торрент игры
полный обзор
Dark Souls: Prepare to Die Edition
Информация:
Год выпуска: 2012
Жанр: Action, RPG
Разработчик: FromSoftware
Издатель: Namco Bandai
Тип издания: RePack
Язык интерфейса: RUS|ENG
Язык озвучки: ENG
Таблетка: PROPHET
Системные требования:
✔ Операционная система: Windows 7 / 8 / 8.1
✔ Процессор: Intel i5 750 2,6ГГц / AMD Phenom II X4 940 3,0ГГц
✔ Оперативная память: 4 Гб
✔ Видеокарта: nVidia GeForce GTX 560 / ATI Radeon HD 5850, совместимая с DirectX 9.0
✔ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
✔ Свободное место на жестком диске: 3,6 Гб
Описание:
Отправляйтесь в мрачный и суровый мир, наполненный отчаяньем. Ваша судьба будет зависеть от умения правильно оценивать ситуацию и выстраивать стратегию поведения, быстро обучаться и быть непредсказуемым. Dark Souls потребует от вас абсолютной концентрации и будет сурово наказывать за ошибки. Однако умирая вы будете становиться сильнее. Каждое испытание представляет собой головоломку с бесконечным количеством вариантов решения. Вам пригодится, в первую очередь, умение стратегически мыслить, чтобы победить многочисленных противников и завершить свой путь.
Информация:
Год выпуска: 2014
Жанр: RPG, Rogue, Action, 3D, 3rd Person
Разработчик: FromSoftware
Издатель: Namco Bandai Games
Тип издания: RePack
Язык интерфейса: RUS|ENG|Multi10
Язык озвучки: ENG
Таблетка: 3DM
Системные требования:
✔ Операционная система: Windows Vista / 7 / 8
✔ Процессор: Intel Core 2 Duo E8500 с тактовой частотой 3,17 ГГц или аналогичный AMD
✔ Оперативная память: 2 Гб
✔ Видеокарта: NVIDIA GeForce 9600GT или аналогичная AMD
✔ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
✔ Свободное место на жестком диске: 17,8 Гб
Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Информация:
Год выпуска: 2015
Жанр: RPG, Rogue, Action, 3D, 3rd Person
Разработчик: FromSoftware
Издатель: Namco Bandai Games
Тип издания: RePack
Язык интерфейса: RUS|ENG|Multi10
Язык озвучки: ENG
Таблетка: 3DM
Системные требования:
✔ Операционная система: Windows 7 / 8 / 8.1 (x64 only)
✔ Процессор: AMD® A8 3870 3,6 Ghz or Intel® Core ™ i3 2100 3.1Ghz
✔ Оперативная память: 4 Гб
✔ Видеокарта: NVIDIA® GeForce GTX 465 / ATI Radeon TM HD 6870, с поддержкой DirectX 11
✔ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
✔ Свободное место на жестком диске: 20,9 Гб
Описание:
Dark Souls II: Scholar of the First Sin приятно удивит игроков. Вас ожидает незабываемое путешествие в удивительный мир, где каждый темный уголок и встреча с врагом станет испытанием вашей стойкости. Узнайте, где проходит граница возможного, пройдите сложные испытания и ощутите бурю эмоций. Вы уже играли в Dark Souls II или только открываете для себя эту великолепную серию? В любом случае вы получите уникальные впечатления от эксклюзивной «режиссерской» версии игры.
Особенности игры:
Наиболее полное издание Dark Souls II включает все ранние материалы и многое другое!
Новые испытания и ощущения! Пересмотр расположения врагов полностью изменил динамику игры. Старые безопасные зоны перестали быть безопасными! Изменились предметы на карте, а также места их расположения. Новый персонаж по имени Форлорн играет ключевую роль в игровом процессе. Опытным бойцам придется забыть все, чему они научились, и заново знакомиться с Dark Souls II.
В игру по сети добавлено несколько улучшений. Появился дополнительный предмет, регулирующий количество получаемых в бою душ. Стало проще подбирать равных по силам противников, а число игроков, которые могут принять участие в сетевых играх, увеличилось с 4 до 6. Все это полностью изменило динамику игры по сети.
Dark Souls II: Scholar of the First Sin выводит свойственные серии мрачность и увлекательный процесс игры на новый уровень. Путешествуйте, сражайтесь с врагами, преодолевайте опасности и испытания.
Особенности репаков:
Dark Souls: Prepare to Die Edition
» Ничего не перекодировано
» Вырезаны Credits (титры разработчиков)
» Ничего не вырезано/перекодировано
— Crown of the Sunken King DLC
— Crown of the Old Iron King DLC
— Crown of the Ivory King DLC
Dark Souls II (2): Scholar of the First Sin
Dark Souls
Dark Souls
Разработчик:
Директор:
Издатель:
Композитор:
Режим игры:
Выход на платформах:
PlayStation 3:
Xbox 360:
Содержание
Игровой процесс
Другие характерные особенности у игры – это сетевые опции, где игроки могут непосредственно помогать, либо мешать друг другу в прохождении.
Разработка
У оригинальной Demon’s Souls было непростое начало: было много проблем при разработке, на релизе в Японии получила плохие отзывы критиков и провалилась в продаже; тогда Sony потеряла интерес к этому эксклюзиву и за рубежом его выпускали уже другие компании. Но у западной аудитории игра смогла добиться успеха, и вскоре, в том же 2010 году, Bandai Namco договаривается с Хидэтака Миядзаки и FromSoftware о разработке новой игры.
Первая информация об игре, которая тогда называлась «Project Dark», появилась из утечки с Tokyo Game Show в сентябре 2010г. Официальный анонс уже Dark Souls состоялся в феврале 2011г., а в сентябре того же года игра вышла на PlayStation 3 и Xbox 360.
Тогда игра добилась громкого успеха (в первые месяцы в Америке и Европе было распродано 1,5 миллиона копий) и появилось множество запросов от игроков о релизе на ПК (одна из таких петиций в 2012г. набрала 93 000 подписей). В итоге, в августе 2012, игра добралась и до ПК, где портированием занялась компания n-Space. Игра вышла с заголовком «Dark Souls: Prepare To Die Edition» и включала дополнительный контент. Позже, в октябре 2012, данное DLC вышло и на консолях, где оно получило отдельное название «Artorias of the Abyss».
11 января 2018г. на конференции Nintendo Direct состоялся анонс переиздания игры для актуальных платформ. За версию для PC, PS4, Xbox One отвечала польская компания QLOC, и релиз прошёл 24 мая 2018г. Переиздание для Nintendo Switch подготовила китайская студия Virtuos, игра вышла 19 октября 2018г.
Локализация
Перевод игры с японского на английский совершила компания Frognation, которая совместно с лондонской студией Liquid Violet также подготовила английскую озвучку всех реплик в игре. Перевод текстов на русский язык выполнен компанией 1С-СофтКлаб.
Сюжет
Повествование начинается с тюремной камеры, где заточён протагонист. Неизвестный сбрасывает ему ключ от двери, и позже даёт напутствие «ударить в Колокол Пробуждения и узнать судьбу нежити».
Но вскоре пламя погаснет и останется только Тьма. Даже сейчас лишь тлеют угли и человек видит не свет, но бесконечную ночь, а среди живых ходят проклятые носители Знака Тьмы.
Да, воистину, нежить заклеймена Знаком Тьмы. И в этих краях нежить сгоняют и ведут на север, где они будут томиться в заключении до конца дней. Таков твой удел. Но древние легенды гласят, что однажды мертвец будет избран. Он покинет Прибежище Нежити и отправится в страну Древних Повелителей — Лордран.
История мира
Эра Древних
Задолго до событий игры бесформенным туманным миром правили бессмертные драконы. Такой порядок вещей сохранялся до появления огня, вместе с которым пришли Свет и Тьма. Из Тьмы появились Они, нашедшие в первом пламени души Лордов:
И только некий Пигмей, так скоро забытый, получил душу не такую как у всех — Тёмную Душу.
Со своей новообретённой силой Лордов, троица бросила вызов драконам: Гвин, поддерживаемый своими рыцарями; Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса; Повелитель Могил Нито и его тёмные проклятия. Кроме этого среди драконов нашёлся предатель — Нагой Сит, он присоединился к восстанию Гвина и вместе со всеми практически погубил род драконов; единственный оставшийся в живых — Черный дракон Каламит.
В отличие от остальных, тот самый Пигмей разделил полученную душу среди всех неживых. Осколки той Тёмной души стали известны как Человечность. Так появились люди, а Пигмей стал Первым человеком.
После всех этих событий наступила Эпоха Огня.
Эпоха Огня
Гвин и его соратники после победы над драконами перебрались в Лордран — землю Богов. Новообразованный пантеон Богов поселился в месте под названием Анор Лондо. Нагому Ситу в качестве награды за помощь в восстании была дарована частица души Гвина, титул Герцога, а также удел возле Анор Лондо, который был назван Архивами Герцога. Там Сит начал свои исследования по поиску бессмертия, планируя создать чешую бессмертия с помощью Изначального кристалла, похищенного у Присносущих драконов.
Закладывается город Новый Лондо, правителями которого становятся Четыре Короля. Им также была дарована Гвином часть души.
Лордран процветал довольно продолжительное время. Но со временем Пламя естественным образом начинает гаснуть, если оно совсем затухнет, то эра Богов закончится.
Падение Изалита
Ведьма Изалита решила воссоздать Первое пламя в попытке продлить Эпоху Огня, но потерпела неудачу. Вместо Пламени было создано Ложе Хаоса и сама Ведьма стала его частью. Извращающая сила Пламени Хаоса породила орды демонов и также вызвала необратимые мутации у подавляющего большинства жителей Изалита. В том числе у двух Дочерей Хаоса (Квилег и Прекрасная Госпожа) и сына Ведьмы Изалита (Неутомимый воин).
С падением Изалита волшебство огня было утрачено, вместо этого появилась Пиромантия. Создателем новой магической силы была одна из выживших Дочерей Хаоса, Квилана, которая смогла избежать мутации.
Поддержание пламени
Видя, что пламя тухнет, Гвин жертвует собой и остатками души, отправляясь в Горнило Первого Пламени и искусственно поддерживая его. Таким образом, он стал Повелителем Пепла и продлил Эпоху Огня еще на тысячу лет. К Горнилу за Гвином также последовали верные ему Черные рыцари, Первое пламя полностью сожгло их, сейчас они скитаются по миру в виде обычных духов.
Фактически лишившись своего предводителя, Боги начинают покидать Анор Лондо. Некогда светлый город погружается во мрак, единственным источником света в этом месте теперь является вечная луна. Однако, одно божество осталось, им был великий сын Гвина, Гвиндолин. Используя своё мастерство иллюзий, Гвиндолин создаёт видимость благополучия в Анор Лондо — тут по-прежнему светит солнце, гиганты охраняют залы обители богов, в башне находится сестра Гвиндолина — Гвиневер. Но всё это лишь иллюзии.
Одержимый поиском бессмертия, дракон Нагой Сит начинает похищать людей с помощью своих подручных «Похитителей», но все его изыскания приводят к сумасшествию.
Падение Нового Лондо
Впервые начинает себя проявлять Бездна — враг всего живого и сущего. Изначальный Змей Каас искушает Четырех Королей, пообещав им искусство высасывания жизни и как следствие — бессмертие, в обмен на человечность жителей Нового Лондо. Подвергшихся искушению Четырех Королей поглощает Тьма, и в результате они находят своё пристанище в Бездне.
Рыцари города становятся служителями ковенанта Темных Духов. Они добывают человечность и приносят её в дар Каасу. Один из Четырёх Рыцарей Гвина, сэр Арториас, начинает борьбу c порождениями Бездны. Позже трое волшебников были вынуждены запечатать Новый Лондо, затопив город.
Падение Олачиля
Искуситель Каас уговаривает жителей древнего города Олачиль раскопать могилу Мануса. В итоге потревоженный Манус возвращается к жизни, а вместе с ним происходит заражение Олачиля Бездной. Сэр Арториас вместе со своим соратником Волком Сифом отправляются на помощь жителям Олачиля. Будучи окруженными порождениями Бездны, Арториас спасает Сифа, оставляя ему свой щит, защищающий от Тьмы. В результате Тьма овладела Арториасом, а Олачиль окончательно пал под натиском Бездны.
Из аристократии Олачиля спасается лишь принцесса Заря. Будучи запертой в золотом големе, она освобождается Избранным мертвецом через несколько столетий, но Манус затягивает её обратно в прошлое.
Знак Тьмы
Приблизительно за сто лет до событий Dark Souls мир уже был заражён проклятием, у многих людей начал проявляться Знак Тьмы. Клеймённые этим знаком обладали проклятием бессмертия. После смерти они становились Нежитью — ходячими мертвецами, постепенно теряющими разум и человечность, пока полностью не превращались в Опустошенных — бездумных обезображенных существ. Отмеченных Знаком Тьмы начали ссылать на север в последнее Прибежище Нежити — место, где они ожидали полного опустошения, место их последних дней.
Избранный мертвец
Отмеченные Знаком Тьмы являются потомками Первого Человека — Мануса, именно им под силу снова возжечь Первое Пламя и продлить таким образом Эпоху Огня. Только Избранный мертвец способен собрать Души Лордов и стать новым топливом для Первого Пламени. Во всяком случае, так утверждает один из Изначальных Змеев — Фрампт. Другой точки зрения о судьбе избранного придерживается Изначальный Змей Каас. Он считает, что нужно полностью погасить пламя и провозгласить новую эпоху — Эпоху Тьмы. Эпоха Тьмы — эпоха людей, мир, где вся власть будет принадлежать людям, а не Богам. И лишь Избранному мертвецу под силу предопределить дальнейшую судьбу этого мира, сделав свой выбор. Этот выбор за Вами.
Системные требования
Для более стабильной работы PtDE издания, рекомендуется установка и последующая настройка DSFix версии 2.4.
Истоки Dark Souls: с чего началась одна из главных игровых серий современности
От «обречённой» Demon’s Souls до революции в ролевых экшенах.
О Dark Souls много пишут и говорят — слишком сильно серия повлияла на игровую индустрию. Рассуждения, впрочем, редко посвящены чему-то кроме запредельной сложности — ведь именно этим и знамениты ролевые игры студии From Software. «Самая сложная часть», «самые сложные боссы» и «как пройти до конца, не получив урона» — всё это, конечно, весело, но изрядно утомило.
Мы в этой статье, конечно, тоже обсудим характерные черты игр From Software, но начнём всё же с другого. А именно — с того, как Souls-серия появилась и что сделало её настолько успешной.
Журналист-новостник, игроблогер и графдизайнер. Чувствует себя персонажем Dark Souls, когда пытается уложить всё это в свой рабочий график.
Точка отсчёта
Почему-то считается верным искать истоки Dark Souls в как можно более далёком прошлом студии From Software. Одни, вооружившись гуглом, вспоминают и про давнюю ролевую серию King’s Field, и внезапно про типично японский экшен о гигантских роботах Armored Core. Другие же, опираясь уже на собственный игровой опыт, проводят едва видные параллели со слэшером Severance: Blade of Darkness, с которым From Software никак не связана. А третьи, просто чтобы хоть чем-то ответить, возвращаются к работам японской студии и называют «предтечей Dark Souls» ещё более раннюю игру — Evergrace.
Так можно дойти и до The Legend of Zelda: Ocarina of Time, в которую Хидэтака Миядзаки — глава разработки Dark Souls, её автор и дизайнер, — и в самом деле много играл, когда был студентом. Но будет ли в этом смысл?
Узнаваемые элементы большинства современных игр можно легко найти, к примеру, в Super Mario Bros., но вряд ли кому-то придёт в голову искать сходства между культовым «Марио» и, скажем, Doom: Eternal. Хотя постойте-ка…
The Elder Scrolls 4: Oblivion, которой так и не случилось
Как бы это ни было предсказуемо или даже банально, искать причины успеха Dark Souls следует в совершенно неожиданном успехе её предшественницы — Demon’s Souls, вышедшей в 2009 году. Это была непонятная руководству студии игра, на которой довольно быстро поставили крест, — а после релиза её и вовсе лишили маркетинговой поддержки. Ещё и выпустили поначалу только в Японии, что снизило и без того невысокие шансы на успех.
Как мы теперь знаем, первая авторская игра Хидэтаки Миядзаки, несмотря на все невзгоды, всё же добилась популярности и признания — и не только в Японии. Лишнее подтверждение — тот факт, что ремейк Demon’s Souls стал фактически главной игрой для PlayStation 5 на запуске консоли в ноябре 2020-го. Могла ли Sony, которая выпустила оригинал на PlayStation 3, тогда подумать, что всё сложится именно так? Едва ли.
В 2009 году Demon’s Souls неожиданно полюбили и журналисты, и фанаты хардкорных RPG. Даже те, кто к высокой сложности и в целом к японским играм готов не был, остались в восторге. Почему? Одна из причин — желание Миядзаки сломать тренды, пойти против рынка и просто сделать хорошую игру.
Demon’s Souls — его личный проект. Игра погибала в производственном аду, когда руководители From Software предложили геймдизайнеру, прежде работавшему над серией Armored Core, довести её до ума. В тот момент речь уже шла о фэнтезийной RPG, но концепция очень отличалась от того, что вышло в итоге, — до Миядзаки из Demon’s Souls хотели сделать японскую версию крайне популярной The Elder Scrolls 4: Oblivion
«С Demon’s Souls всё было плохо. Команда не могла даже собрать прототип игры. И когда я узнал о том, что кто-то внутри студии создаёт фэнтезийный экшен с элементами RPG, то оказался под впечатлением. Сразу понял, что, если мне дадут контроль над разработкой этой игры, я смогу сделать с ней всё, что захочу. Но главное было вовсе не это. Я знал, что даже если бы мои идеи оказались неудачными, всем было бы плевать — проект уже и так считали провальным».
Игра должна быть дружелюбной? У нас тут масса разных механик — разбирайся.
Дизайн локаций должен информировать и направлять? За десяток забегов поймёшь, куда идти.
Нужна плавная кривая сложности, чтобы не отпугнуть новичков? Вот тебе непобедимый босс на первых же минутах игры.
Право на ошибку? А как тебе битва на узком мостике и высокая вероятность случайно сорваться в пропасть?
Тут важно вспомнить, что в том же 2009-м вышли выверенные, понятные и всем заочно знакомые Assassin’s Creed 2, Uncharted 2: Among Thieves, Resident Evil 5 и Call of Duty: Modern Warfare 2. Все они — предсказуемо успешные игры, и не только потому, что это продолжения известнейших серий. Они исправно работали по правилам грамотного геймдизайна: их издатели понимали, что продают, а игроки знали, что покупают.
В таких играх «особенности» Demon’s Souls выглядели бы как непростительные ошибки, которые беспощадно «вычистили» бы уже после тестов первого прототипа. Рынок диктовал предсказуемость, условную правильность, стерильность. Demon’s Souls же показала, что многие игроки от этого устали.
Это игра в понятном и популярном жанре, но в то же время в неё ещё предстоит научиться играть. Та самая сложность — лишь следствие правил, предложенных Миядзаки. Не зря говорят, что самая сложная часть Souls-серии — та, что стала для вас первой. Она же, вероятнее всего, останется вашей любимой — мозг не пожалеет эндорфина на преодоление новых «когнитивных барьеров».
Достаточно играть внимательнее и с умом, и тогда вы пройдёте дальше, даже если у вас нет опыта в ролевых экшенах. И наоборот: если опыт есть, никто всё равно не гарантирует, что будет легко.
Для Миядзаки, впрочем, мало было переизобрести структуру ролевого экшена и наделить её иной логикой. Задолго до другого японского геймдизайнера он внедрил в свою игру асимметричный сетевой режим, объединивший даже тех, кто играет в одиночку, — с помощью надписей, оставленных на стенах и полу, и фантомов погибших игроков. Спустя много лет асимметричный мультиплеер станет одним из главных элементов Death Stranding Хидео Кодзимы.
Project Dark
В Demon’s Souls Хидэтака Миядзаки сформулировал почти все ключевые элементы серии и задал стандарты, на которые в будущем будут равняться и другие разработчики. Впрочем, главной игрой в его карьере до сих пор считается первая часть Dark Souls — игра, с релизом которой студию From Software ждал триумф.
Для её разработки геймдизайнеру дали не только полный контроль над всеми процессами, но ещё и достаточно денег, чтобы он и его команда смогли без проблем целиться в AAA. У Demon’s Souls было немало фанатов, и теперь задача разработчиков заключалась в том, чтобы ответить на их запрос, доведя все механики до идеала, и вместе с тем привлечь новую аудиторию.
Для создания Project Dark, как в ходе разработки называли будущую Dark Souls, предыдущую игру разобрали по кусочкам, переосмыслили и собрали заново, придумав новую вселенную. С первых секунд дорогого интро игроки понимали, что их любимая Souls уже не только «развлечение для своих».
Это, разумеется, не означало, что новая игра получилась проще Demon’s Souls. Миядзаки твёрдо отстаивал свой подход к геймдизайну, где высокая сложность — неотъемлемая часть игры, связывающая все элементы в цельное эмоциональное приключение. Было очевидно, что ключевая идея Demon’s Souls исправно работает, а доработки заслуживают отдельные элементы и некоторые механики.
Тем не менее, несмотря на массу сходств между Demon’s Souls и Dark Souls, было между ними и одно значительное различие — дизайн уровней, суть которого в том, чтобы связать все локации в один большой мир с массой незаметных переходов, срезов и лифтов.
Именно в Dark Souls впервые появились костры — один из ключевых элементов дизайна Хидэтаки Миядзаки. С помощью этой вплетённой в лор системы контрольных точек разработчик решил проблему сохранения прогресса и навигации по новому, сложному с точки зрения структуры открытому миру. В то же время костры хотя бы ненадолго избавляют игрока от чувства тревоги, которое неизбежно возникает, когда он оказывается один на один с неприветливым фэнтезийным миром.
Dark Souls, как и Demon’s Souls, нехотя подаёт свой лор небольшими кусочками, предлагая игроку самому сложить пазл. Описания предметов, внешний вид боссов, редкие монологи NPC и даже дизайн локаций помогают нарисовать в воображении масштабную фэнтезийную вселенную.
Сам Миядзаки признавался, что миры Demon’s Souls, Dark Souls и Bloodborne получились именно такими потому, что он не умеет писать связные истории. Но кого это волнует, когда многочисленные форумы и сабреддиты полны фанатских теорий и многочисленных домыслов по поводу и без?
Если вас удивляет, что кто-то может всерьёз обсуждать предысторию и трагическую судьбу боссов, то вы просто не видели этих самых боссов. From Software уделяет много внимания их внешнему виду и поведению в бою, а также логично объясняет, почему каждый из них находится в той или иной локации. В этом нет ничего удивительного — боссы занимают важное место в истории и геймплее Dark Souls. И как раз победа над ними дарит те самые эмоции, о которых говорит Миядзаки.
Любопытный факт: трофей за победу над первым боссом в Bloodborne есть всего у 45% игроков, а трофеем за победу над Кормилицей Мерго, последним обязательным боссом, обладают 25% охотников. Такие цифры красноречиво говорят, что самое сложное в Souls-серии — понять и принять её правила, одолеть хотя бы первого босса.
После этого редкий игрок остановится на пути к титрам. А потом — и к титрам следующей игры Миядзаки, и следующей, и так пока он не окажется на сабреддите Elden Ring — самом безысходном игровом комьюнити, где в отсутствие официальных новостей о новом экшене From Software фанаты самозабвенно «придумывают» его сами.
Эра Souls
Dark Souls стала не просто очередным ролевым экшеном от чудаковатого японского визионера — и даже не просто «правильным» продолжением Demon’s Souls. Это законченный набор правил и условий, модель для подражания. Базовые правила Dark Souls больше не будут менять ни сама From Software, ни многочисленные последователи из числа бывших фанатов.
Dark Souls 2 за авторством Наотоси Дзина (Миядзаки был продюсером проекта) внесла в формулу серии минорные изменения, но даже их приняли неоднозначно. Вторая часть стала куда больше первой, но уступила ей в деталях: создателям продолжения не удалось повторить комплексный дизайн уровней и столь же филигранно связать лор и геймплей. И тем не менее Dark Souls 2 — отличная игра и достойная наследница.
Dark Souls 3 же стала громким финальным аккордом уже самого Миядзаки, который решил на этой игре закончить свою главную серию. Третья часть вобрала в себя лучшее из всех предыдущих и наконец решила давнюю проблему с крайне невыразительной графикой.
И после удачного, однако не связанного с Souls-серией экшена Sekiro: Shadows Die Twice Миядзаки вернулся к RPG. Elden Ring, разработкой которой он руководит сейчас, обещает стать самой масштабной и амбициозной игрой From Software.
По крайней мере, именно такой её видит сам геймдизайнер. Именно такой она, скорее всего, и получится.
















