Dead Space

Космическая станция, пришельцы, одинокий герой – история Dead Space вобрала в себя все штампы из фантастических романов и фильмов прошлого века. Наверно, именно поэтому авторы не делают на ней упор, без всяких разъяснений бросая игрока в самое пекло. На борту космической бурильной платформы «Ишимура» простого инженера Айзека Кларка встречают толпы кровожадных мутантов. Уничтожать их нужно подручными средствами – всевозможные резаки и пилы зрелищно расчленяют монстров. Обилие клешней и внутренностей не превращает Dead Space в ужастик, каким его хотели видеть разработчики, но как экшен проект удался – просто результат не соответствует амбициям.
КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ?
Dead Space родился из стремления погрязшей в сериалах Electronic Arts обзавестись новой «интеллектуальной собственностью». К продвижению бренда компания подошла со всей ответственностью: выпустила анимированные комиксы с предысторией игры, объявила о создании полнометражного мультфильма и даже начала переговоры об экранизации проекта. Экшен при этом рекламировался как леденящая кровь история, от которой слабонервные запросто станут заиками.
О ЧЕМ ЭТО?
Сюжетная завязка оказалась на удивление банальной. Инженер Айзек Кларк с бригадой рабочих прилетел ремонтировать оборудование на бурильной платформе «Ишимура», с которой почему-то пропала связь. Любой, у кого за плечами имеется хотя бы тетралогия «Чужих», точно знает, что дело явно не закончится заменой предохранителя. И действительно, бригада пропадает, свет вырубается, а коридоры наполняются влажно хлюпающими мутантами. Оказалось, на борт корабля попал неземной артефакт, явившийся рассадником межгалактической заразы – некроморфов. При близком контакте с болезнетворными спорами люди страдали галлюцинациями, сходили с ума и в результате превращались в пульсирующий комок плоти с острыми отростками и скверным характером. Вся эта предыстория заботливо рассказана в том самом комиксе, который EA выпустила задолго до релиза (мы выкладывали видеоверсию в «Видеомании»). А вот в самой игре все это упоминается лишь мимоходом – такое впечатление, что разработчики всерьез рассчитывали на то, что абсолютно все игроки знакомились с пресловутым комиксом.
КАК ИГРАЕТСЯ?
Первые полтора часа Dead Space – это, пожалуй, самые неудачные полтора часа, которые только можно представить себе в современном survival horror. Кларк в одиночку шатается по слабоосвещенным коридорам, чтобы открывать все новые и новые партии дверных замков. С периодичностью раз в пять минут в помещении вырубается свет и блокируются двери, а из вентиляции вылезают два-три урода, некогда бывшие членами команды «Ишимуры», – прямо в стиле старичка DOOM 3. Порой вообще кажется, что последнее творение id Software числилось у команды разработчиков едва ли не главным источником вдохновения (естественно, после фильмов «Чужой» и «Нечто»). «Ишимура» очень напоминает марсианскую базу DOOM 3 – те же клаустрофобические коридоры с грудами мусора, квадратные унитазы в туалетах, та же темно-зеленая цветовая палитра. К тому же у Dead Space явная беда с мотивированием игрока. Сюжет нескольких глав сводится к получению технических инструкций от начальства (у нас поврежден двигатель/топливная система/генератор – иди, почини!), и это выглядит несусветным анахронизмом.
Зато на другую чашу весов авторы бросили по-настоящему оригинальную находку с «расчлененкой». Вместо привычных бластеров и плазменных хлопушек инженер вооружен разнообразными инструментами вроде резаков и пил. С их помощью он отсекает нападающим конечности и с ловкостью профессионального хирурга удаляет жизненно важные органы.
КАК ВЫГЛЯДИТ И ЗВУЧИТ?
Станция встречает героя заляпанными кровью стенами, едва мерцающими лампочками (приготовьтесь, будет темно) и бесконечными коридорами, коридорами и еще раз коридорами. Залюбоваться ими смогут разве что поклонники Малевича, но разработчики и не стремились к графической революции. Чтобы придать достойный облик по определению скучному антуражу, достаточно качественного освещения, и с этим здесь полный порядок. Зловещий полумрак подкрепляется соответствующими звуками – жуткое хлюпанье способно напугать до полусмерти. К сожалению, больше в Dead Space бояться нечего.
ПРОВАЛ?
Бродить по лабиринту, выполняя скучные поручения, не столько страшно, сколько муторно. Конечно, здесь нашлось место «кат-сценам» и опостылевшему коллекционированию дневников погибшей команды, но без внятного сюжета и талантливой режиссуры Dead Space оказался тем же, чем в свое время Cold Fear – обычным неплохим экшеном, безуспешно прикидывающимся «игрой ужасов». И это вовсе не означает, что проект провалился, просто он не стал конкурентом Resident Evil, Silent Hill и другим тяжеловесам жанра horror survival.
ПЛЮСЫ
МИНУСЫ
Как грамотно расчленять тварей, чтобы остаться в живых?
Что можно усовершенствовать в арсенале героя?
Пришлась ли к месту невесомость?
НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ DEAD SPACE В НОЯБРЬСКОЙ «ИГРОМАНИИ» (В продаже с 28 октября 2008 года).
P.S. В статье есть спойлеры к сюжету первой части. Если вы только планируете пройти её или ждёте ремейк, то читайте на свой страх и риск.
Как рождалась Dead Space
Однажды важный сотрудник студии Глен Скофилд (Glen Schofield) решил сделать что-то несвойственное EA. Он мечтал о жутком хорроре, который напугает геймеров до чёртиков. Разработчик предложил сделать новую System Shock или игру, вдохновлённую Карпентером (John Carpenter), но EA не спешила выделять деньги на такую авантюру.
Всё изменилось после релиза легендарной Resident Evil 4. В ней Синдзи Миками (Shinji Mikami) перенёс камеру за спину Леону, разбавил выживание высокой динамикой и покорил мир. Скофилд вдохновился примером и всё-таки уговорил начальство на эксперимент. Нехотя ему выделили 18 человек и дали полгода на создание некоего концепта, который решит судьбу проекта.
Спустя полгода EA Redwood Shores презентовала боссам играбельный билд на 15 минут. Всем так понравилась работа, что проекту дали зелёный свет.
Чем была хороша Dead Space?
2508 год. Человечество давно бороздит космос и добывает ресурсы с других планет. Однажды земляне теряют связь с кораблём «Ишимура», который с таинственной миссией отправили на одну из колоний. Что случилось? В порядке ли экипаж? Не приключилась ли беда? Чтобы ответить на эти вопросы, на «Ишимуру» отправляют новый отряд.
Добровольцем на миссию вызвался инженер Айзек Кларк. Он не мог поступить иначе, ведь на том корабле была его возлюбленная Николь — он сам убедил её там работать.
На подлёте спасательный корабль ломается, но пилотам удаётся состыковаться с «Ишимурой». Увы, вскоре герои понимают, что зря они здесь оказались.
Огромное космическое судно пугало с первых минут: стены заляпаны кровью, повсюду мрак, экипажа не видно. А затем появлялись некроморфы. Первая же тварь убивала двух товарищей Айзека и бросалась в погоню за героем. Спастись он мог лишь бегством. Ну а дальше Кларк находил плазменный резак и начинал путь, который долго будет сниться геймерам в кошмарах.
Сюжет Dead Space был отличным: с твистами, предательством, безумием и вселенской угрозой. Особенно авторам удался лор — он был проработан максимально щепетильно. История начиналась за сотни лет до того, как Кларк ступил на «Ишимуру».
В 2214-м на Земле нашли загадочный Обелиск, который странно влиял на людей. Правительство пыталось утаить находку, но исследователь Майкл Альтман настолько на нём помешался, что основал вокруг Обелиска религию. Её догматы гласили, что человечество должно эволюционировать в некроморфов, а затем слиться в единый разумный организм.
Вникать в историю мира, разбираться в распрях между фанатиками и правительством и следить за тем, как Обелиск сводит с ума, было интересно.
Впрочем, первым делом геймеров встречала не история, а отличный визуал. Для 2008 года игра выглядела великолепно: собственный движок Dead Engine (позже переименован в Visceral Engine) делал игру красивой, а мрачные локации пугали, даже когда на них не было врагов.
Погрузиться в игру помогал инновационный интерфейс. Дело в том, что разработчики выступали за полную иммерсивность и убрали с экрана шкалу здоровья и прочие показатели. Всё самое важное было на самом Айзеке: уровни здоровья и кислорода были за его спиной, количество патронов отображалось на оружии, а инвентарь появлялся в виде дополненной реальности.
Некроморфам следовало отрубать конечности. Отстрелите резаком ноги, и жуткое создание свалится на землю и поползёт к герою. Затем лишите его рук — теперь можно приблизиться и затоптать его насмерть.
Система расчленений выглядела реалистично — и это не просто так. Чтобы добиться такого результата, Скофилду пришлось пережить неприятный опыт. Разработчик изучал документы о последствиях жутких аварий, в которых люди лишились конечностей, и разглядывал видео с операционного стола. Звучит жутко, но именно поэтому отрубать врагам части тела было так круто.
Даже базовые некроморфы были опасными тварями. Они умели ползать по вентиляции, притворялись мёртвыми, хватали героя, вынуждая отбиваться в QTE, и атаковали со спины, когда Айзек стоял у верстака. К счастью, у Кларка были крутые девайсы, которые помогали в бою.
С помощью стазиса он мог замедлить время в конкретном месте и порубить врага на кусочки, пока тот находился в облаке слоу-мо. А с помощью кинезиса герой притягивал предметы вроде взрывающихся баллонов и швырял их в монстров.
Стоило привыкнуть к рядовым противникам, как разработчики удивляли и снова вгоняли геймеров в ужас. Навстречу Айзеку выходили новые виды некроморфов: они стреляли издали, носились с немыслимой скоростью, взрывались рядом с героем и делали прочие гадости.
Каждая особь требовала своего подхода. Например, в бестиарии был Разделитель: стоило отрубить ему конечность, как она превращалась в нового врага. Лучше всего было замедлить неприятеля стазисом и подпалить огнемётом.
Некроморфы рождались из человеческих трупов, и появление каждого вида было обосновано. Скоростные враги носятся так быстро, потому как возникли из тел военных — на их костюмах был стазис, который вмешался в процесс мутации. Взрывающиеся некроморфы стали такими из-за попавшего на тело топлива. Враги с большим животом были беременными женщинами.
Стоило зазеваться, как даже самый мелкий некроморф мог отправить Айзека на тот свет. На случай смерти разработчики заготовили десятки фаталити: враги разрывали героя на куски, съедали, превращали в некроморфа и много чего ещё. Фанаты собрали все анимации в отдельное видео — получилось 17 минут.
Впрочем, напрягали не только ксеноморфы, но и общая атмосфера безумия. На «Ишимуре» можно увидеть, как люди сходят с ума, разбивают голову о стену и чуть ли не поклоняются монстрам.
Кларк тоже не избежал проблем с психикой. Он прибыл на корабль в поисках Николь и не раз встретил её на пути. Вот только в финале оказалось, что дама… давно мертва. Все появления Николь были галлюцинацией Айзека.
Ненадолго отвлечься от жуткой атмосферы помогали мини-игры. Пару раз разработчики усаживали героя за турель и давали пострелять по огромной твари или космическому кораблю. Также на «Ишимуре» можно найти тир и космический баскетбол, в котором с помощью кинезиса нужно бросать мяч в цель. Хорошие результаты поощрялись боеприпасами и прочими ценными предметами. Это выручало, ведь патронов всегда мало.
Dead Space появилась на прилавках 21 октября 2008 года и обрела феноменальный успех. Игра заслужила высокие оценки геймеров и критиков, получила награды на престижный церемониях и продалась тиражом в десять миллионов копий. Глен Скофилд и команда купались в лучах славы.
Dead Space 2. Критики хвалят, геймеры не покупают
Выход второй части был вопросом времени. Студия EA Redwood Shores переименовалась в VIsceral Games, получила внушительный бюджет в 60 миллионов долларов и взялась за сиквел.
Увы, вскоре произошло неприятное событие: Глен Скофилд покинул EA, основал студию Sledgehammer Games и принялся за создание новых Call of Duty. Неизвестно, что произошло между Гленом и EA, но однажды разработчик выложил твит с намёком. «Вау, ровно год назад я ушел из EA. Что это был за день. Они действительно отнеслись ко мне как к дерьму, даже после того, как я создал для них Dead Space».
VIsceral Games продолжила работу без отца серии и отлично справилась. Игра стала красивее и изобиловала крутыми моментами. В Dead Space 2 Айзек выходил в открытый космос, бродил по помещениям с нулевой гравитацией и, конечно, втыкал здоровенную иглу себе в глаз. Вряд ли вы забыли этот момент, даже если проходили сиквел на старте.
Не было нужды делать этот эпизод трудным. Я хотел, чтобы вы были напуганы, и у вас сохранялось погружение. Я хотел, чтобы у игрока возникло глубокое чувство тревоги. И я хотел усилить его, показывая беспокойство Айзека»
Сиквел вышел в 2011 году и получил восторженные отзывы геймеров и критиков. Казалось, вторая часть во многом превзошла оригинал и получит достойные продажи.
Вдобавок ко всему к третьей части предстояло прикрутить магазин с микротранзакциями. Разработчики, как и геймеры, были недовольны этим решением, но выбора не было.
Dead Space 3 вышла в 2013 году и была принята неоднозначно. Игра стала отличным шутером, который не стыдно включить в топ кооперативных игр, но плохим продолжением легендарной серии.
К тому же оказалось, что геймеры уже вдоволь настрелялись по зомби, и ещё один экшен им был не нужен. В США за первый месяц после релиза игра продалась тиражом в 600 тысяч копий — это было катастрофой.
Visceral Games подарила геймерам один из самых жутких хорроров всех времён. Даже спустя восемь лет о серии помнят и ждут продолжения. Пусть намёков на четвёртую часть нет, но анонс ремейка — уже хорошая новость. Dead Space жива, а Айзек Кларк вернётся. Это ли не праздник?
А что о серии Dead Space думаете вы? Пишите в комментариях!
Какая номерная часть Dead Space ваша любимая?
P.S. В статье есть спойлеры к сюжету первой части. Если вы только планируете пройти её или ждёте ремейк, то читайте на свой страх и риск.
Как рождалась Dead Space
Однажды важный сотрудник студии Глен Скофилд (Glen Schofield) решил сделать что-то несвойственное EA. Он мечтал о жутком хорроре, который напугает геймеров до чёртиков. Разработчик предложил сделать новую System Shock или игру, вдохновлённую Карпентером (John Carpenter), но EA не спешила выделять деньги на такую авантюру.
Всё изменилось после релиза легендарной Resident Evil 4. В ней Синдзи Миками (Shinji Mikami) перенёс камеру за спину Леону, разбавил выживание высокой динамикой и покорил мир. Скофилд вдохновился примером и всё-таки уговорил начальство на эксперимент. Нехотя ему выделили 18 человек и дали полгода на создание некоего концепта, который решит судьбу проекта.
Спустя полгода EA Redwood Shores презентовала боссам играбельный билд на 15 минут. Всем так понравилась работа, что проекту дали зелёный свет.
Чем была хороша Dead Space?
2508 год. Человечество давно бороздит космос и добывает ресурсы с других планет. Однажды земляне теряют связь с кораблём «Ишимура», который с таинственной миссией отправили на одну из колоний. Что случилось? В порядке ли экипаж? Не приключилась ли беда? Чтобы ответить на эти вопросы, на «Ишимуру» отправляют новый отряд.
Добровольцем на миссию вызвался инженер Айзек Кларк. Он не мог поступить иначе, ведь на том корабле была его возлюбленная Николь — он сам убедил её там работать.
На подлёте спасательный корабль ломается, но пилотам удаётся состыковаться с «Ишимурой». Увы, вскоре герои понимают, что зря они здесь оказались.
Огромное космическое судно пугало с первых минут: стены заляпаны кровью, повсюду мрак, экипажа не видно. А затем появлялись некроморфы. Первая же тварь убивала двух товарищей Айзека и бросалась в погоню за героем. Спастись он мог лишь бегством. Ну а дальше Кларк находил плазменный резак и начинал путь, который долго будет сниться геймерам в кошмарах.
Сюжет Dead Space был отличным: с твистами, предательством, безумием и вселенской угрозой. Особенно авторам удался лор — он был проработан максимально щепетильно. История начиналась за сотни лет до того, как Кларк ступил на «Ишимуру».
В 2214-м на Земле нашли загадочный Обелиск, который странно влиял на людей. Правительство пыталось утаить находку, но исследователь Майкл Альтман настолько на нём помешался, что основал вокруг Обелиска религию. Её догматы гласили, что человечество должно эволюционировать в некроморфов, а затем слиться в единый разумный организм.
Вникать в историю мира, разбираться в распрях между фанатиками и правительством и следить за тем, как Обелиск сводит с ума, было интересно.
Впрочем, первым делом геймеров встречала не история, а отличный визуал. Для 2008 года игра выглядела великолепно: собственный движок Dead Engine (позже переименован в Visceral Engine) делал игру красивой, а мрачные локации пугали, даже когда на них не было врагов.
Погрузиться в игру помогал инновационный интерфейс. Дело в том, что разработчики выступали за полную иммерсивность и убрали с экрана шкалу здоровья и прочие показатели. Всё самое важное было на самом Айзеке: уровни здоровья и кислорода были за его спиной, количество патронов отображалось на оружии, а инвентарь появлялся в виде дополненной реальности.
Некроморфам следовало отрубать конечности. Отстрелите резаком ноги, и жуткое создание свалится на землю и поползёт к герою. Затем лишите его рук — теперь можно приблизиться и затоптать его насмерть.
Система расчленений выглядела реалистично — и это не просто так. Чтобы добиться такого результата, Скофилду пришлось пережить неприятный опыт. Разработчик изучал документы о последствиях жутких аварий, в которых люди лишились конечностей, и разглядывал видео с операционного стола. Звучит жутко, но именно поэтому отрубать врагам части тела было так круто.
Даже базовые некроморфы были опасными тварями. Они умели ползать по вентиляции, притворялись мёртвыми, хватали героя, вынуждая отбиваться в QTE, и атаковали со спины, когда Айзек стоял у верстака. К счастью, у Кларка были крутые девайсы, которые помогали в бою.
С помощью стазиса он мог замедлить время в конкретном месте и порубить врага на кусочки, пока тот находился в облаке слоу-мо. А с помощью кинезиса герой притягивал предметы вроде взрывающихся баллонов и швырял их в монстров.
Стоило привыкнуть к рядовым противникам, как разработчики удивляли и снова вгоняли геймеров в ужас. Навстречу Айзеку выходили новые виды некроморфов: они стреляли издали, носились с немыслимой скоростью, взрывались рядом с героем и делали прочие гадости.
Каждая особь требовала своего подхода. Например, в бестиарии был Разделитель: стоило отрубить ему конечность, как она превращалась в нового врага. Лучше всего было замедлить неприятеля стазисом и подпалить огнемётом.
Некроморфы рождались из человеческих трупов, и появление каждого вида было обосновано. Скоростные враги носятся так быстро, потому как возникли из тел военных — на их костюмах был стазис, который вмешался в процесс мутации. Взрывающиеся некроморфы стали такими из-за попавшего на тело топлива. Враги с большим животом были беременными женщинами.
Стоило зазеваться, как даже самый мелкий некроморф мог отправить Айзека на тот свет. На случай смерти разработчики заготовили десятки фаталити: враги разрывали героя на куски, съедали, превращали в некроморфа и много чего ещё. Фанаты собрали все анимации в отдельное видео — получилось 17 минут.
Впрочем, напрягали не только ксеноморфы, но и общая атмосфера безумия. На «Ишимуре» можно увидеть, как люди сходят с ума, разбивают голову о стену и чуть ли не поклоняются монстрам.
Кларк тоже не избежал проблем с психикой. Он прибыл на корабль в поисках Николь и не раз встретил её на пути. Вот только в финале оказалось, что дама… давно мертва. Все появления Николь были галлюцинацией Айзека.
Ненадолго отвлечься от жуткой атмосферы помогали мини-игры. Пару раз разработчики усаживали героя за турель и давали пострелять по огромной твари или космическому кораблю. Также на «Ишимуре» можно найти тир и космический баскетбол, в котором с помощью кинезиса нужно бросать мяч в цель. Хорошие результаты поощрялись боеприпасами и прочими ценными предметами. Это выручало, ведь патронов всегда мало.
Dead Space появилась на прилавках 21 октября 2008 года и обрела феноменальный успех. Игра заслужила высокие оценки геймеров и критиков, получила награды на престижный церемониях и продалась тиражом в десять миллионов копий. Глен Скофилд и команда купались в лучах славы.
Dead Space 2. Критики хвалят, геймеры не покупают
Выход второй части был вопросом времени. Студия EA Redwood Shores переименовалась в VIsceral Games, получила внушительный бюджет в 60 миллионов долларов и взялась за сиквел.
Увы, вскоре произошло неприятное событие: Глен Скофилд покинул EA, основал студию Sledgehammer Games и принялся за создание новых Call of Duty. Неизвестно, что произошло между Гленом и EA, но однажды разработчик выложил твит с намёком. «Вау, ровно год назад я ушел из EA. Что это был за день. Они действительно отнеслись ко мне как к дерьму, даже после того, как я создал для них Dead Space».
VIsceral Games продолжила работу без отца серии и отлично справилась. Игра стала красивее и изобиловала крутыми моментами. В Dead Space 2 Айзек выходил в открытый космос, бродил по помещениям с нулевой гравитацией и, конечно, втыкал здоровенную иглу себе в глаз. Вряд ли вы забыли этот момент, даже если проходили сиквел на старте.
Не было нужды делать этот эпизод трудным. Я хотел, чтобы вы были напуганы, и у вас сохранялось погружение. Я хотел, чтобы у игрока возникло глубокое чувство тревоги. И я хотел усилить его, показывая беспокойство Айзека»
Сиквел вышел в 2011 году и получил восторженные отзывы геймеров и критиков. Казалось, вторая часть во многом превзошла оригинал и получит достойные продажи.
Вдобавок ко всему к третьей части предстояло прикрутить магазин с микротранзакциями. Разработчики, как и геймеры, были недовольны этим решением, но выбора не было.
Dead Space 3 вышла в 2013 году и была принята неоднозначно. Игра стала отличным шутером, который не стыдно включить в топ кооперативных игр, но плохим продолжением легендарной серии.
К тому же оказалось, что геймеры уже вдоволь настрелялись по зомби, и ещё один экшен им был не нужен. В США за первый месяц после релиза игра продалась тиражом в 600 тысяч копий — это было катастрофой.
Visceral Games подарила геймерам один из самых жутких хорроров всех времён. Даже спустя восемь лет о серии помнят и ждут продолжения. Пусть намёков на четвёртую часть нет, но анонс ремейка — уже хорошая новость. Dead Space жива, а Айзек Кларк вернётся. Это ли не праздник?
А что о серии Dead Space думаете вы? Пишите в комментариях!
Какая номерная часть Dead Space ваша любимая?








