cuphead о чем игра

Cuphead

Почему до этого ещё никто не додумался? Ну действительно, почему никто не использовал визуальный стиль зарождающейся мультипликации? Вернее, почему никто не сделал из этой особенности мультфильмов 30-х годов прошлого века самостоятельный сеттинг? А кому может прийти в голову в 2017-м году создать двумерную игру, которая по своей механике недалеко ушла от аркад двадцатилетней давности?

StudioMDHR Entertainment догадалась сделать первое и решилась на второе. И теперь купается в овациях.

Привет, Disney!

И ведь многого не нужно было. Cuphead — это очень прозаичный и даже примитивный shoot ’em up. Бег, прыжок, выстрел — за исключением небольших мелочей, игра полностью выезжает на классическом наборе действий. Посмотрев на неё, вы наверняка почувствуете что-то такое ностальгическое, но решите, что целевая аудитория сего развлечения посещает детский сад, а вам оно вряд ли нужно. И допустите большую ошибку — Cuphead способна удивить вас не только оригинальным сеттингом.

Большеглазые персонажи в белых перчатках, винтажные одёжки, жирные контуры вокруг объектов — почерк ранних Disney или Warner Bros. невозможно не узнать. Все эти огромные улыбки, гротескные эмоции у героев знакомы каждому, но далеко не каждый их застал. Здесь любой предмет становится живым — достаточно дорисовать ему два глаза. Здесь повсюду играет лёгкий джаз с ребяческими хлопками, а изображение намеренно подпорчено «шероховатостями».

Визуальный дизайн Cuphead, безусловно, восхитителен. Художники аутентично передали настроение мультфильмов 30-х годов и нарисовали огромное количество различных декораций и персонажей в духе того времени. Стилизация идеальна, и уже за это художественное чудо мастера StudioMDHR достойны всяческих похвал. Здесь не повторяется ничего: все три игровых мира уникальны в своём визуальном воплощении, каждый уровень со всем его содержимым нарисован с нуля.

Возьми мою душу

Дуэлянт

Самой приятной особенностью Cuphead является многообразие контента. Каждая миссия содержит полностью новый набор врагов, декораций и ловушек.

Большинство заданий здесь представлено в виде схватки с «боссами», что в принципе соответствует сюжетной логике. Да, никаких повторов — каждая битва уникальна, каждый злодей представляет собой произведение мультипликационного искусства и будет давать вам отпор собственными методами. Иногда наш герой будет сражаться на вертолётике. Принцип тоже классический, однако разнообразия он добавляет.

Помимо сражений с «главарями» здесь представлены уровни, по своей сути напоминающие обычные платформеры, — бежим вперёд, попутно отстреливая врагов и собирая монетки. Опять же, каждый этап представлен в оригинальном антураже и содержит собственный набор противников.

Конечно, с таким щедрым подходом к наполнению уровней вряд ли игра могла получиться слишком долгой. Всего три не очень больших мира и финал — вам удастся пройти Cuphead часов за пять. Но при наиболее вероятном раскладе времени понадобится куда больше. Дело в том, что локации здесь отличаются довольно высоким уровнем сложности. Не ожидали? Поверьте, вряд ли вы хоть одну из них сумеете пройти с третьей попытки.

В чём же сложность?

Уникальный стиль и обилие контента — это замечательно, однако удержать пользователя у экрана одним этим не удастся. Сложность Cuphead, столь сильно диссонирующая с «детской» атмосферой, совершенно неожиданна. И поэтому нервирует ещё сильнее. Почему я, взрослый человек, мозоли набивший на Super Meat Boy, не могу справиться с этим трёхкнопочным детсадовским интерактивным мультиком?!

Сложность обусловлена неожиданным появлением на экране разных комбинаций объектов, движущихся по непредсказуемой траектории. Без понимания, как ведут себя противники, вдруг вылезающие и справа, и слева, никакого мастерства не хватит, ведь ты просто не знаешь, что может выкинуть вот эта глазастая стена. Конечно, непредсказуемость эта исчезает после нескольких прохождений, и в итоге ты адаптируешься, узнаёшь поведение противника и с лёгкостью проходишь дальше. Но, как я сказал, здесь нет повторяющегося контента, поэтому к каждому уровню нужно приспосабливаться с самого начала.

Битва с каждым «боссом» состоит из нескольких этапов, на каждом из которых нам приходится сражаться, в сущности, с новым противником. Оригинальный «паттерн» есть у каждого из них. И вот вы путём проб и ошибок убиваете первого монстра, а на его месте появляется другой, способный выкинуть совершенно что угодно. Вы проигрываете, и теперь, чтобы приспособиться ко второму, нужно попутно пройти первого. Однако после второго вылезает третий… Дистанция увеличивается, вы каждый раз переигрываете одно и то же, иногда допуская глупые ошибки, и начинаете ненавидеть себя и игру, когда в десятый раз начинаете по новой.

По сути, тем же сложны и уровни в стиле run and gun. Комбинации выбегающих из разных частей экрана цветков, неожиданных обрывов, стреляющих грибов, проезжающих машин требуют одного — привыкания. Попадая в новую ситуацию, вы наверняка потеряете сердечко. Зато в следующий раз пройдёте чуть дальше.

Сложность по мере прохождения значительно возрастает. Появляются неожиданные «фишки», например кнопки, меняющие направление гравитации. Вы раз двадцать будете пытаться увернуться от автомобилей, обкатывающих пол и потолок. И когда пройдёте сложный эпизод, погибнете от какой-нибудь новой психоделической штуковины, увидите, что это лишь четвёртая часть всего уровня, начнётся самый главный бой — с вашими нервами.

Cuphead пускает волшебную пыль в глаза: уникальный сеттинг тут же очаровывает, умиляет и вызывает слегка несерьёзное желание быстренько оглядеться, пройти один-два уровня и бросить. Но не тут-то было. Когда эти трогательные мультяшные твари раз за разом с широченными улыбками отправляют тебя в начало уровня, в тебе закипает злость. Ты бросаешь вызов мультипликации 30-х годов и теперь не остановишься, пока не сотрёшь с экрана своего монитора всех этих рисованных гадов.

Плюсы: аудиовизуальный стиль ранних мультфильмов Disney; «челлендж»; обилие неповторяющегося контента.

Источник

Cuphead

Cuphead — видеоигра в жанре двухмерный платформер, сочетающий в себе элементы игр жанра «run and gun» и «shoot-em-up». Была разработана компанией StudioMDHR Entertainment и выпущена же ими на платформах Microsoft Windows и Xbox One 29 сентября 2017 года. Игра привлекла внимание общественности благодаря своей ретро-стилистике, причём не очередным подражанием «под 8/16-бит», а кое-чем действительно оригинальным. Но обо всём по порядку…

Ещё в 2000-х братья Чад и Джаред Молденхауэры (Chad and Jared Moldenhauer), будучи большими поклонниками анимации 1930-х годов, пытались создать игру, которая могла бы передать дух классической мультипликации, однако из-за многочисленных сложностей было решено отложить проект в долгий ящик. И лишь в 2010 году, вдохновившись успехом Super Meat Boy, братья решили ещё раз попробовать реализовать свою мечту.

Процесс создания анимации к игре

И стоит отметить, подошли Молденхауэры к своему делу основательно — пока Джаред занимался дизайном игрового процесса, Чад, имея опыт в графическом дизайне, вручную рисовал анимацию персонажей покадрово на бумаге, попутно рисуя акварелью задние фоны. Хотя современные технологии также активно использовались в процессе разработки (к примеру, все спрайты обрабатывались и раскрашивались в Adobe Photoshop), ради аутентичности расширившийся штат разработчиков старательно копировал технологию мультипликации тех времён. Они даже наняли джазовый оркестр для записи музыкального сопровождения к игре. Говорят, что братья даже заложили в долг свои дома ради реализации своей мечты.

Получившийся результат оправдал самые высокие ожидания — игра выглядит [1] и звучит так, словно её действительно создали в 1930-х годах. Невероятно плавная и милая глазу «тягучая» анимация, дополненная эффектом старой пленки, сопровождается «скрипящим» джазовой музыкой, которая как нельзя лучше дополняет происходящее. Во многом за это Cuphead получила восторженные отзывы от игроков и критиков, и, несмотря на скудный список платформ, за две недели продалась тиражом более миллиона копий.

Содержание

Сюжет [ править ]

Главные герои — два антропоморфных существа с чашками вместо голов — Капхэд и его брат Магмен проиграли в Дьвольском казино свои души и теперь в течение дня должны собрать контракты на души прежних должников Дьявола.

Читайте также:  msmpeng exe что это такое

Геймплей [ править ]

Сказ о том, как один настоящий задрот умудрился пройти Cuphead на «эксперте» без урона и на максимальную оценку. Да, такое возможно!

Источник

Обзор Cuphead: ожидаемо идеально

Cuphead с момента анонса выглядела великолепно в геймплейном, визуальном и музыкальном плане. Было абсолютно непонятно, что вообще можно испортить в релизной версии платформера. Разработчики честно выполнили свои обещания: как и во время первых презентаций, Cuphead поражает графикой, музыкой и геймплеем. Прикопаться к чему-либо крайне сложно.

Геймплей Cuphead построен на двух режимах: битвы с боссами и более «платформенный» run and gun. С первыми все просто: вот вам враг, бегать далеко не нужно — просто уклоняйтесь и стреляйте. Хотя на деле оказывается, что победить даже первого «овощного» босса не так уж и просто. На ваше выживание влияют факторы из классических платформеров вроде Contra: умереть в игре проще простого. А вот боссы погибают только через пару-тройку стадий и очень любят становиться больше и бить по здоровенной площади здоровенными боеприпасами. Вам постоянно приходится адаптироваться к новым условиям.

Второй режим гораздо сложнее. В run and gun все решает тайминг. Вы должны точно знать, куда и когда стать, чтобы пройти дальше по уровню. У вас в запасе очень мало здоровья, а чекпоинтов нет. Может захотеться проходить уровни не спеша, чтобы не терять хитпоинты по неосторожности. Но разработчики хитро обошли такой лайфхак — враги мгновенно респавнятся и заставляют вас все время бежать вперед.

Cuphead поражает разнообразием. Одних боссов здесь порядка тридцати штук. Каждый из них изо всех сил пытается уделать игрока какой-нибудь новой фичей. Если овощ пытается просто расстрелять вас с разных позиций, то позже враги проявляют чудовищную изобретательность. В вас летит все подряд: огромные облака-быки, различные виды моллюсков и даже миниатюрные торнадо. Становится понятно, почему игру разрабатывали семь лет — на то, чтобы стилизовать такое количество разнообразной графики, небольшой студии примерно столько времени как раз и понадобится.

Графически Cuphead никак не изменилась с момента анонса — это стилистически выдержанный шедевр. Отличная анимация героев здесь сочетается с красочными декорациями. Для нужного эффекта «Диснея» 30-х авторы как следует постарались: на вручную отрисованную графику наложили винтажный фильтр с шумами. Дополняет атмосферу звук: уже в главном меню становится понятно, насколько крепко саундтрек связан с основной темой игры. Джазовые композиции задают темп происходящему: враги зачастую появляются и стреляют строго в такт музыке, а правильное попадание в условный метроном позволяет вам выживать как можно дольше. С таким аудиовизуальным великолепием даже сотня смертей на одной и той же локации вызывает гораздо меньше негативных эмоций.

Если подходить к игре с точки зрения геймплея, то здесь все очевидно — это классический платформер. Работает он как и все классические платформеры: простенькая схема управления компенсируется огромным количеством врагов и маленьким запасом здоровья. Здесь всего две кнопки для прыжка и уклонения, и еще две отвечают за стрельбу и направление выстрела. Как правило, вы просто умираете огромное количество раз, и примерно после 50 попыток знаете наизусть все нюансы карты. Появление на экране второго игрока не слишком помогает. Да, у вас есть дополнительный источник выстрелов, а в трудную минуту напарник даже может воскресить вас. Но если вы оба стреляете тройной атакой, то на экране творится какой-то балаган. Из-за меньшего контроля шанс случайно попасть под раздачу увеличивается.

Cuphead — удивительная вещь. Она с пониманием относится к вашим неудачам, сглаживая весь негатив сочной картинкой и бодрым саундтреком. Но в то же время она постоянно заставляет вас поминать себя нехорошим словом, в сотый раз запуская одну и ту же миссию. Недостаток у Cuphead только один — отсутствие онлайн-кооператива. Однако разработчики уже пообещали в будущем добавить такую возможность и сделать идеальный платформер еще чуточку идеальнее.

Cuphead

Рецензируемая версия игры: Xbox One

Плюсы:

Минусы:

Оценка: 9.6

Вердикт: Cuphead не только звучит и выглядит идеально, но и способна вызвать чувство ностальгии по старым платформерам и еще более старым мультфильмам.

Источник

Cuphead

Run-and-gun, платформерMicrosoft Windows и Xbox OneUnityACB: PG; ESRB: E; PEGI: 3; RARS: 16+StudioMDHR Entertainmentоднопользовательский, многопользовательскийcupheadgame.com
>>;»> Дата выпуска: 29 сентября 2017 года

Cuphead — видеоигра в жанре shoot’em up и run and gun, разработанная братьями Чадом и Джаредом Молденхауэром из Studio MDHR и нарисованная в стиле мультфильмов 1930-х годов.

Игра повествует о похождениях Капхеда и Магмена после того, как они проиграли Дьяволу в игре в кости. Чтобы спасти свои души, они должны найти и победить должников Дьявола и таким образом вернуть обратно свою свободу.

Содержание

Разработка

Cuphead — первая игра инди-студии Studio MDHR, состоящая из братьев Чада и Джареда Молденхауэра. Дополнительная анимационная работа была сделана Джейком Кларком. Разработка игры началась в 2010 году. Разработчики работали над игрой в своих домах в городах Торонто и Саскачеване. Игра была вдохновлена мультфильмами от Fleischer Studios, Disney, и мультипликаторами Абом Айверксом, Гримом Натвиком и Уиллардом Боуски, и в особенности их самыми «подрывными и сюрреалистическими» элементами. Чад Молденхауэр назвал Fleischer Studios «магнитным севером своего художественного стиля».

Молденхауэры в молодости смотрели мультфильмы 30-х годов, что Чад Молденхауэр описывает как случайность, которая выросла из подарков им сборников мультфильмов на VHS-кассетах. В итоге они попытались создать игру в стиле Cuphead в 2000 году, но им не хватило ресурсов для продолжения разработки. Братья решили попробовать ещё раз после успеха инди-видеоигры Super Meat Boy, разработанной Team Meat в 2010 году. Персонаж, ставший Капхедом, был вдохновлён японским агитационным фильмом 1936 года, где человек с чашкой вместо головы превращается в танк. Молденхауэры попробовали подражать этой анимации, поскольку она показалась им странной, и она «сразу прилипла». Братья ранее пробовали каппу в шляпе, персонажей с тарелкой или вилкой вместо головы, и в целом перебрали около 150 различных вариантов.

Техника анимации, использованная в разработке Cuphead, аналогична мультипликации 1930-х годов. Чад Молденхауэр, ранее работавший в графическом дизайне, рисовал анимацию и фоны. Он раскрашивал персонажей в Photoshop. Частота кадров является единственным отличием от первоначального процесса. Игровой процесс Cuphead имеет частоту кадров в 60 кадров в секунду, в отличие от 24 кадров/сек мультипликации 30-х годов. Чад Молденхауэр рассказал, что видел свой процесс с присущими ему несовершенствами как реакцию на перфекционизм современного пиксельного искусства. Джаред Молденхауэр работал над другими аспектами игры, хотя они вместе обсуждали дизайн геймплея. Их студия наняла румынского разработчика, аниматора из Бруклина и джазового музыканта из Онтарио для проекта. Они стремились использовать процессы производства мультфильмов того временного периода, как если бы команда развивалась в ту эпоху.

Молденхауэры описали Cuphead как сложную «ретро-игру», в которой основное внимание уделяется геймплею, нежели сюжету. Сайт Kill Screen описал разработчиков как «одержимыми» простыми и рутинными принципами анимации. Во время разработки они внесли множество изменений во многие элементы игрового процесса, в том числе в то, как персонаж ведет себя на краях платформ и как долго игроки неуязвимы после получения урона. Они планировали несколько различных уровней сложности и решили отказаться от типичного сюжета вида «дева в беде», выбрав тот, где Капхед постоянно создаёт проблемы самому себе. Разработчики планировали превзойти Мировой рекорд Гиннеса за количество битв c боссами в игре жанра run-and-gun, имея более 30 боссов в игре, в то время как предыдущий рекорд был поставлен с 25.

Хотя игра была показана во время пресс-конференции Xbox на Electronic Entertainment Expo 2014, и получила одобрение аудитории, игра Cuphead не была доступна для пробы на выставке. По состоянию на июль 2014 года завершенность игры оценивалась на 40 процентов. Ожидается, что Cuphead будет расширяться путём выпуска дополнений с 10-15 боссами каждое, подобно тому, как игра Sonic & Knuckles дополнила серию Sonic. Игра Cuphead была выпущена 29 сентября 2017 года на Microsoft Windows и Xbox One с потенциалом к выходу более поздних версий на macOS и Linux. Cuphead для консолей будет эксклюзивно на Xbox, и поддерживает Xbox Play Anywhere. Игра была разработана на движке Unity

Геймплей

Способности

У Капхеда есть способность парирования, и парирование различных объектов розового цвета заполняет специальный счётчик, который позволяет ему активировать специальную способность, а при полном заполнении счётчика (5 карт) можно использовать суперспособность. Ещё у персонажа есть рывок, позволяющий преодолевать различные препятствия и уклоняться от врагов или атак боссов.

В игре есть кооперативный режим, который добавляет ещё одного игрока в сражения с боссами, и который управляет персонажем по имени Магмен. У него те же способности, что и у Капхеда.

Уровни

Мир поделён на четыре локации: Чернильный остров один, Чернильный остров два, Чернильный остров три и Чернильный ад. Для прохождения в следующую локацию необходимо победить всех боссов в предыдущей.

Есть следующие типы уровней:

Неигровые персонажи

Во внешнем мире есть неигровые персонажи, с которыми можно взаимодействовать, в диалогах с ними они могут попросить вас о чём-то, поставить какое-то условие, при выполнении которого вам дадут награду, или просто дать совет.

Источник

Почему Cuphead создавали семь лет?

Попытка разобрать самые важные моменты.

Я люблю уникальные и необычные игры, поэтому я большой фанат Cuphead. На мой взгляд, это уникальная игра, у которой попросту нет аналогов. Проект невероятно стильный, очень сложный и выполненный с большой любовью. Дизайнеры, художники, программисты и композиторы — все эти люди так или иначе сделали огромный вклад в итоговый продукт, и игра получилась по-настоящему великолепной.

Но почему так долго? Почему на разработку потребовалось целых 7 лет? Давайте разбираться.

Думаю, стоит сказать о том, что разработчики и все члены команды — перфекционисты до мозга костей. При нелегком выборе, перенести проект еще раз или оставить неудачный момент в игре без изменений, они выбирали первое почти без вопросов и долгих раздумий. Перфекционизм — одна из причин постоянных переносов Cuphead, к которой мы еще не раз вернемся.

Мне кажется, что изначально команда до конца не понимала, насколько это сложный и энергозатратный проект, однако отказываться от него не хотела ни при каких обстоятельствах, и это, безусловно, внушает уважение.

Основатели студии — братья Чад и Джаред Молденхауэры. Собственно, из них двоих поначалу и состояла команда. Это был своеобразный проект мечты, но без должного финансирования и большого количества свободного времени, Cuphead оставался не более, чем хобби.

Дизайн главных персонажей взят из необычного японского агитационного фильма 1936 года, где человек, у которого вместо головы была чашка, в определенный момент, превращался в танк. Однако этот вариант утвердили не сразу, и до утверждения именно этой кухонной утвари, братья перебрали порядка 150 вариантов.

До показа первого прототипа игры братья и представить не могли, что он вызовет такой огромный интерес. Через какое-то время хобби превратилось в основную работу, студия стала разрастаться, а Молденхауэры даже взяли кредит, чтобы увеличить штат сотрудников и добавить средства на разработку.

Вся игра создавалась вручную, по кадрам, а уже потом переносилась в цифровой формат. Причем в цифре добавляли только цвет, тени и ретро-фильтр, все остальное — только бумага.

Для этого студия закупила огромное количество целлулоидной бумаги. Вся она ушла на разработку скетчей, фона, разного рода движений и анимаций. По сути, бумага была самым важным инструментом на первых этапах разработки. Поэтому неудивительно, что она закончилась крайне быстро — уже к трети разработки игры.

Жена Чада Майя тоже присоединилась к разработке, так как у нее было много свободного времени при декретном отпуске. Ее работа заключалась в обводе чернилами всех контуров. В итоге к концу работы над игрой она получила синдром запястного канала, потому как ей пришлось в ручную обработать порядка 60 000 кадров. Майя ни о чем не жалеет, и даже радуется тому, что смогла поучаствовать в творческом процессе и приложила руку к такому уникальному проекту.

Для более глубокого понимания масштаба стоит сказать, что на отрисовку всех элементов, анимаций и фона только для одного босса, было необходимо в среднем 800-1000 кадров. Чтобы создать одну секунду анимации, художнику — только представьте! — надо было нарисовать 24 кадра. Все это было неспроста. Дело в том, что такой прием применяли в мультипликации 30-х годов и поменяли его только ближе к 1940-м, сократив время работы над проектами почти в два раза. Аниматоры стали останавливать рисунок на два кадра вместо одного, что значительно уменьшило работу и художник делал одну секунду хронометража за 12 кадров. Сами братья поняли это на слишком позднем этапе разработки, поэтому решено было продолжить рисовать в изначальном варианте. В любом случае, это сыграло свою роль, ведь анимация получилась более детальной и плавной.

Но зачем все это? Зачем рисовать все вручную? Ведь можно легко добиться подобного эффекта с помощью цифры. Да, думаю, что это вполне возможно. Но это уже не будет уникальным опытом, оригинальной игрой, у которой нет аналогов и это идет в разрез с идеологией Чада и Джареда о перфекционизме.

Как я уже писал выше, основным вдохновением для визуального стиля послужили мультфильмы 30-х годов прошлого века. Основной анимационной студией, которая так сильно повлияла на игру, была Fleischer Studios, которая располагалась на Бродвее.

Работы студии были достаточно взрослыми и отличались большой долей сюрреалистичности. Это здорово помогло в создании анимации, мимики персонажей, а также отлично вписало в общую динамику и стиль игры всевозможные метаморфозы боссов в разных фазах боя. Даже сейчас, спустя много лет, мультфильмы студии выглядят невероятно стильно и свежо. Картины оригинально нарисованы, в них присутствуют уникальные анимации всех персонажей, живая картинка и необычная общая атмосфера. Я могу только предполагать, насколько сложно было в современном мире воспроизвести с такой любовью и четкостью то, что было обыденностью и стандартом в 30-х годах. Можно легко представить, насколько это длительный процесс и как тяжело уловить всю суть рисунка аниматоров из Fleischer Studios.

Disney и его рисованная мультипликация также не остались в стороне. От мультфильмов с Микки Маусом игра получила более приятный и яркий стиль, а также, частично, внешний вид главных героев. Нетрудно догадаться, что это своеобразные референсы в сторону Микки и Освальда. Даже цвета и белые перчатки с большими ботинками на месте!

Стоит также отметить и другие известные студии, благодаря которым Cuphead получилась такой, какой мы ее знаем: это ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures. Братья Молденхауэры невероятно хорошо разбираются в культуре тех лет, и весь этот опыт отразился в игре.

Чад и Джаред вряд ли бы стали делать игру, если бы любили только классическую мультипликацию. В «геймплейном» смысле ребятам тоже есть, что показать.

Все игровые механики основаны на классических платформерах с восьми- и шестнадцатибитных консолей. В частности, это были игры от студии Konami в популярном для того времени жанре Run and Gun, такие как Contra или Contra Hard Corps. Однако в играх подобного жанра элементы платформинга преобладали и составляли примерно 70-80% процентов от всего процесса. Остальную часть занимали битвы с боссами, что привлекало братьев больше, чем линейные уровни. Но тут все тоже не так просто и однозначно. Дело в том, что поведения боссов в играх данного жанра не особо разнообразны, поэтому при повторном прохождении эти битвы «пробегаются» намного легче — игрок ведь уже знает слабые места и поведение врага. Благодаря этим геймплейным минусам братья обратили внимание на Mega Man от Capcom.

В серии игр про синего рыцаря боссы вели себя нестандартно, их поведение и приемы чередовались и было довольно сложно выработать стратегию, основанную на заучивании последовательности приемов. При битве с боссами игрок использовал все свои умения и не стоял на месте, потому как промедление равно смерти. Все эти аспекты привносили необходимую динамику в игровой процесс и делали игру сложной и интересной, даря настоящий «челендж». Это и привлекло Молденхауэров, поэтому Mega Man стал основным на роль вдохновителя.

Однако и это не все. В Cuphead вошли также геймплейные особенности из таких игр, как Gunstar Heroes, Super Mario World, Street Fighter III и серия Thunderforce. Карта, по которой перемещается игрок была выполнена в стиле Super Mario 3D World для консоли Nintendo Wii U. При разработке игры, братья хотели предоставить игрокам право выбора уровня, возможность общаться с персонажами на карте, а также искать секреты и выполнять небольшие поручения. Схожие механики были в игре про усатого водопроводчика.

Кажется, что сделать все это не так уж и сложно, правда? Ввел на арену босса, поставил туда игрока, сделал какие-либо движущиеся объекты и готово. На самом деле все намного сложнее. Помимо соблюдения ритма необходимо сделать так, чтобы игрок мог легко ориентироваться в пространстве арены и четко видел действия, которые он совершает. При таком уникальном дизайне сделать это крайне проблематично. Визуальные эффекты, постоянные яркие вспышки и большое количество предметов на экране — все это мешает увидеть персонажа и его движения, а также продумать какую-то тактику. Но братья и тут выкрутились.

Каждый босс в игре продуман до мелочей: атаки, превращения, движения и анимации. Все это было сделано для того, чтобы босс не напирал на игрока, попросту зажимая его в углу, а вел себя интересно и разнообразно, а игрок мог понять его поведение и выстроить против него план действий, пусть и не с первого раза. Напомню, что Cuphead — довольно сложная игра, которая заставляет игрока учить паттерны поведения боссов и на их основе пробовать новые тактики снова и снова. Такое детальное внимание к сражениям и непосредственно к боссам вызвано как раз желанием подобрать правильный ритм. При всем «безумии», что творится на экране, игрок может легко найти своего персонажа и четко понимает, попал он в противника или нет. Такой подход сводил художников-аниматоров с ума, потому как объем рисунков был просто фантастический. Но если идти по пути перфекционизма, то до конца, верно?

Благодаря видео выше, можно сказать практически все о том, насколько саундтрек и музыкальное сопровождение важны в Cuphead. Музыка в игре — это ее неотъемлемая часть, отражение той, золотой эпохи анимации и она же задает правильный ритм всего происходящего. Каждая, абсолютно каждая композиция написана специально для игры с нуля, и это также отражает внимание братьев к своему проекту. Но давайте поговорим об этом поподробнее.

Композитор игры — Кристофер Мэддиган. Крис — человек с большим опытом в этом деле, главный перкуссионист оркестра Национального балета Канады, а также исполнитель, регулярно выступающий в составе Торонтского симфонического оркестра, оркестра Национального центра искусств, профессионального духового оркестра The Hannaford Street Silver Band и многих, многих других музыкальных групп. Более того, Мэддиган — друг детства Чада и Джареда, поэтому трио сразу нашло общий язык.

Специально для Cuphead было написано чуть больше 2,5 часов джазовых композиций, а для записи всего этого великолепия был задействован большой джазовый оркестр из тридцати человек, ансамбль из исполнителей регтайма, пианист и группа первоклассных вокалистов. Все это сделало саундтрек неповторимым, живым и прекрасно подходящим игре.

Однако, как и с визуальным стилем игры, основное время ушло на поиск референсов, а также глубокое изучение композиций и исполнителей золотой эпохи. Основными «любимчиками» разработчиков и композитора стали Кэбелл «Кэб» Кэллоуэй III, Дюк Эллингтон и Бенни Гудмен. Причем было необходимо сделать композиции не просто похожими на джазовых исполнителей золотого века, а и сделать их разнообразными. Битвы с боссами нередко занимали 5-10 попыток, а то и больше, поэтому Крис сделал для каждого босса несколько вариантов сольных секций в композициях, чтобы они могли чередоваться между собой, не раздражая игрока. Именно поэтому при повторных попытках вы слышите разные, но очень похожие композиции.

Вся проделанная работа была настолько масштабной и кропотливой, что трек-лист для игры не остался в стороне общественности. В 2018 году вся команда, которая приложила руку к созданию композиций, получила награду Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA в номинации «Лучшая музыка из игры».

Музыка из Cuphead есть на виниле и её довольно легко разыскать и купить. Визуально, комплект оформлен в стиле пластинок 30-х годов и, безусловно, стоит своих денег.

Лично я слушаю этот саундтрек несколько раз в неделю, и он прекрасно помогает настроится на рабочий лад. Кстати, статья стала больше, чем планировалась, отчасти благодаря музыке. Полный трек-лист есть в Apple Music и Яндекс.Музыка (ссылка ниже), и я настоятельно рекомендую его к прослушиванию, если у вас есть любовь и предрасположенность к инструментальной музыке.

Cuphead — это любовное письмо, написанное на кипенно-белой бумаге дорогой ручкой, первоклассными чернилами и отправленное адресату первым классом почты лично в руки. Это титанический, уникальный и необычный труд. Внимание к каждой детали, перфекционизм во всем творческом процессе и мысленный указ себе ни при каких обстоятельствах не отклоняться от намеченного курса. Эта игра — ода «золотому веку» и всему тому, что так любят братья Молденхауэры. Количество референсов к культуре и проектам разных лет просто зашкаливает. А ведь как умело и грамотно они вписаны в общее повествование и настроение игры.

Cuphead — это уникальный проект, у которого нет ни конкурентов, ни аналогов. Это игра, которая гуляет сама по себе и при этом до сих пор притягивает игроков.

Поняв, как построен процесс разработки такой игры, и почему он именно такой, начинает казаться, что семь лет — не так уж и много. Я точно уверен, что если бы мне пришлось ждать еще столько же, я бы отнесся с пониманием и ждал бы сколько нужно, зная, что это будет первоклассная игра.

Источник

Читайте также:  daniel klein что за бренд
Сказочный портал