Жизнь после
Days Gone
Как тяжело быть белым мужиком. Едва родился, а тебя уже считают насильником и притеснителем чужих прав. К счастью, всё разрулит апокалипсис, который вернёт белым мужикам статус и престиж. Например, главный герой Days Gone настолько крут, что на нём буквально держится хрупкий мир разрозненных американских общин. Но не только этим хорош Дикон Сент-Джон — у него есть харизма, преданность близким, чёткие убеждения, отсутствие сомнений и конкретная цель. А ещё он — главная причина играть в Days Gone.
Да-да, в игре про уникальную механику волн зомби сами заражённые не так интересны, как происходящая история. Есть тут и фанатики, и сумасшедшие военные, и работорговцы, и пацифисты. Хорошие, плохие и нейтральные тоже есть, и все они достаточно подробно прописаны, чтобы имело смысл запоминать их имена. Но главной фишкой всё равно остаётся герой, чьи диалоги уж совсем не хочется проматывать. Это как Геральт за вычетом полигамности. У него даже способность находить цель по следам и запаху есть, только Плотва железная и всё время хочет кушать бензин.
Впрочем, на этом сравнение с «Ведьмаком» заканчивается. Ролевые элементы здесь сводятся к тому, что у игрока есть выбор, в какой лагерь отправлять случайных и спасённых на дороге встречных. Это повышает репутацию у выбранного лагеря и открывает доступ к запретным товарам в его магазинах, но на историю никак не влияет.
С ордами тоже не всё гладко. Это, конечно, уникальная штука — огромный поток заражённых, чуть ли не захлёстывающий всё живое, словно огромная органическая голодная волна. Однако подобная фишка была бы куда уместней в игре, где стрельба от третьего лица работает лучше и герой попадает, куда целится, а не в кого попало. Радует в ордах лишь то, что с момента релиза их починили, и вероятность материализации океана заражённых из воздуха прямо вокруг героя сведена к минимуму.
Технически игра действительно прошла немалый путь от одного из самых кривых ААА-проектов на PS4 до вполне стабильно работающего. До PC добралась лучшая из возможных версий: отполированная, более красивая, сразу со всеми режимами испытаний, «Новой игрой +», а также целой пачкой уровней сложностей, включая парочку особо реалистичных — без быстрого перемещения и почти без крафтовых ресурсов. Честно говоря, при довольно неслабом вызове, бросаемом подобными режимами, за тяжёлым геймплеем начинает теряться сюжет, что идёт игре только во вред.
Впрочем, тут уж садомазохистские наклонности каждый проявит в меру своей испорченности — мы не осуждаем, только предупреждаем. Days Gone, несмотря на многие огрехи, по-прежнему остаётся одной из лучших игр своего поколения. Будет возможность — приобщайтесь и вряд ли будете жалеть о потраченном времени так, как о зарезанном в зародыше сиквеле. Есть в мире обидные вещи, и это — одна из них.
Девять секретов Days Gone, которые вы пропустили
Для такой масштабной игры с открытым миром, которая изобилует деталями, такими как фрики, сидящие у озера и пьющие воду, если они не замечают главного героя Дикона Сейнт–Джона, Days Gone на удивление обделена секретами. Однако вы можете быть уверены в наличии нескольких остроумных разрозненных ссылок на франшизы прошлого.
Давайте взглянем на девять секретов, которые вы не должны пропустить, играя в Days Gone. Впереди серьёзные спойлеры, поэтому если вы не завершили прохождение хотя бы на 75 процентов, вернитесь назад.
Происхождение вируса
Вторую отсылку к Siphon Filter можно обнаружить, когда О’Брайан, человек, связанный с NERO, говорит с Диконом о вирусе, который создал фриков. Они говорят о том, что он нацелен на конкретные гены, и Дикон при этом думает, что, возможно, он был создан террористами (со всем хаосом в результате биологической атаки).
Секретные исследования вируса
Всё ещё сомневаетесь? В какой-то момент игры вы столкнетесь с предметом, который называется “Секретные исследования вируса”. Образцы вируса имеют недвусмысленное кодовое название “Siphon Filter”, первый штамм которого был обнаружен в Украине (она была местом действия в самой первой игре), а агенты Логан и Син упоминаются в прилагаемой записке.
Вопрос заключается только в том, какое будущее ожидает мир, в котором вирус Syphon Filter вызвал столько хаоса? Кто руководит О’Брайаном? Если Days Gone когда-нибудь получит продолжение, мы, надеюсь, это узнаем.
Anarchy Reigns
На протяжении Days Gone в нескольких разных местах, включая одежду персонажей, можно обнаружить символ “A”. Хотите — верьте, хотите — нет, но некоторые приняли это за ссылку на серию фильмов “Мстители”. Их трудно осуждать, поскольку недавно действительно вышла игра Avengers: Endgame, но на самом деле это символ игры Anarchy Reigns. Просим прощения у фанатов Marvel.
Red Dead Redemption
Хотите серьёзного доказательство того, что это ссылка на Red Dead Redemption? Ричард Марсдон носит ковбойскую шляпу, которую вы должны предоставить как доказательство его смерти. Марсдону также адресовано несколько “тёплых” слов, что заставляет задуматься, не имел ли кто-то из команды разработчиков претензий к бедному старому Джону Марстону.
Dark Souls
В наши дни почти всё может показаться заимствованным из Dark Souls. Быстрые перекаты и управление выносливостью? Dark souls. Высокий уровень сложности. Dark Souls. Простая сложность по выбору? Приходит на память Sekiro: Shadows Die Twice, но, опять же, Dark Souls. Days Gone выбирает испытанный и верный подход, когда отдаёт дань классике от FromSoft.
В центре для посетителей национального памятника Belknap Caves вы найдёте остатки костра и воткнутый в центр мачете. Это точная копия знаменитых костров в Dark Souls, несмотря на то, что вы не можете зажечь его, сохраниться или остановить гибель мира, связав огни, прежде чем наступит эпоха тьмы. Очень жаль.
989 Studios
Один из трофеев Days Gone предъявляет специфическое требование — собрать 989 ушей фриков. Жутковато, правда? Однако, помимо того, что оно делает из Дикона странного охотника за ушами, на самом деле это отсылка к 989 Studios. Эта компания была издателем самого первого Siphon Filter в Северной Америке, когда Sony Bend Studio ещё была известна как Eidetic. Впоследствии она издаст также Syphon Filter 2 ещё до того, как Eidetic и IP будут приобретены Sony Computer Entertainment.
Подписи разработчиков
В какой-то момент игры вы столкнетесь с университетом, полным трупов преподавателей и студентов. С надписью на доске: “Мы, нижеподписавшиеся преподаватели и студенты, решили умереть с достоинством”, что само по себе достаточно мрачно. Однако сама доска на самом деле полна подписей членов команды разработчиков.
Вы можете обнаружить подписи Расса Сьюера, который является главным художником окружающей среды, Натана Рамоса, оформителя уровней, Дэна Куинна, художника зданий, и аниматора Джонни Уокера.
Первый трейлер The Last of Us: Part 2
Это немного натянуто, но, честно говоря, так ли это странно, учитывая, что и Days Gone, и The Last of Us имеют дело с инфицированными людьми? В конце концов вы наткнётесь на дом с гитарой на полу, испорченной кроватью и кровью повсюду. Не будучи стопроцентным воссозданием, это выглядит как подражание сцене из премьерного трейлера The Last of Us: Part 2.
Почему Days Gone лучше, чем вы думали (но все еще недостаточно хороша)
Days Gone вышла два года назад, поэтому текст с разбором полетов, опубликованный в 2021 году, может показаться странным. «Спешите видеть, пекарь наконец-то поиграл в наш старый эксклюзив», — скажут PlayStation-бояре. И будут совершенно правы. Я отдаю им честь дежурным «Спасибо за бета-тест» и тоже буду совершенно прав. Самый важный вопрос решен, а теперь давайте переходить к сути дела: в этом материале мы разберем, справедлив ли столь низкий рейтинг игры, в чем она объективно хороша, а в чем — не очень.
Погиб Days Gone, пав жертвой прессы
Спустя два года после релиза Days Gone у игроков успели осесть эмоции и устаканиться впечатления, а холивары, кажется, совсем прекратились. Но рейтинг в 71 балл по версии Metacritic для PS4-версии сейчас выглядит очень странным. У Biomutant, к примеру, ненамного меньше — 67 баллов. И должно быть очевидно, что это тайтлы очень разного класса.
После прохождения Days Gone у меня осталось стойкое ощущение, что это недооцененный продукт, ставший жертвой прессы и заложником клейма «эксклюзив PlayStation». Выйди игра в качестве мультиплатформы, то ожидания и впечатления у критиков были бы совсем иными. Не секрет ведь, что журналисты и пользователи смотрят на игры разными глазами. Субъективность восприятия искусства не дает в полной мере оценить, кто из них не прав больше: профессиональная деформация первых — столь же опасная штука, как и неумение четко систематизировать собственные впечатления у вторых.
Игроки в целом приняли Days Gone теплее, чем журналисты, а оценка на PC вполне себе достойная — такими эксклюзивами «пекари» еще не избалованы
И если обычные геймеры смотрят на игры куда менее серьезным взглядом, то у критиков все оценивается строгими индустриальными стандартами. Нет смысла оспаривать тот факт, что Days Gone на релизе оказалась ниже того стандарта, что задала PlayStation для своих эксклюзивов. Как технологически, так и по части геймдизайна. Тайтлы SIE приучили прессу к «хорошенькому»: они должны быть качественно лучше, чем то, что предлагает мультиплатформа — и никаких компромиссов! А Days Gone оказалась просто «средним по больнице». Но достаточный ли это повод, чтобы опускать рейтинг вполне себе достойной игры в позорную желтую зону?
А ведь Days Gone ой как хороша!
Первые впечатления — важная штука, и я свои получил 28 патчей спустя, поэтому баги испортить их не сумели. Кажется, в последний раз меня так затягивала Red Dead Redemption 2, правда, в этот раз со стойким привкусом Mafia 3. Да, в игре полным-полно своих недостатков, о которых мы поговорим дальше, но они сполна уравновешиваются позитивными свойствами. К примеру, серьезный повествовательный тон и акцент на бытовых мелочах Days Gone очень к лицу — это взрослая игра с очень взрослой постановкой и взрослыми темами, которая не торопится гнать сюжет вперед, предоставляя пользователю возможность привыкнуть к правилам здешнего мира и погрузиться в него с головой.
В нашем обзоре рецензент Семен Кудряшов отмечал, что Дикон Сент-Джон — один из самых нехаризматичных героев последних лет, с чем я полностью несогласен. Разгадка столь разительного восприятия протагониста оказалась проста: русская локализация, которую можно выключить прямо из меню на ПК. Rockstar не зря отказывается выпускать свои игры в каком-либо ином виде, кроме оригинального озвучания. Плохой дубляж способен превратить одну игру в другую, уничтожить всю драму и заставить испытывать отвращение к харизматичным на самом деле персонажам. Совершенно нетипичный байкер выжил в зомби-апокалипсисе, но пал жертвой локализаторов.
Актер Сэм Уитвер не зря рекламирует игру по всем социальным каналам в последнее время: он постарался на славу. Дикон Сент-Джон — дико крутой чувак. Отвязный сорвиголова, который прет на орды живых мертвецов не бравады ради. Извините за лексику, но по-другому не скажешь: ему просто п***й, что целиком и полностью обосновано сценарием. Он хочет умереть, но следуя букве и духу «Книги Пяти Колец» японского самурая и философа Миямото Мусаси, которую он скорее всего не читал, отказывается делать это без боя. Дикон делает вид, что ему плевать и на людей, но это на самом деле просто часть его личности — он немножечко вредина и социофоб. Стоит возникнуть тяжелой ситуации, как он садится на байк и лезет в пекло, чтобы подать другу руку помощи. Без лишних вопросов, суеты и драмы. Без болтовни, упреков и угроз. Он человек дела. И такому герою начинаешь сопереживать автоматически, с ним хочется ассоциировать себя — это классический персонаж из древнегреческого культа героев и примечательная личность, сочетающая интересную персоналию и лучшие человеческие свойства, что буквально осязаемо благодаря потрясной актерской игре.
С основным сюжетом в игре все хорошо: тут и уникальные ситуации, и интересные локации, и необычные задачи, и скриптованные сцены, и постановка, и все-все-все. А вот сайд-квесты — это сплошной гринд. Однако удивительно, как неспешный, бытовой тон повествования и роль персонажа в истории способны сыграть на руку слабому геймдизайну. Примитивные, гриндовые и однообразные задачи по зачистке блокпостов, выжиганию гнезд фрикеров и спасению выживших действительно рано или поздно начинают утомлять, но они хорошо ложатся в нашу профессию охотника за головами — «санитара леса». Я терпеть не могу «вышки», но в Days Gone закрыл их почти все. А причина проста: чем еще занимаются люди в зомби-апокалипсисе? Ищут ресурсы, убивают и спасают друг друга, зачищают территорию от зомби. Это утомительно, это бытовушно, это моментами скучно. Но вселенная действительно способна погрузить в себя, таково ее настроение, поэтому и прорываться через однообразные задачи становится менее болезненно. Отмечу, что я ни в коем случае не хвалю дизайн дополнительных миссий — это исключительно заслуга мрачного погружающего мира. Детальнее о геймдизайне мы поговорим в следующем разделе текста.
Главная «фича» Days Gone — орды фрикеров, и она важна не только в рамках этой игры, но и во всей индустрии. Это шаг вперед для всего жанра-зомби песочниц. Игра способна вывалить на экран толпу из нескольких сотен живых мертвецов, каждый из которых обладает собственным искусственным интеллектом. Он может показаться примитивным: зомби просто агрессивные и «набигают», как деревянные домики из известной копипасты. Но это не совсем так. У каждого фрикера есть своя зона внимания, он способен замечать главного героя и реагировать на него, запуская цепную реакцию — все остальные зомби из толпы по принципу домино начинают реагировать уже на поведение соседей, и вот на неосторожного игрока несется живая волна из трех сотен особей, часть из которых при этом пытается окружить персонажа и заходит с флангов. Удивительно, как Sony Bend в принципе сумела реализовать такую сложную систему на устаревшем железе PS4: особенно слаб в ней процессор, который как раз и отвечает за обработку поведения ИИ.
Чтобы наглядно сравнить, как работали аналогичные толпы раньше, просто обратите внимание на тайтлы прошлого поколения: например, Dead Rising. Еще куда более примитивно, правда? На экране выводится меньше зомби, они еще тупее. Игры будущего, как завещал Тодд Говард, должны будут не масштабироваться в количестве контента, а экспериментировать именно с поведением ИИ — тогда игра научится генерировать для геймера множество по-настоящему уникальных ситуаций. Days Gone — это шаг в верном направлении.
Геймплейные ситуации орда уже генерирует. Я был очень удивлен, когда увидел в пользовательских отзывах, что орды появляются лишь под конец игры, ведь они были в ней с самого начала. Просто не такие большие, чтобы соблюдать баланс. Но в начале толпа из 40-50 фрикеров представляет огромную угрозу. Она передвигается по заранее прописанным маршрутам, и иногда способна внезапно помчаться за игроком, пока он неспешно ковыряется в открытом мире. Несколько раз бак моего байка в неподходящий момент пустел, и мне приходилось ползти на брюхе за канистрой бензина, которая находилась буквально в паре метров от толпы зомби — права на ошибку не было, ведь умчаться от нее на железном коне нельзя. Очень интересный и саспенсовый опыт. Порой орды фрикеров врывались прямо на блокпост во время задания по зачистке, выполняя мою работу, причем не по скрипту: просто они брели где-то мимо, и вдруг началась стрельба. Это круто, это уникально, это первая ласточка некстгена и здесь зарыт огромный потенциал для дальнейшего развития.
. но все-таки не так уж и хороша
К примеру, налаживание отношений с каждым лагерем могло быть представлено в качестве уникальной сюжетной ветки заданий — с динамикой, экспрессией, развитием сюжета, драмой и постановкой. Два первых лагеря могли бы конфликтовать друг с другом, чтобы игрок лишился возможности помочь всем сразу и ему приходилось выбирать сторону, решая какую-то сложную моральную дилемму. Гринд стоило либо исключить из основной игры и оставить в виде опциональных задач по зачистке мира, либо задвинуть куда-то совсем на задний план — если нужно подзаработать валюты или занять себя чем-то в нежелании торопить развитие сюжета и приближать концовку.
Тогда, возможно, изменится и концовка, а ты, Дикон, получишь возможность покупать больше патронов, ведь недостаток амуниции в игре чувствуется лишь в первые несколько часов — а затем решается покупкой одного-единственного перка и седельной сумки, которую выдают за гринд блокпостов. Это постапокалипсис, где в каждой кат-сцене герои ноют о том, что осталось мало патронов, в то время как на одном лишь мотоцикле главного героя умещается содержимое целого грузовика. Где ты его взял, Дикон, колись? Просто купил в лагере — амуниция там вообще бесконечна на базовом уровне.
Отчаянное желание подстроиться под игроков любого уровня сыграло злую шутку с magnum opus команды Sony Bend. Эффективность системы всегда определяет самое слабое звено, и оно повлекло за собой полное отсутствие смелых геймдизайнерских решений, которые могли бы сделать из Days Gone нечто уникальное, неповторимое, штучное и незабываемое. Что ж: после драки кулаками не машут, а Days Gone, как оказалось, вполне неплоха в своем текущем виде. Но все еще недостаточно хороша.
Все орды в Days Gone — расположение и размеры
Играете в Days Gone и вам хочется экшена? Желаете завалить добрую сотню-другую фриков? Тогда бегайте по отмеченным на карте точкам, чтобы встретить орду.
В данном гайде вы найдете карту с положением всех орд, а также указание их размера. Обратите внимание, что данная карта актуальна на дневное время суток. Ночью орды начинают бродить, вероятно, любуясь звездами. Но, если вы разблокируете сюжетную линию «Убийца орды», то вы будете получать уведомление о том, куда орда движется.
Регион Каскады — 8 орд
1. Орда Пещер Гротто (Grotto Caves Horde) — 75 фриков
2. Орда Хорс-Лэйк (Horse Lake Horde) — 25 фриков
3. Орда поезда смерти (Death Train Horde) — 50 фриков
4. Орда Шахты Уайт Кинг (White King Mine Horde) — 50 фриков
5. Орда горы О’Лири (O’Leary Mountain Horde) — 25 фриков
6. Орда шоссе Каскады (Cascade Highway Horde) — 50 фриков
7. Орда водопада Прокси (Proxy Falls Horde) — 50 фриков
8. Орда озера малого медведя (Little Bear Lake Horde) — 30 фриков
Регион Белкнап — 7 орд
1. Орда Шэдоу Лэйк (Shadow Lake Horde) — 50 фриков
2. Орда горячего источника Бир-Крик (Bear Creek Hot Springs Horde) — 50 фриков
3. Орда озера Пэтжэнс (Patjens Lakes Horde) — 100 фриков
4. Орда Мэрион Форкс — 50 фриков
5. Орда лавовой арки (Lava Arch Horde) — 50 фриков
6. Орда кратера Белкнап (Belknap Crater Horde) — 50 фриков
7. Орда кратеров-близнецов (Twin Craters Hordes) — 50 фриков
Айрон Бьютт — 1 орда (сюжетная) — 300 фриков
В регионе Айрон Бьютт всего одна орда и вы встречаете ее по сюжету. Она не отображается трекером на карте.
Регион Лост Лейк — 7 орд
1. Орда фермы Ривер Флоу (River Flow Farms Horde) — 75 фриков
2. Орда лагеря Шермана — 75 фриков
3. Орда лавовых пещер Метолиус (Metolius Lava Cave Horde) — 150 фриков
4. Орда Вестфира (Westfir Horde) — 75 фриков
5. Орда дороги Wampinitia (Wampinitia Road Horde) — 75 фриков
6. Орда Берли Лейк (Berley Lake Horde) — 75 фриков
7. Орда старой лесопилки — 500 фриков
Регион Кратер Лэйк — 3 орды
Регион с самыми опасными ордами. Их всего три, но их численность равна или превышает 150 фриков. Важно приходить в этот регион подготовленным.
1. Орда хребта Маклеода (McLeod Ridge Horde) — 150 фриков
2. Орда горы Бэйли (Mt. Bailey Horde) — 250 фриков
3. Орда ранчо Римвью (Rimview Ranch Horde) — 150 фриков
Регион Шоссе 97 — 13 орд
Шоссе 97 — регион с самым большим числом орд. Один из самых опасных участков карты Days Gone
2. Орда горнолыжного курорта горы Скотт (Mt. Scott Ski Resort Horde) — 125 фриков
3. Орда Сэйджбраш Поинт (Sagebrush Point Horde) — 125 фриков
4. Орда Бизли-Лэйк (Beasley Lake Horde) — 125 фриков
5. Орда железнодорожных путей озера Каскады (Cascade Lakes Rail Line Horde) — 125 фриков
6. Орда станции Чемульт (Chemult Station Horde) — 125 фриков
7. Орда Груз-Ганденс (Groose Gardens Horde) — 125 фриков
8. Орда общественного колледжа Чемульт (Chemult Community College Horde) — 125 фриков
9. Орда ущелья Рам Рай (Rum Rye Gulch Horde) — 125 фриков
10. Орда Юнипер Ридж (Juniper Ridge Horde) — 125 фриков
11. Орда Фрэндшип Ридж (Friendship Ridge Horde) — 125 фриков
12. Орда Лоберт Дроу Ридж (Lobert Draw Ridge Horde) — 300 фриков
13. Орда Соломон-Хилл (Solomon Hill Ridge) — 125 фриков
Создатель Days Gone дал большое интервью о продолжении, где планировался крупный онлайн-кооператив
Бывший глава Bend Studio сообщил, что в Days Gone 2 был бы «общий мир с кооперативом».
В интервью во время четырёхчасового стрима на YT-канале известного геймдизайнера и создателя God of War Дэвида Джаффе, бывший директор Bend Джефф Росс подтвердил, что презентация Days Gone 2 внутри студии была, однако из-за NDA с SONY не смог подтвердить, что разработка была отменена. Перевод мой, Gurl Next Door.
Тем не менее, теперь он раскрыл некоторые подробности сиквела, в том числе планы по созданию амбициозного онлайн-режима, и предположил, что продажи первой игры, возможно, были недостаточно высоки, дабы убедить Sony дать ей зелёный свет.
Росс объявил о своем уходе из Bend Studio в декабре вместе с креативным директором Days Gone Джоном Гарвином.
Согласно отчёту издания Bloomberg, опубликованному на этой неделе, ключевые сотрудники покинули Bend после неудачной презентации Days Gone 2 и разочарования в связи с тем, что их направили работать над проектами Naughty Dog в качестве группы поддержки. Тем не менее, Росс утверждает, что его уход из студии не связан с отменой продолжения, а лишь из личных побуждений.
Отвечая на вопрос о причинах, по которым Sony отменила продолжение Days Gone, Росс ответил, что не хотел бы быть тем самым официальным источником, который сообщает о закрытии:
Я не думаю, что это публично подтвердило статус игры.
Чтобы ответить на ваш вопрос в данном контексте, я просто скажу, что расчёт для Sony на данный момент таков. когда Days Gone стартовала, нас было 45 человек, мы ходили и задавались вопросом, как можно создать открытый мир, имея 45 человек, и ответом было — расти. Мы изменили цифру с 45 до
Но затем сообщил в твиттере:
Одна из самых неприятных вещей в освещении игр — то, как геймеры будут из кожи вон лезть, не принимая новости, которые им не нравятся, от задержек No Man’s Sky до условий работы у их любимых студий.
В любом случае, Days Gone 2 была закрыта в 2019 и не находится в разработке в Sony Bend.
Но вернёмся к интервью. Он добавил о бюджетах и деньгах SONY:
У Days Gone был стартовый бюджет. Он был большим, но мы и на этом не остановились. Мы его значительно превысили, и, думаю, та цифра станет отправной точкой для последующих событий.
Sony с этими крупными играми класса «трипл-А»… это недешёвые игры. Первый Syphon Filter стоил порядка 1–2 млн долларов. Второй был точно 2, потому что мы сделали его за год.
Так что окупаемость инвестиций велика, но для игр, где для окупаемости необходимо продать 4/5 миллионов копий. должна быть уверенность в продажах, потому что у Sony нет таких денег, которые есть у Microsoft, и растрачивать они их должны крайне разумно, и оставаться сосредоточенными на разнообразном портфолио.
Размышляя об оригинальных «Былых днях», глава студии сказал, что считает его коммерчески успешным, но признаёт неоднозначные отзывы критиков. Росс утверждал, что план всегда заключался в устранении недостатков оригинальной игры в сиквеле.
Sony не опубликовала официальных данных о продажах Days Gone, однако оценка на Metacritic в 71 балл, вероятно, не удовлетворила компанию, которая привыкла к своим топовым релизам с почти единодушным одобрением среди критиков.
Копий Days Gone копий больше, чем копий всех игр, которые студия когда-либо делала вместе взятых. Так что в этом плане он успешен, и в коммьюнити, и в отзывах игроков. Но критики… да, это был пляж Нормандии. Это была кровавая баня.
Я очень горжусь ею. И как никто другой, знаю все её недостатки. Это не идеальная игра, но она была первой главой в серии, которая, как всем известно, разворачивает этот плацдарм и становится платформой, на которой вы возведёте, улучшите и преумножите созданное.
Презентация Days Gone 2 для SONY, была посвящена планам «общего мира с кооперативом» — фичей, которая могла бы появиться ещё в первой части.
«Мы хотели кооператив, как только начинали, но, очевидно, тогда должны были смириться с тем, что не представлялось возможным», — объяснил он
Кооператив был бы второстепенным, хотя мог быть на переднем плане, или даже вовсе другим режимом. Я бы не стал усложнять основное повествование… потому что это действительно то, в чём мы хороши. Этим была сильна первая часть, так что берём основу, строим и улучшаем.
А затем берите построенный мир, все эти ассеты и системы, и перепрофилируйте их для создания подобной мультиплеерной версии этой же вселенной. Так что были бы вы с ребятами вроде Дикона, пытаясь выжить, выстраивая клуб или команду. Думаю, было бы круто оказаться в этом мире вместе и взглянуть, какими бы тогда были все эти битвы с ордами.
Готовился ли кооператив для второй части? Да, он был одной из тех вещей, которые мы презентовали. Это была идея общего мира с кооперативом.
На просьбу прокомментировать отчёт Bloomberg, Росс опроверг предположение о том, что Bend позиционируется как саппорт-студия Naughty Dog, заявив, что это «никогда не было реальностью» и что его отношения со студией Uncharted были «коллаборативными» (автор статьи Bloomberg Джейсон Шрайер с тех пор предположил, что Росс переоценивает ситуацию).
Что касается всё большего внимания Sony к блокбастерам, Росс сказал, что он «понятия не имел» о статусе небольших игр на PlayStation, но сказал, что ему понятно, если компания ставит коммерческий успех выше доброжелательности.
Sony должна вести ответственный бизнес. Так что это ОКЕЙ для них принимать решения, основанные на ожидаемой окупаемости инвестиций, потому что это деньги, которые им нужны для финансирования следующей игры.
Наивно полагать, что это всё Кумбайя, доброжелательность, и мы все сидим и делаем правильные вещи, а не лучшее для компании с фэнами.
Да, по поводу многих небольших игр, которые вызывают большую доброжелательность и любовь к бренду, я понятия не имею об их статусе или о том, что происходит, но когда делаешь такую игру, как Days Gone, Sony придерживается невмешательства. это очень круто для разработчика.
Если они сейчас могут профинансировать много небольших студий, я думаю, это понятно. К сожалению для Sony, за последние 10 лет они сколотили себе имя на этих супер-отполированных, эмоционально захватывающих синглплеерных хитах, и те очень хорошо продаются и возвращают тонну денег. Но это не источник непрерывного потока прибыли, как Fortnite, поэтому им важно быть осторожными.
Для Sony что ни эпоха — то выживание. Они никогда не были богатыми, поэтому им надо быть смышлёными. Думаю, фанатам это понять, прежде чем они взбесятся.
Росс заявил, что «несмотря на консерватизм в последнее время», Sony по-прежнему «очень благосклонна и не вмешивается» в свои команды разработчиков.
Мы всегда предполагаем, что в компаниях по типу EA и Activision решения принимают таблички и вычисления, а в Sony, по моему опыту, такого никогда не было. Мы все смекалистые и понимаем, что должны создавать нечто коммерческое, но они не заталкивают нам это в глотку.
Игры дорогостоящие, фильмы — дорогостоящие… Чтобы заработать больше, нужно, чтобы начинания приносили деньги. Я правда думаю, что чем больше вы овердумаете над чем-то, тем больше обретёте, и поэтому мне нравится свободный формат Sony. Даже в отчете Шрайера говорится, что они ужесточают правила, но по-прежнему очень доверяют своим разработчикам.

























