark Souls. Тенденция мира и тенденция персонажа открывают дополнительные события и влияют на сложность игры, но друг от друга не зависят. Тенденцию можно посмотреть в меню во вкладке «World Tendency». Там изображен ваш персонаж, вокруг которого располагаются шесть архикамней. Тенденции могут быть чисто черными, нейтральными и чисто светлыми. Изменение тенденции персонажа зависит от убийства дружественных NPC и вторжения в миры других игроков в виде Черного Фантома. Тенденция мира у каждого Архикамня и мира, с которым он связан, своя. Она зависит от таких игровых событий как убийство опциальных боссов и Черных Фантомов.
Этот важный игровой элемент Demon’s Souls не перекочевал в серию Dark Souls, что делает предшественницу необычной и по-своему особенной. Несмотря на схожую структуру геймлея, Demon’s Souls, как и Bloodborne, выделяется и способна предложить игроку что-то своё.
«Душа разума, ключ к эфиру жизни.
Душа погибшего, изъята из своего сосуда.
Пусть сила будет дарована, чтобы мир стал прежним.
Так мир может быть вылечен».
Цитата (Черная Дева).
До победы над первым демоном боссом, у вас нет никакой возможности прокачать своего персонажа. Всё что вам остается – это умирать и учиться, учиться и умирать. В первом мире, на первом уровне, во Дворце Болетарии и его окрестностях вас ждет обезумевшая стража, некоторые солдаты которой поджидают вас, затаившись в тёмном углу помещений. Кроме этого вас ждут хитроумные ловушки и подлые засады противников. Поэтому так важно не терять бдительности и быть осторожным на каждом шагу. Это главный лейтмотив геймплея. Всегда будь начеку и учись на своих ошибках.
Черная Дева (Maiden in Black) самый приятный и интересный дружественный NPC в игре. Несмотря на её слепоту, она единственная, кому вы в этом мире не безразличны.
После того, как вы забираете себе душу первого демона босса, вы возвращаетесь в Нексус, где встречаете нового персонажа в игре, Черную Деву. Через вариант диалога «обратиться к силе души» вы отдаете накопленные души на повышение характеристик вашего персонажа. Прокачивать можно любой атрибут независимо от вашего класса, но возможности перераспределить их не будет. С этого момента вам также доступны все пять архикамней и вы можете путешествовать в любой мир, какой захотите.
Остерегайтесь. Будьте осторожны.
Вы получите три камня Black Eye Stone, White Eye Stone и Blue Eye Stone. Black Eye Stone позволит вам вторгаться в другие миры в качестве Черного Фантома. Убив хост игрока, вы восстанавливаете вашу телесную форму. Blue Eye Stone позволит оставить на земле синюю метку, но только перед боссом и, будучи в духовной форме. Увидев эту метку, другие игроки могут призвать вас как Синего Фантома в свои миры на помощь. White Eye Stone позволяет изгнать из своего мира других игроков.
Звуковые эффекты идеальны. «Ворчание» противников, рев драконов, звуки столкновения стали о сталь во время сражений делают игру увлекательной. Прекрасная музыка тоже очень приятна на слух и поддерживает печальное мрачное настроение. Что касается графики, я могу сказать, положа руку на сердце, что на неё приятно смотреть и она на самом деле достаточно детализирована, а локации в игре совершенно не чувствуются повторяющимися или однообразными.
Разумеется, нельзя не упомянуть о демонах боссах. Каждый из них интригующий и бросает вызов игроку. Все демоны боссы запоминающиеся, не только потому что вы застрянете на каждом из них, пытаясь одолеть тем стилем ведения боя, который вы выбрали, но и тем, с каким индивидуальным вниманием создан каждый из них. Демоны боссы удивляют и сбивают с толку игрока. Никогда не знаешь чего ожидать и элемент неожиданности срабатывает каждый раз.
Но самое главное, что я хотел донести в этой статье, это то, что Demon’s Souls заслуживает внимания поклонников трилогии Dark Souls и Bloodborne даже сейчас, спустя столько времени, после выхода её «духовных наследников», которые устранили некоторые шероховатости геймплея. Да, какие-то элементы игровой механики здесь грубоваты и не отполированы до блеска. В Demon’s Souls нет такого масштаба и больших широких локаций, по сравнению со своими «преемниками» она довольно линейна. Но, несмотря на всё это, у Demon’s Souls есть своя индивидуальность; есть элементы игровой механики, которые не перешли по наследству последующим играм студии From Software, и есть свои отличительные черты. Demon’s Souls по-прежнему фантастическая незабываемая фэнтези RPG игра, которая захватывает дух при первом прохождении и даёт повод перепройти её в «новой игре +», чтобы заново испытать путешествие по землям Болитарии. Это уникальный экспириенс и одна из самых увлекательных игр старушки PS3.
Оценка игре:
Чем Demon’s Souls отличается от «Тёмных душ»?
История студии From Software кишит творческими экспериментами разной степени удачливости. Однако по-настоящему успешной оказалась серия «Душ», стартовавшая в 2009-м и недавно получившая ремейк для PS5. Рассмотрим, чем Demons Souls отличается от Dark Souls в плане механик и концепции.
Во-первых, в глаза бросается принципиальной иной дизайн локаций, которые характеризуются обилием узких коридоров. Здесь попросту негде развернуться, поэтому игрок будет неоднократно плеваться и чертыхаться после очередного отката к последнему чекпоинту и надписи «Вы умерли» на дисплее. Причина в отсутствии маневренности.
Особенно критической ситуация становится, когда в узком туннеле на вас наступает несколько рыцарей. Пробежать мимо одного ещё возможно, однако затем ситуация усугубляется. Отдельные места (например, тюремный блок) в ремейке попросту позаимствовали из DS3. Во-вторых, боссы имеют гигантские размеры. Иногда они нападают на геймера пачкой. Впрочем, Орнштейн и Смоуг в DS1 действовали аналогичным образом.
Сравнение Demons Souls и Dark Souls – чем различаются?
В-третьих, игровая вселенная иная. События разворачиваются в королевстве Болетария, которым правит Аллант 12. Глупый король решил провести демонический ритуал, из-за чего в мире появилось древнейшее зло. Главный герой изначально умирает и переселяется в Нексус, где встречает Деву. Именно она направляет его на путь истинный, вкладывая в бытие смысл.
Общая сюжетная подача схожая: есть определенная завязка и хаотичный набор событий в дальнейшем. Сюжет практически отсутствует, но лор и сеттинг продуманы до мелочей. Необходимо внимательно изучать окружение. В Bloodborne у From Software получилась аналогичная концепция.
В-четвёртых, в «Демонах» отсутствуют бутылки для лечения, экономившие драгоценное время. Поэтому готовьтесь к бесконечному фармингу. Ещё одна механика касается светлости мира. Чтобы стало больше света, необходимо уничтожить босса локации. В этом случае полоска окружающих врагов уменьшается, а сила атаки духа возрастает. Повышается и шанс выпадения трав, используемых для исцеления.
Отсюда и получаем главный недостаток ремейка для PS5: геймдизайнерский архаизм и устаревший геймплей. Тяжело рекомендовать произведение новой аудитории, поскольку игровой процесс максимально враждебный и недружелюбный к новичку. Ну а фанаты сложных игр её уже опробовали.
Чего сложного в Dark Souls?
Рубрика «Чего сложного» помогает казуалам понять, а хардкорщикам — вспомнить, почему упоминание той или иной игры вызывает у некоторых геймеров нервный тик. В первом выпуске мы страдали в Kingdom Come: Deliverance, а сегодня обратимся к творению, которое для многих определило понятие сложности.
В Dark Souls меня убивали даже с читом на бесконечное здоровье. Моему однокласснику «посчастливилось» начать с неё знакомство с миром видеоигр, и теперь он вообще не играет. Это всё, что вам следует знать о легенде от From Software, если вы не испытали её на себе. Ну а с теми, кто хочет услышать о боли поподробнее, мы сегодня ответим на извечный вопрос: почему эта игра такая сложная? Чтобы сделать процесс интереснее, я опросил своих друзей и дополню статью аргументами двух лагерей: представители первого утверждают, что Dark Souls — это неоправданно сложно и вообще издевательство, а второго — что всё зависит от игрока (они, конечно, проходили все три части по несколько раз).
Вы погибли, потому что враги мощные
Главное, на что сваливают сложность игры — это очень толстые противники, не ложащиеся, вот это поворот, с трёх ударов. Для современного упрощённого гейминга это, конечно, редкость, поэтому souls-like и стал отдельным жанром. Однако в играх From Software и их качественных клонах сложность — это не самоцель. Разработчики хотят сделать нас лучше, но так, чтобы мы в процессе испытывали желание страдать ещё и ещё раз. Враги закаляют и каким-то непонятным образом удерживают игрока в этом мрачном мире, несмотря на потерю им нервных клеток. В обычной RPG разница показателей противников в начале и в конце игры огромна, порой у эндгейм-врагов в тысячи раз больше очков здоровья, чем у самых первых. Всё потому, что в той же Assassin’s Creed Odyssey мы привыкли получать новые шмотки буквально каждые десять минут и качаться в геометрической прогрессии: чем выше уровень, тем больше нулей в получаемых очках опыта. Dark Souls от такой роскоши отказывается: у Полого солдата из первой локации 85
144 HP, у Скелета-великана из катакомб ближе к концу — 270
360. При этом навалять они вам могут одинаково болезненно, а брони хоть и хватает, но использовать ее тоже надо вдумчиво.
Вы погибли, потому что паттерны сложные
Один из опрошенных затирал мне, что «душам» присущ «плохо написанный ИИ противника, который иногда вытворяет рандомные вещи», это точная цитата. Узнали? Согласны? На самом деле это тоже палка о двух концах. «Рандомные вещи» опытный игрок назовёт высокой ценой ошибки. Даже базовый моб в любой момент игры способен обрушить на вас комбо-атаку, да такую, что неважно, насколько вы будете прокачаны: если не среагируете, то отправитесь прямиком к ближайшему костру. Это сильно усложняет прохождение, но и о проработке геймплея говорит: находясь в напряжении даже в самые вроде бы мирные моменты, игрок подсаживается на эту эмоциональную иглу и не может не вернуться за новой порцией мучений. Было ведь такое, признавайтесь.
Вы погибли, потому что лечиться не дают
Даже крутая экипировка не спасёт вас от собственных кривых рук. Методом проб и ошибок вам придётся учиться, как экономить эстус (местный целебный напиток), грамотно использовать расположение костров и прокачивать персонажа. И это самое сложное, что есть во всей серии, по крайней мере, для меня. Мало того, что здоровье не восполняется само, так ещё и лечилки надо правильно распределять до следующей контрольной точки. А точки эти отделены друг от друга сотнями метров и десятками врагов и ловушек. Это помогает прокачать интуицию, только ещё и паранойю вызывает. Да, и всё это при отсутствии карты, вся игра представляет из себя, грубо говоря, один большущий уровень, что для людей с топографическим кретинизмом, в число которых я вхожу, вообще кошмар.
Наивный игрок подумает: но ведь можно просто вкачаться в живучесть! Да, результат будет, но несерьёзный, ведь при первом прохождении вам точно не стать непробиваемым танком, об которого арбалетные болты ломаются. Большинство модификаций экипировки ориентировано в основном на повышение урона, поэтому тут хочешь не хочешь, а придётся привыкать уворачиваться и заучивать серии вражеских атак вместо того, чтобы лечиться лишний раз.
Вы погибли, потому что не поняли сюжет (но это не точно)
И вот вы в сотый раз умерли, воскресли, и вдруг в голову пришла мысль: а ради чего это всё? Не в риторическом смысле, конечно, а в плане мотивации героя. Зачем нашему Избранному Мертвецу вообще надо бегать по этому замку и голову под стрелы подставлять? Тут наружу вылезает ну самая абсурдная сложность игры: понимание сюжета. Абсолютно во всех играх From Software (кроме, пожалуй, Sekiro) он подаётся не как мы с вами привыкли, через заставки и диалоги. Их не то чтобы совсем нет, но они не разъяснят вам и десятой части лора: для этого игроку придётся старательно читать описания всех предметов, что он находит (а найти их — та ещё задачка), анализировать написанное и складывать это в общую картину. Так что если вы пришли в «души» из условной Code Vein, где всё пестрит заставками и диалогами, а отношения между героями развиваются на ваших глазах, то лучше морально приготовьтесь использовать эти глаза для сбора сюжета Dark Souls по крупицам. Меня это, к слову, нешуточно бесило, я что, в школе недостаточно на литературу ходил?
Считаете ли вы Dark Souls сложной серией? Какие причины на это у вас? Делитесь мнением в комментариях и предлагайте свои сложные игры для будущих статей рубрики. Славьте Солнце и git gud!
Безумные фанатские теории по Dark Souls: Орнштейн – ненастоящий, а мир игры связан с Demon’s Souls
Правда или выдумки?
Лор Dark Souls – отличительная особенность серии. Он раскрывается через описания предметов и редкие монологи NPC – игрокам приходится как-то соединять это воедино, чтобы увидеть полноценную картину. Неудивительно, что рождаются различные теории, которые не всегда полностью подтверждаются игрой, зато очень круто смотрятся на фоне тех крупиц информации, что дает Dark Souls.
Вихрь – не некромант, а семья, которую проклял Нито
Вихрь – один из самых простых боссов в Dark Souls. У него много стихийных уязвимостей, да и без этого у него всего 326 пунктов здоровья, которые очень быстро сносятся. С него же падает маска отца, которая стала частью мем-билда GiantDad – самой популярной сборки в серии. Создание билда приписывают игроку OnlyAfro, который собрал забавного персонажа в сете великана с маской отца и двуручным мечом с закалкой на Хаос. Видео с ним набрало свыше 7 миллионов просмотров, а герой в маске отца постепенно стал собирательным образом божества, которое карает казуалов.
Но вам может выпасть маска ребенка или матери. В их описании нет ничего особенно – только говорится о том, что это одна из трех масок Вихря, некроманта, который украл силу Повелителя Могил и теперь правит Катакомбами. А вот душа с него не падает, в отличие от всех остальных боссов в первой DS. Почему же у этого некроманта нет души?
Фанаты нашли этому объяснение: отец, по фанатской теории, хотел воскресить свою умершую жену и ребенка. Повелитель Могил Нито не оценил такого вмешательства и соединил отца с семьей в единое целое извращенным способом, забрав себе душу отца и соединив их тела в Вихря – единственное, что осталось от жившей когда-то семьи.
Книги, которые в большом количестве находятся в катакомбах Вихря, указывают на то, что он отчаянно ищет какой-то выход и пытается расколдовать манию Нито, но ему суждено быть упокоенным главным героем игры.
Орнштейн в первой части игры – ненастоящий
Одна из самых безумных фанатских теорий связана с Орнштейном и Смоугом, наверное, самыми известными боссами серии Dark Souls. После того как Dark Souls 3 закрыла серию, поклонники, которые создают вики по игре и делают заметки по лору, решили, что Орнштейн из первой части игры – иллюзия, подобно Гвиневер, принцессе Света или даже самому солнцу.
Древний Драконоборец – опциональный босс из сиквела. Его внешний вид копирует Орнштейна во всем, кроме цвета доспеха (в отличие от первого, у него темная броня). Но эту версию многие считают либо последователем истинного драконоборца, либо его тенью из Бездны. А вот Dark Souls 3 прямо указывает, что Орнштейна не могло быть в первой части.
Описание сета драконоборца гласит, что рыцарь, носивший эти доспехи и охранявший разрушенный собор, ушел на поиски безымянного короля – первенца Гвина (финального босса первой части). Получается, он не мог погибнуть в первой части игры, ведь он покинул Анор Лондо еще до прихода туда протагониста игры!
Остается лишь один вопрос – почему с иллюзии выпадает душа, как с того же Вихря? Ведь после победы над Орнштейном и Смоугом мы получаем душу того, кого убили последним, и с Орнштейна выпадает душа, из которой можно выковать его копье. Возможно, это небольшой просчет в начале серии – ну, или фанатская теория просто ошибочна.
Древний Дракон из сиквела – иллюзия дракона, погибшего во времена до первой части
Еще одна теория о иллюзорном боссе, но на этот раз довольно крепкая. Древний Дракон – опциональный босс из Dark Souls 2, которого вы встретите по сюжету, но вот драться с ним не обязательно, он и без этого отдаст нужный вам предмет.
Но если вы все же вступите в схватку, то наверняка заметите, что падает с него душа гиганта. Откуда она у него? Ответ прост – дракона создал ученый Алдия из той самой души гиганта. Настоящего дракона можно увидеть в локации «Воспоминания дракона», которая доступна после его убийства. В этом месте лежит огромный мертвый дракон, в пасти которого светится настоящая душа.
Вот только место это напоминает первоначальный мир, о котором говорится в начале Dark Souls – время, когда лорд Гвин и его слуги напали на драконов и сразили их. Остается загадкой, как Алдия смог воссоздать настолько древнее существо, и откуда его скелет взялся на потолке в месте битвы с Фреей – огромной паучихой из игры.
Миры Demon’s Souls и Dark Souls связаны
Еще одна теория, которая отличается полным безумством. Если вы играли в ремейк или оригинальную Demon’s Souls, то знаете об обелисках, через которые путешествует между мирами главный герой, и о могучем демоне Старейшем, антагонисте игры.
Обелиски заснут, а спустя много веков раскроются как миры, известные нам по Dark Souls – с туманом, драконами и деревьями – атрибутами эры Древних в Dark Souls. На это также намекает Dark Soul 2, где король Вендрик разграбил гигантов, которые могут быть реинкарнацией гигантов Северных земель из Demon’s Souls. Они должны были выйти в качестве DLC, но почему-то этого не произошло.
А если присмотреться к обелиску Короля норы, то можно увидеть кузнеца Лениграста из DS 2. Совпадение?
Мимики – это бывшая каста людей из Олачиля
Мимики – классические противники для фэнтези-сеттинга. По одной из фанатских теорий, в Dark Souls это не просто живые сундуки, а некий род людей из Олачиля, который ныне проклят, как и все его жители.
Почему именно Олачиль? Во-первых, это сходство мимиков с раздутоголовыми – врагами из Олачиля, у которых длинные конечности, прямо как у мимиков в «боевом» режиме.
Во-вторых, заклинание «Хамелеон», которое определенно связано с этой историей. Оно создано в Олачиле и позволяет превращаться в объекты, чтобы слиться с окружающей средой. Никого не напоминает?
Ну и добивает это все одна из анимаций раздутоголовых, которая активируется рядом с мимиками – они тычут в сундук пальцем и безумно смеются, будто знают что-то. Не знаю, насколько верна фанатская теория, но связь между ними очевидна.