Darksiders 2 уровни сложности на что влияет
Стали известны некоторые подробности специального режима сложности в Darksiders II, под названием «Nightmare».
Если вдруг вы умираете (на режиме Nightmare), то игра сразу же заканчивается и вам придется все начинать с нуля.
Кроме того, в Darksiders II будет доступна функция «Новая игра+». Все оружия/предметы, которые вы нашли, останутся вместе с вами и при повторном прохождении, но не забывайте, что у вас также будет возможность найти еще круче предметы. Однако сложность тоже повысится.
Contents
A Stroll In The Demonic Park: Complete the game on any difficulty setting
Darksiders II Difficulty Modes
Darksiders II features four playable difficulties, each harder then the next.
Nightmare Mode [ ]
The mode is rewarded after completing the game is only available when starting a new game, meaning that it is not available in the New Game Plus mode. While similar to the Apocalyptic difficulty, it does feature a major difference. Upon one’s death, all player data for that save will abruptly be wiped, forcing players to restart the game from the beginning. In other words, Death only has one life.
Darksiders 2 уровни сложности на что влияет
Сложность 6/10, 42 часа основная компания на сложности «Окончательный» и 13 часов ушло на добивание трех трофеев:
Epic! / Класс!
Bravo Old Chap / Браво, старина
Is There Anyone Else? / Есть тут кто-нибудь?
Горнило на этапе 76-100 пришлось попотеть но прошелся со второй попытки.
Крутая игра с жуткой оптимизацией. Лагает так, что страшно играть. При первом прохождении вы столкнетесь с необъяснимой просадкой fps. С сильной просадкой! В некоторых местах до 5 кадров. Терпим и играем дальше. Ачивки не такие сложные, потому зарабатываем их потихоньку, посматривая гайды.
«Игра+» открывает нам 25 уровень, после чего игра начинает зависать и вылетать. ЧТО!? К просадке fps добавляется еще и вылет клиента игры? Это ужас. Именно на «Игре+» делается достижение с Горнилом, но там нужно без вылетов пройти 4 раза по 25 волн, а их еще попробуй пройти без вылетов! Если тебя выбросило на 23 волне, то ты после вылета вновь начнешь с 1-ой.
Update
А еще оказывается, что ачивки поломаны, комплит невозможен. 10 из 10.
Normal [ ]
Four My Brother: Complete the game on NORMAL
На каком уровне сложности играете?
Кто на каком уровне играет? Сильно ли выносят на апокалиптическом уровне?
GamesKnight
в самом начале довольно таки сильно и часто пока покрайней мере привыкнешь. все бы хорошо если бы не приходилось потом снова зачищать одни и те же кучи мобов после смерти по несколько раз 🙂
Я сначала начал проходить на среднем уровне сложности, затем перешел на легкий. И там и там выносят быстро
Первая часть помню на апокалиптическом не была уж слишком сложной
Я с начала поставил на сложный, потом понял что нет, и поставил на сбалансированный.
Начала на апокалиптическом, после зависти переключила на сбалансированный
Даже на лёгком игра намного тяжелее Соулс 3 который я прошел 3 раза
Прохожу на сюжетном, разницы между сбалансированном не заметил, обычные бомжи могут зажать и добить за 2 секунды. Дрочильня ещё та. разочарован этой частью
Apocalypt!c [ ]
A True Horseman: Complete the game on APOCALYPTIC.
Darksiders 2 уровни сложности на что влияет
Сложность 6/10, 42 часа основная компания на сложности «Окончательный» и 13 часов ушло на добивание трех трофеев:
Epic! / Класс!
Bravo Old Chap / Браво, старина
Is There Anyone Else? / Есть тут кто-нибудь?
Горнило на этапе 76-100 пришлось попотеть но прошелся со второй попытки.
Крутая игра с жуткой оптимизацией. Лагает так, что страшно играть. При первом прохождении вы столкнетесь с необъяснимой просадкой fps. С сильной просадкой! В некоторых местах до 5 кадров. Терпим и играем дальше. Ачивки не такие сложные, потому зарабатываем их потихоньку, посматривая гайды.
«Игра+» открывает нам 25 уровень, после чего игра начинает зависать и вылетать. ЧТО!? К просадке fps добавляется еще и вылет клиента игры? Это ужас. Именно на «Игре+» делается достижение с Горнилом, но там нужно без вылетов пройти 4 раза по 25 волн, а их еще попробуй пройти без вылетов! Если тебя выбросило на 23 волне, то ты после вылета вновь начнешь с 1-ой.
На момент написания сообщения у меня пройдено только 50 волн. Осталось еще 50. Да поможет мне бог!
Update
А еще оказывается, что ачивки поломаны, комплит невозможен. 10 из 10.
Darksiders II
Darksiders II
Директор
Композитор
Разработчик
Издатель
Режим игры
Выход на платформах
Wii U
PlayStation 3
Xbox 360
PlayStation 4
Xbox One
Изначально игра не поддерживала консоли нового поколения, поэтому в октябре 2015 года появилось переиздание Darksiders II: Deathinitive Edition. Другие изменения: игра сразу включает все дополнения, улучшена графика, переработаны баланс и распределение добычи.
Содержание
Игровой процесс [ ]
По своей природе игра является слешером и во многом похожа на предыдущую часть; вам также предстоит путешествовать по миру, находить различные артефакты, решать головоломки и убивать монстров.
Однако в плане геймплея и контента игра была заметно расширена. Основным нововведением стали элементы РПГ: у персонажа, врагов и вещей появились уровень и характеристики.
Имеется 4 уровня сложности: лёгкий, нормальный, апокалиптический и кошмарный (в обычной версии игры, открывается после прохождения игры) или окончательный (только в Deathinitive Edition). Их отличие в том, сколько здоровья и урона будет у врагов. По этим показателям, «окончательный» отличаются от «лёгкого» в 2 раза, хотя серьёзных трудностей, в большинстве столкновений, он все равно не принесёт. Сложность можно сменить в любой момент через меню игры, но будете получать награды более низкого уровня сложности.
Дополнительный контент [ ]
Многие ДЛС изначально были частью различных версий игры. При этом доступны за отдельную цену в Steam, PSN Store, Xbox Live store.
Argul’s Tomb — первое дополнение к игре. Анонсировано 5.03.2012 как часть ограниченного и коллекционного изданий игры. Сюда входят: около часа дополнительной игры; 2 босса; 3 подземелья; 1 легендарное оружие; 1 сет брони (броня выдаётся только вместе с Season Pass).
The Abyssal Forge — дополнение, покупается по отдельной цене. Особенности: около часа дополнительной игры; 2 босса; 2 локации; 2 легендарных оружия; 1 сет брони (броня выдаётся только вместе с Season Pass).
The Demon Lord Belial — дополнение, покупается по отдельной цене. Особенности: около часа дополнительной игры; 2 босса; 1 подземелье; 4 легендарных оружия; 1 сет брони (броня выдаётся только вместе с Season Pass).
Maker Armor Set — сет брони. Бонус при покупки Season Pass.
Death Rides — дополнение, доступное тем, кто сделал предзаказ игры через GameStop. Состоит только из новых заданий: Потери и находки (Lost and Found), Хроники творцов (The Maker’s Chronicle), Обескровленные (Bloodless). Продолжительность около 2-х часов игрового времени.
Angel of Death — контент, доступный только тем, кто сделал предзаказ игры через Best Buy. Включает 1 сет брони и 1 легендарное оружие; также, у Праха изменяется анимация полёта.
Deadly Despair — дополнение, которое получали покупатели при предзаказе через Amazon. Теперь у Отчаяния есть 6 ускорений вместо 5.
Сюжет [ ]
Таков закон Обугленного совета, поставленного Создателем для сохранений самой ткани мироздания.
Но равновесие было нарушено.
Даже сейчас Земля догорает в руинах, перейдя во власть демонических лордов, а Разрушитель со своими Приближенными строит новое царство
Нефилимы предали мечу бесчисленные миры, спалили их дотла. Но четверо из них устали и убоялись, что их наступление будет угрожать Равновесию.
Так был заключон мир: Четверо стали служить Совету в обмен на невообразимую силу.
Теперь взглянем на одного из Четверых. Не на Войну, который лежит в цепях перед Советом, взывая о своей невиновности, а на того, кто отправился спасать своего брата любой ценой.
Его называют по-разному: Всегубитель, Палач.
Darksiders 2 уровни сложности на что влияет
Продвигаясь в глубь сюжетной линии вы будете получать достижения за выполнения заданий, убийств, или получений различных предметов. Проходите игру, не заостряйте на них свое внимание. По окончанию игры получите все 26 сюжетных ачивок.
Выполняем поставленную задачу в игре.
Владыка Черного Камня
Мы еще не закончили!
Смерть нас разлучит
Пройдя игру на максимальном уровне сложности, достижения получите и за предыдущие. Во время игры есть возможность понизить сложность. Сделав это вы не получите достижения за уровень сложности на котором проходили игру. В сложной ситуации пользуйтесь «Быстрым перемещением», что-бы докупить зелье, экиперовку, или перераспределить навыки.
Для достижения 30-го уровня Смерти понадобится «Новая Игра+», и приблизительно 50% сюжета. Это можно совместить начав «Новую игру+» на уровне сложности «Окончательный», и закончить сюжет. Актуально если при первом прохождении был уровень сложности ниже.
Сафари в краю демонов
Пройти игру на любом уровне сложности
Брат за брата
Пройти игру на НОРМАЛЬНОМ уровне сложности
Истинный Всадник
Пройти игру на АПОКАЛИПТИЧЕСКОМ уровне сложности
Все кончено
Пройти игру на уровне сложности «Окончательный»
Достижения связанные с уровнем Смерти, его экипировкой и навыками.
Жатва душ
Получить доступ к облику Жнеца
Облик жнеца доступен с 6-го уровня. Критического дефицита опыта в игре нет, ходим убиваем и в скором времени достижение ваше.
Оружие в оранжевой рамке. Что бы повышать уровни этих орудий, нужно «скармливать» им различный лут, в замен вы можете повысить различные характеристики: защита, урон и т.д.
Для получения достижения нужно повысит 1 уровень из 5.
При параде
Экипируйтесь только отличными предметами
Фиолетовая рамка признак отличной вещи. Их можно купить или выбить с убитых врагов. Достижение не сложное, к середине игры отличный шмот не оставит вас в стороне.
В полную силу
Разблокировать все приемы и улучшения.
Настоящий мастер
Получить доступ к последнему умению на любой ветви древа умений
У Смерти 2 ветви навыков: Предтеча и Некромант. Что-бы получить доступ к последнему умению, нужен минимум 20 уровень. Если не откладывать данное достижения на конец игры, то по достижению 20 уровня направляемся к Вульгриму.
Класс!
Смерть достигает 30 уровня
За первое прохождение 30 уровень не получите. Для получение достижение, вам понадобится Новая игра+, в неё переносят ваш текущий уровень, а также всю экипировку. Что не отнимет много времени в прохождении.
Что бы получить достижение необходимо собрать 4-рех гномов, после забрать из статуи змеи подарок и радоваться.
http://www.youtube.com/watch?v=NvLJqLzhju8
Абракадабра
Открыть все гробницы
До последней крошки
Есть тут кто-нибудь?
Пройти Горнило
Для получения достижения необходимо пройти все 100 этапов на арене. Каждый последующий сложнее. Что бы получить доступ к Горнило, победите трех сюжетных Боссов и достигните 25-го уровня (Новая Игра+).
Браво, старина
Победить Нечестивого К.
Нечестивый К своеобразный бос Горнило, и является отсылкой к первой части Darksiders. Победить его возможно только после прохождения всех этапов Горнило с 1 по 100 за один заход. Все на той же арене, только теперь нужно будет подняться на её верх.
Побочные приключения
Выполнить все побочные задания
Выполнить все квесты в игре. В Игре+ придется выполнять все квесты повторно. Рекомендуется совместить с первым прохождением. Квесты сложно пропустить, а прогресс выполнения всегда можно отследить. И завершить то, что не прошли сразу.
Используйте быстрое перемещение. Доступной эта функция становится через некоторое время в локации гномов. В игре будут встречатся локации, покинуть которые возможно только быстрым премещением.
Достижение элементарное, необходимо спрыгнуть с трех выступов.
Вседозволенность
Получить доступ ко всему
Донное достижение получите сразу после выполнения 49 предыдущих.
По мере необходимости руководство будет дополнено различными мелочами. Возможно это не финальная форма данного гайда. Достигайте целей.
Darksiders 2

Смерть из Darksiders 2 вовсе не та, что наводит страх на добрую часть земного шара. Она никак не связана с жуткой историей про «четвертую печать», «иди и смотри» и «умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными» из откровения Иоанна Богослова. Всадники апокалипсиса по версии Darksiders не имеют ничего общего с библейскими, да и выдуманная эсхатология далека от христианской. Местная репрезентация Смерти скорее напоминает мультяшных музыкантов из группы Dethklok (правдивая, между прочим, история: главный герой Darksiders 2 засветился в эпизоде мультсериала Metalapocalypse на канале MTV, а это для прогрессивного человечества гораздо страшнее, чем следующий за новозаветной смертью ад). Черноволосый всадник невыносимо патлат и похож на нелепого Death-металлиста c обложки какого-нибудь канонического альбома.
Смерть и все-все-все
Пункт назначения
Акценты в игровом процессе и стилистике несколько сместились. Первая часть в редкие минуты напоминала The Legend of Zelda, а все остальное время Война смачно отрывал ангелоподобным существам крылья, заливая стены кровью, — словом, брутальность зашкаливала за все мыслимые и немыслимые пределы. В Darksiders 2, как ни странно, царят более мирные настроения. Тон задается в самом начале, когда герой верхом на бледном призрачном коне смотрит сквозь пургу на ледяные скалы и далекую крепость. Впереди огромные пространства, наполненные секретами, а взамен предполагаемых смерти и разрушения — прекрасные пейзажи.
Подземелья вместо бесконечных коридоров или скучной череды сражений постоянно предлагают игроку решить какую-нибудь загадку или выполнить серию акробатических этюдов (Смерть намного подвижнее своего брата и, например, умеет бегать по стенам). Сложность задач постепенно возрастает с появлением новых гаджетов. С их помощью герой клонирует себя, проходит сквозь порталы и хватается за поверхности специальным крюком.
В Darksiders 2 нет прямолинейных квестов вроде «найди и используй артефакт», есть только муторные и многоступенчатые. Яркий пример: во втором акте для Повелителя костей нужно отыскать трех Мертвых лордов. Каждый лорд находится в отдельном подземелье, а один из них требует найти три души (с ними отдельные заморочки) взамен на согласие пойти с героем. Схема «собери что-нибудь из трех частей» может повторяться несколько квестов подряд, из-за чего собирать ключи и решать головоломки надоедает быстрее, чем того хотелось бы.
Смерть им к лицу
К этому моменту у вас уже должно было сложиться мнение об основных жанровых вдохновителях Darksiders 2. Ценители и эстеты могут задрать нос и сказать, что игра безыдейная, что все это мы уже видели в карамельном Kingdoms of Amalur или Prince of Persia, а сбор лута понятно из какой игры только добавляет суетливый микроменеджмент. Структура и головоломки взяты у The Legend of Zelda и почти дословно повторяют оригинал — прицельно бросать бомбы и путешествовать во времени нам приходилось не раз и не два. Все это более или менее так, игра многое заимствует у именитых серий, но удивительное дело — итоговый результат не кажется разнородным. Первое впечатление при этом может быть резко отрицательным: зачем нужна сборная солянка из нескольких игр? Почему стоит играть в The Legend of Zelda с персонажем из Soul Reaver и при этом заниматься акробатикой а-ля Prince of Persia? Спустя три-четыре часа впечатление меняется: «Черт, да это же игра мечты, здесь есть все!» Именно в многообразии заключается главная прелесть Darksiders 2. Это и эпическое приключение, и яростный экшен, и ролевая игра. Составные компоненты не идеальны, но вместе составляют уникальный микс.
Vigil Games добавили в свою игру немыслимое количество разных механик, в то время как любой другой современный разработчик отказался бы от подобной авантюры — слишком рискованно делать настолько комплексную видеоигру и распыляться на мелочи. В этом плане студия совершила подвиг. Здесь важно понимать контекст — сегодня крупных издателей интересуют только гарантированные продажи: Ubisoft жалуется на 95%-ный уровень пиратства на PC и грезит о переходе на free-to-play, акции EA и Activision Blizzard падают, да и THQ сейчас не в лучшей форме. На фоне мракобесия, творящегося в индустрии, идея позаимствовать интересные концепции и объединить их в одной игре выглядит самым настоящим чудом и приветом из прошлого.
Так затупились стрелы о сердце поэта,
или Как уволить человека без веских причин
Разработка Darksiders 2 не обошлась без скандалов. Ксандера Дэвиса, дизайнера пользовательского интерфейса, внезапно уволили за несколько месяцев до выхода игры без объяснения причин. А когда состоялся релиз, выяснилось, что в титрах Ксандера не указали. Мы связались с Дэвисом, и он лично рассказал нам про конфликт интересов, проблемы молодых разработчиков и предательство коллег.
«Когда я проходил собеседование на должность старшего дизайнера пользовательского интерфейса, то сразу заметил, что THQ, по сути, искала разработчика, который сможет повести за собой людей. Так и получилось. Мне пришлось заниматься не только интерфейсом, но также руководить командой из восьми человек. Требовалось привести все в порядок незадолго до релиза. В описании моей должности не было указано, что мне придется торчать в офисе до двух часов ночи, но я знал, что это моя миссия, мое призвание. Мы организовали процесс таким образом, что команда выполнила задачу в рекордные сроки, при этом успевая согласовывать работу с другими отделами. В течение тридцати дней мы переработали 27 элементов. У нас получился выверенный и гармоничный интерфейс. Самое важное здесь — логичность и интуитивность, если UI не обладает этими качествами, то, каким бы красивым он ни был, игроки не оценят. Основная задача дизайнера, на мой взгляд, в том, чтобы пользователь не замечал элементы интерфейса, чтобы они не отвлекали его от игры».
Я был готов и даже хотел преодолеть все трудности и завершить работу над интерфейсом для игры, которая мне нравится. Я добился поставленной цели. Потом выяснилось, что команду дизайнеров и разработчиков UI хотят уволить. Не дожидаясь сокращений, я начал общаться с рекрутерами, и меня приняли в другой проект, но большинство моих друзей вскоре остались без работы.
Не могу вдаваться в подробности, но информация о количестве уволенных есть в открытом доступе. Насколько я знаю, это около 60-70% персонала. Из Техаса я переехал в другую студию, а потом от бывших сотрудников узнал, что атмосфера в Vigil стала кошмарной. Многие решили саботировать рабочий процесс и уходили на трехчасовые обеды. Люди бежали из студии, словно крысы с тонущего корабля».
«После того, как моя команда капитально переделала интерфейс и предоставила рабочий прототип, продюсеры потребовали новый редизайн. Я прямо сказал, что они требуют свернуть горы и совершить невозможное за ничтожный срок. В ответ меня незамедлительно уволили и наняли нового человека, смешного мужчину, который все время расхаживал в ковбойской шляпе, «символизирующей уважение» к чему-то там (по его словам).
На Херба Элвуда сразу же взвалили ворох обязанностей. Это в какой-то степени раскрывает любопытную тактику издателей: уволить адекватного человека, исправившего кучу ошибок предшественников, и нанять вместо него человека, который, что называется, пообещал экскурсию на Луну в ракете без топлива. Херб, возможно, прекрасный дизайнер, но для меня ситуация выглядела крайне мрачно. Я представить не мог, зачем нужно было что-то менять в практически готовом UI.
Каково же было мое удивление, когда я увидел первые геймплейные видео из игры. Пользовательский интерфейс не был новым или переделанным. Он был моим. Но своего имени в финальных титрах я не обнаружил. Я задерживался в офисе до двух часов ночи, терпел неудобства и трудился, а теперь Vigil Games использует мою работу и даже не хочет этого признать. Причина моего увольнения — «неэффективность». Кто-нибудь выполнял мои обязанности лучше до или после увольнения? Нет. Я был профессионален и дипломатичен даже в условиях постоянного стресса и дедлайна. Разработка всей игры шла три-четыре года, я же организовал интерфейс за 30 дней. Мало кто сможет сделать работу в такой срок, а мне удалось. Такая вот неэффективность, друзья».
Ты выкладываешься на 1000%, делаешь свое любимое дело и достигаешь немыслимых результатов с рекордной скоростью, а потом тебя выбрасывают на обочину. Ни компенсации, ни друзей — никакой поддержки. Невольно начинаешь задумываться о смысле жизни. Я работал над многомиллионным блокбастером, а сам год спал на надувном матрасе и месяц за месяцем менял съемное жилье. Меня, как в книге Паланика, окружали одноразовые друзья и одноразовые вещи. Учишься быть одиноким. Работа над видеоиграми напоминает заключение в концентрационном лагере. Забудьте о семье или покупке дома. Ваша вторая половинка сойдет с ума. Если уж и связывать свою жизнь, то только с видеоиграми.
Бывшие коллеги не раз пытались и пытаются меня дискредитировать. Я даже подозреваю, что была запущена специальная социальная акция с целью унизить меня. С другой стороны, меня поддержало множество разработчиков, они благодарили меня за то, что я не побоялся говорить о темных сторонах нашей индустрии. Я рад, что смог привлечь внимание к тому, что многих специалистов, поработавших над Darksiders 2, намеренно выкинули из титров.
Желание выговориться, конечно, причинило мне много вреда, но и придало необходимых душевных сил. Мне все еще горько и обидно, что со мной так обошлись, но я стараюсь не думать об этом».
Партсовет
Артем Комолятов
После выхода первой Darksiders я долго не мог понять, почему весь свет мировой игровой журналистики так старательно воротит от нее нос. Главная претензия критиков заключалась в том, что Vigil Games понатырили всяких прелестей из других игр, пришили все это к своему экстравагантному видению библейского Апокалипсиса, ничего своего не придумали, сложили ручки и начали ждать оваций. Мне же, признаться, было совсем не стыдно Vigil Games аплодировать: по-моему, для того, чтобы скопировать чужие идеи и заставить их работать вместе в совершенно другой игре нужен немалый талант.
Тем, кто ругает сиквел за рецидив списывания, мне бы хотелось кое-что напомнить. У серии Portal нет монополии на головоломки с порталами. У God of War — на огромных боссов и зашкаливающую брутальность. У Legend of Zelda — на лошадей и большие уровни-головоломки. У Prince of Persia — на лихую акробатику. Поэтому если Vigil Games творчески переосмысливает чужие наработки и органично встраивает в свою игру, презрительно цокать язычком и показывать на нее пальцем — по меньшей мере глупо.
На всякий случай: я прошел Darksiders 2 за тридцать с небольшим часов. Теоретически ее можно пробежать куда быстрее, но мне хотелось излазить ее всю вдоль и поперек — собрать все возможные тоукены, прирезать всех необязательных боссов, открыть все хранилища Вульгрима и так далее. И знаете что? Я не жалею ни об одной секунде потраченного на Darksiders 2 времени.
Дмитрий Ежов
Превосходство Darksiders 2 над оригиналом заметно уже в первые полчаса после вступления. Игра 2010 года была компетентным дженерик-слэшером, где закованные в сталь бугаи разносили к чертям Нью-Йорк, а главный герой только и делал, что кидался такси и разевал рот в свирепом крике. Сиквел же с ходу погружает игрока в свою богатую мифологию: минимум животного безумия, искристый сказочный мир и много болтовни с его обитателями (опять же, к слову, серьезными бугаями).
Но это не так. Из одних лишь молчаливых путешествий по карте, физических головоломок и драк нормального приключения не получилось — плотность событий слишком низкая. Играть хоть и приятно (технически Darksiders 2 намного лучше оригинала), но постоянно не покидает ощущение какой-то идейной пустоты. В целом эмоции — точь-в-точь как от провальной и уже забытой многими Too Human. Даром, что с оценками в мировой прессе Darksiders 2 повезло сильно больше.
Илья Янович
Первая часть Darksiders была очень смелой игрой по двум причинам. Причина первая, понятная и приятная: она похожа сразу на все слэшеры поколения разом, копируя элементы дизайна, приемы, уровни, врагов, анимации и общий темп известных хитов. Так работают почти все, с позволения, продукты поп-культуры, и стыдиться тут нечего. Хотя мне такая каша напомнила дилогию о Бэтмене от Rocksteady, которую я тоже воспринимаю не без труда: все вроде бы профессионально, красиво и ровно, но куда конкретно смотреть и чем именно наслаждаться — мне не очень понятно.
Причина вторая, совершенно непростительная: по структуре Darksiders зачем-то утрамбовали в довольно вялую пародию на The Legend of Zelda, и так нагло и бездумно, без понимая сути, «Зельду» еще никто не копировал. Все эти головоломки и исследования подземелий, оформленные, конечно, без фирменного Nintendo-очарования, тут низведены до уровня рутины из какой-нибудь третьесортной немецкой RPG. Все прочее время крашеный мужлан в сатанинских балахонах изображает Кратоса, и это тоже получается не особенно убедительно.
Собственно с Darksiders 2 у меня разговор был короткий: включил, посмотрел, что ничего не изменилось, наслушался от друзей про «еще больше подземелий и барахла» и выключил. Больше не включу.
Александр Пушкарь
Главный редактор «Игромании.ру»
К тому же игра отнюдь не ограничивается одними лишь боями да акробатикой. Ролевая система, инвентарь, побочные квесты, поиск секретов… Разработчики начинили Darksiders 2 всем, чем только могли, превратив из обыкновенного слешера в почти ролевую игру с огромным миром, который интересно исследовать.































