Как комфортно играть в шутеры на геймпаде?
Часть 1. Настройки
Начнём с того, что стандартные настройки обзора во всех консольных шутерах просто ужасны. Они предназначены скорее для неопытных новичков, впервые взявших в руки контроллер. Для тех же, кто хочет стать лучше, есть шанс на спасение, но придётся отказаться от старых привычек и едва ли не заново научиться играть.
Шаг 1. Мёртвая зона.
Мёртвая зона (англ. Dead Zone) — диапазон, в котором отклонения стика не регистрируются.
В идеальном мире мы бы выкрутили этот параметр в ноль, но это лишь утопия. Устройство современных 3D-аналогов изначально может допускать небольшое нарушение центровки стиков, что в свою очередь может привести к их дрифту.
Дрифт стика (англ. Drift — «дрейф») — нарушение центровки стика в нулевом положении, из-за чего отклонение 3D-аналога регистрируется даже в состоянии покоя. Это явление вызывает самовольное движение персонажа, либо камеры, в любом направлении. С износом механизма эффект усиливается. Обычно лечится чисткой потенциометров проблемного 3D-аналога либо полной его заменой.
Чтобы скрыть этот изъян и были введены мёртвые зоны. Они зависят от конкретного экземпляра вашего геймпада и их размеры придётся подбирать самостоятельно. Стремитесь к минимуму, но так, чтобы прицел не вело в сторону без вашего ведома, и вы чётко могли его контролировать.
Чем меньше мёртвая зона, тем лучше!
Шаг 2. Чувствительность обзора.
Чувствительность обзора (англ. Look Sensitivity) — соотношение между степенью отклонения стика и смещением прицела в игре. Может называться чувствительностью джойстика, камеры, стика и так далее. Зачастую делится на два отдельных параметра: чувствительность по оси X и оси Y, но лучше сохранять эти значения одинаковыми, чтобы контроль стика был более интуитивным.
Чувствительность, как и вкусы, понятие индивидуальное. К ней нужен особый подход и выявить ту самую можно только путём долгих практических скитаний. Зато принцип простой как дважды два. Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Начните с низких значений и плавно повышайте этот параметр, когда поймёте, что текущей скорости вам не хватает. Главное не переусердствуйте и не потеряйте контроль.
Чем выше чувствительность обзора, тем лучше!
Шаг 3. Кривая вывода.
Кривая вывода (англ. Output Curve) — график обработки входящих сигналов 3D-аналога, отвечающий за зависимость ускорения движения камеры от величины отклонения стика. Может также называться кривой отдачи, кривой отклика, типом реакции при прицеливании и тому подобными терминами. В современных играх обычно имеет несколько вариантов настройки, в ранних же проектах отсутствует вовсе.
С этой настройки начинаются тайные запретные знания, ведь правильный её выбор позволит немного приблизиться к точности компьютерной мыши. Кривых вывода существует огромное множество, но мы разберём только основные их типы.
Стандартная — замедление прицела при отклонении стика до середины и плавное снижение эффекта после. Совсем не отзывчиво и слабо эффективно. По сути, это отнимает больше половины хода стика, которая могла бы помочь в микродвижениях. Данная кривая вывода повсеместно используется разработчиками как непоколебимый стандарт, в том числе в тех играх, где этот параметр настроить нельзя.
Линейная — прямо пропорциональная зависимость скорости движения прицела от степени отклонения стика. Проще говоря, чем больше отклонение стика, тем выше скорость перемещения прицела. Линейная кривая вывода является наиболее оптимальной в подавляющем большинстве случаев.
Динамическая — постепенное ускорение прицела в первой половине хода стика и плавное замедление во второй. Может называться по-другому, пример взят из серии Call of Duty. Является отличным аналогом линейной кривой вывода, более чутким в микродвижениях.
Ваш выбор: линейная кривая и её аналоги. В таком случае вы получаете возможность как быстро развернуться на 180 градусов, так и с комфортом довести прицел на голову врага из снайперской винтовки. Все параметры, отвечающие за замедление прицела, вроде сглаживания при обзоре из Doom Eternal, надо отключить, чтобы контроль прицела был более интуитивным.
Кривая вывода должна быть линейной или аналогичной ей!
Шаг 4. Помощь в прицеливании.
Помощь в прицеливании (англ. Aim Assist) — алгоритм, корректирующий процесс стрельбы игрока для получения наиболее комфортного игрового опыта. Широко применяется как для управления с геймпада, так и с компьютерной мыши. В современных шутерах делится на два основных типа: прилипание и магнетизм пуль. Прилипание замедляет перекрестье прицела при приближении к врагу, а магнетизм немного корректирует траекторию полёта пули, чтобы попадания казались честными по отношению к игроку. Первый тип используется в основном для геймпада, а второй для обоих видов игровых манипуляторов.
Поведение помощи в прицеливании зависит от конкретной игры. Если говорить про мультиплеерные проекты, то это зачастую едва заметное замедление прицела рядом с врагом, но в одиночных и некоторых несерьёзных многопользовательских играх встречается также вариант автоприцеливания (англ. Auto Aim), которое автоматически наводит прицел на врага.
Вопреки обличающим речам многих адептов клавиатуры и мыши, в мультиплеере большинства шутеров помощь в прицеливании выражена слабо. Иногда она даже мешает, цепляясь за нокаутированных врагов. Однако раз в год и палка стреляет, а потому если помощь работает адекватно, то её лучше оставить. Работу ассистента вы вряд ли заметите, но играть будет немного комфортнее.
Если помощь в прицеливании не мешает, то её лучше не отключать!
Шаг 5. Поле зрения.
Поле зрения (англ. FOV — Field of View) — угловое пространство, видимое игровой камерой в один момент времени. Чем выше угол поля зрения, тем большая область пространства одномоментно выводится на экран игрока. Стандартное значение этого параметра около 70°, максимальное порядка 120°. При высоких значениях камера будто бы отдаляется, из-за чего модельки врагов в центре экрана становятся меньше. По той же причине чувствительность обзора кажется более медленной, а скорость перемещения наоборот — быстрой.
Большие значения этого параметра могут отрицательно (но не критично) повлиять на FPS, из-за того, что с расширением видимой области увеличивается и зона рендера.
Подход в выборе правильного поля зрения аналогичен чувствительности обзора. Стремитесь к максимуму, но не забывайте про комфортный предел. Да, модельки врагов станут мельче, но так вы будете лучше видеть, что происходит вокруг, и вам станет проще контролировать окружающую обстановку.
Чем больше поле зрения, тем лучше!
Шаг 6. Размытие в движении.
Размытие в движении (англ. Motion Blur) — расфокусировка камеры при быстром её повороте с целью передать эффект скорости.
Самое злостное зло, которое можно придумать для шутера. Экран размывается при перемещении прицела и разглядеть что-либо в этот момент практически невозможно. Если размытие в движении можно отключить, делайте это немедля. Сюда относятся и другие эффекты, вроде аберраций, зернистости, дополнительной тряски камеры и всего того, что может помешать обзору. В одиночных проектах что-то можно и оставить, главное не забывать о собственном комфорте.
Размытие в движении и другие эффекты, ухудшающие видимость, необходимо отключить!
На этом с настройками — всё. Материал получился большой и основательный, потому было решено разделить его на две части. В сиквеле вас ждёт ворох полезной информации о девайсах: геймпадах, стиках, лепестках, дисплеях, наушниках и тому подобном стаффе. Выход продолжения себя долго ждать не заставит! А пока можете сходить в гости ко мне в Twitter и подписаться на только-только созданный YouTube-канал, чтобы узнавать больше о технике геймпадного аима в будущем. Сайонара! Увидимся через несколько дней!
Days gone чувствительность мертвой зоны что это
Патч Days Gone 1.02 исправляет движение мыши и проблемы с мертвой зоной.
Bend Studio выпустила патч 1.02 для ПК-версии Days Gone, который устраняет проблемы с перемещением мыши и мертвой зоной. Таким образом, версия для ПК теперь должна лучше управлять с помощью мыши и клавиатуры.
К сожалению, до сих пор нет исправления проблем со «скоростью», которые заметны при более низкой частоте кадров (хотя Bend Studio изучает их).
Как всегда, Steam загрузит обновление 1.02 при следующем запуске клиента. Ниже вы также можете найти его полный список изменений.
Примечания к выпуску обновления 1.02 Days Gone
Джон Пападопулос
Джон — основатель и главный редактор Kuplinov. Он фанат компьютерных игр и очень поддерживает сообщества разработчиков модов и инди. До создания Kuplinov Джон работал на многочисленных игровых сайтах. Несмотря на то, что он заядлый геймер на ПК, его игровые корни уходят на консоли. Джон любил и до сих пор любит 16-битные консоли и считает SNES одной из лучших консолей. Тем не менее, платформа ПК победила его над консолями. В основном это произошло благодаря 3DFX и ее легендарной графической карте Voodoo 2, посвященной 3D-ускорителю. Джон также написал диссертацию на высшую степень на тему «Эволюция графических карт для ПК».
Контакт: Электронное письмо
Days Gone «Патч 1.02»
Days Gone получено новое обновление для ПК. Патч 1.02 включает исправления для мыши, на что активно жаловались игрока, а также прочие небольшие улучшения.
Список изменения в патче 1.02:
Новое обновление не требует наличие предыдущего патча.
Установка:
Заменить файлы в корневой папке игры
Не знаю. и так все ок, без патча
И ещё иногда залипает на одном месте, при движении мыши, камера никак не реагирует, пока не нажмёшь, допустим, пкм. С патчем эта проблема ушла, уже хорошо.
Я пробовала, все пашет, на всякий бекап файлов сделай)
Полностью ещё не попробовал.Но сохранил файлы.
Мне показалось, что появились микрофризы в некоторых местах (без падения FPS).
Точно.И притом не в подходящий момент фризы.Но вроде норм?
«на что активно жаловались игрока»
игрокИ
Х-м-м, интересно вот что. Оптимизация конечно хорошая, но как быть если карта на 2 гига? Будут патчи с оптимизаций нет, кто знает?
Не будет. Попробуй более низкие настройки (пресет скачай), чтобы меньше использовало, а так же удали заставочные рекламные ролики и другие озвучки – я сделал и игра отлично работает без них.
Патч давно выпущен. «Купиновуювидеокарту» называется. Правда, сейчас этот патч весит слишком много, хрен скачаешь. Хотя. 1050ti за 12-15 на Авито найти можно уж.
Прив
Тоже видюха на 2 гига(AMD Radeon RX550 2GB VRAM.). Стабильные 25-30 фпс,изредка бывают просадки 5-10 фпс при долгой езде,прогрузка локаций.По графону 1080р,средне-низки,на высоких только качество моделей.Самое главное поставить на низкое качество видимых текстур-эта настройка и требует как-раз видеопамять.Мне хватает.
Совет:поставь в свойствах компа низкое качество эффектов винды.Потом когда доиграешь вернёшь обратно на высокое качество.ХЗ как это работает,но при включении низкого качества эффектов винды игра работает стабильнее намного.
Патч 1.02 для Days Gone исправляет проблемы с движением мыши и мертвыми зонами
Студия Bend выпустила патч 1.02 для PC-версии Days Gone, в котором решены проблемы с движением мыши и мертвыми зонами. Таким образом, версия для ПК теперь должна лучше управляться с помощью мыши и клавиатуры.
К сожалению, до сих пор не исправлены проблемы со «ускорением», которые проявляются при более низкой частоте кадров (хотя Bend Studio занимается этим вопросом).
Как обычно, Steam загрузит обновление 1.02 при следующем запуске клиента. Ниже вы также можете найти полный журнал изменений.
Прохожу его и не заметил проблем с мышью
кстате да, а какие такие проблемы?
Туго повороты делать мышью, особенно плохо при стрельбе и путешествиям на байке.
Было дело, но я просто чувствительнось мыши увеличил и все ок стало
Была тема, что направление взгляда само выравнивалось по центру даже если тебе надо было мышь повернуть в другую сторону, с патчем этой проблемы не стало
Тоже просто увеличил сенсу. Правда, с биноклем это не помогло )
что за мёртвые зоны? О_о
бывало такое что зомбак под ноги падает и в некоторых случаях пропадал прицел и он типу пушку опускал да и стреляя из укрытия такое иногда случалось. Я думаю это имелось введу.
А у кого то были такие проблемы?
У всех кто играл на мыши и клаве
Но не все заметили потому что оно не сразу видится, когда пытаешься быстро оглядется или вертишь мыш она либо делает это медленней обычного либо вообще на секунду улетает в центр из за чего я часто в комнатах в стены бился как слепой )
Обычно все консольные экзы с такои проблемыои из за стиков, увеличил немножко чувствительность и норм
видимо у избранных
Подожду пока исправят проблемы со «ускорением»
Да, есть такое бесящее. При входе и выходе из двери, слезаешь с мотоцикла, после стрельбы, выхода из меню итд резко повернуть в ту или иную сторону невозможно, что то тормозит. Настройка с мертвыми зонами только чуток помогает, посмотрим что тут
Поясните за «ускорение».
за ускорение мотик как бы едит быстро но не достатосно не чуствуешь что мотик едит если сровнить с консольной версией то видно что байк едит гораздо быстрее чем на ПК даже если ты прокачал его до максимума
проблема с мышью в том, что когда сделаешь какое то действие (обыскать, забрать что то), то когда оно закончится, мышка делает обзор ну ооочень медленно и потом подстраивается под чувствительность в настройках
ну это не так уж и проблема, вот в капитане Бладе проблема с мышкой так проблема.
У меня диктофоны неро не подбираються
надо зажать кнопку Е )))
у тебя старый трейнер от Флинга,обнови его
Да, бывали проблемы с
Траблы были на любой мышке и любом dpi. Просто эта проблема не ощущается как проблема. Особенность с консолей под геймпад осталась, по этому многие не заметят даже ничего. Если не знать что это особенностей консольного управления, будет казаться что это норма.
Проблемы работы задней подвески бы исправили, ато смешно выглядит, как одни части работают отдельно от байка, а другие, тк вообще, метал прям на глазах изгибается меняя свою форму))
Я просто увеличил отзывчивость мыши по осям XY в настройках и никаких проблем.
Мышка стала быстрее работать
Даже не знал о таких проблемах. Прохожу на геймпаде и всё хорошо.
проблема есть с мышью,но не кретична.при развороте камера иногда как на геймпаде медлено фокусируется на определенную точку игнорируя мышь,меня это бесит в прохождении.надеюсь патч исправит эту проблему.например канистру с бензином выкидываешь и она улетает оч далеко,медведя подстрелил,он на 1км улелел,забавно))а так игра гуд,не критичные проблемы
Фонарик шизанутый они когда исправят? Тупизну ботов когда исправят?
А торможение мышки сразу сенсой вылечил.
Дейс год идет на поправку с новыми патчами. =)
Хрень всякую правят, а основные баги не правят. У меня например сюжетная миссия «что-то ищут» не проходится. Тупо виснет на синематике. И не только у меня.
Без тренеров играю. Хрен там она проходится. Дрова свежие. переигрывал несколько раз саму миссию. глухо как в танке. Сто пудов виснет на этом моменте.
Какая религия? Дебилы выкладывают ломаные тренерами сохранения, где взломано все дерево прокачки. Уже сам перепрошел игру и сам выложил чистое сохранение.
Если бы она бы ещё ноутбуки поддерживал цены бы не было,а так мыло.
Проблемы с мышью: я думаю речь о тех редких случаях, когда камера как бы сама «подруливает» за ГГ, не смотря на отключенное «слежение». Будто бы сенса резко падает. Немного раздражает, но думаю не стоит рисковать и ставить патч из-за такой мелочи.
Не такие уж и редкие
Я из за этого очень часто в стены бился особенно когда нужно что то резко делать чтобы не умереть.
Лучше отпишитесь, реально ли этот патч напрочь фиксит эту бадягу или всё таки не до конца? Буду весьма признателен.
спасибо но я уже ее прошел. ) 2 дня назад
Уже не надо, тоска зеленая, удалено и забыто.
Ну в некотором смысле да. Зомби постапок по большей части это скучные похождения и много зелени (зарастает местность).
Коридорная хрень с красивой графикой.
Не заметил таких проблем,ибо в ДНС была акция на DualShock 4,теперь как истинный сонибой с правильным геймпадом играю)
Я первое и второе поколение провёл с DualShock.В игры от первого лица играю только на клавомыше,а от третьего у меня уже привычка на геймпаде проходить.
И это всё? А убрать мыло? Я не хочу вырубать настройки чтобы убрать мыло. Можно через дрова убрать, но это другое.
На макс настройках игра мыльная, я хз как можно с этим спорить.
да-да, просто думай что ты играешь за близорукого байкера )) у нас же человеков всегда так, видимо до определенного расcтояния а потом пи$deц пелена























































