Приветствую!
Сегодня выходит дополнение Northern Lords и бесплатное обновление 1.3, названное нами «Корвус» в честь воронов Одина!
Мы хотели бы показать вам важные бесплатные изменения, о которых пока не говорили! Большая часть этих изменений раньше времени выдала бы тему дополнения, но раз уж мы выпустили кота Фрейи из мешка, можно показать и их!
[Скандинавские гербы и девизы]
Мы добавили множество новых элементов гербов для скандинавов, увеличив разнообразие вариантов! Важно отметить, что гербы большинства скандинавских титулов будут меняться в зависимости от того, является ли их владелец язычником или нет.
Мы также добавили множество новых скандинавских девизов с упоминанием языческого пантеона (свойства основателя дома в значительной степени влияют на выбор девиза).
[Значки пользовательских конфессий]
Мы добавили несколько новых значком для пользовательских конфессий в скандинавской тематике. Некоторые из них основаны на других религиях и подойдут для создания конфессии скандинавским правителем, решившим покинуть родные земли.
Мы добавили несколько особых зданий для Скандинавии и Восточной Европы:
* Золотые ворота Киева
* Даневирке
* Храм Уппсалы
* Хотинская крепость
* Церковь Ставкирка в Хеддале
* Кафедральный собор Лунда
А три показанные здания начнут строится в 1066 году.
Переделывая генетику для причёсок и бород один из наших художников отыскал это сокровище — потерянную бороду! По какой-то причине сие украшение подбородка оказалось хорошо запрятано, но мы её откопали, и теперь она доступна в игре!
Теперь при наведении на заголовок оповещения появляется кнопка, и если щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши, то закроются все открытые оповещения!
[Баронства в Шотландии]
Как мы уже упоминали, отдельные части карты получили обновление. Мы добавили новые баронства в северной части Шотландии, значительно уменьшив средний размер баронства.
Исландия теперь состоит из девяти баронств, составляющих четыре графства; ранее были пять довольно больших баронств в двух графствах.
Мы решили, что будет неплохой идеей уделить внимание региону Сапми, раз уж он находится рядом с основным регионом дополнения. Очертания уже существующих герцогств были немного изменены, а также добавлено одно новое герцогство. На карте появились несколько новых баронств, а также, чтобы избежать слишком большого числа баронств в одном графстве, соответствующие графства. Таким образом, среднее число баронств в графстве должно остаться на прежнем уровне. Вы можете заметить в регионе новые реки и озёра, вносящие визуальное разнообразие.
В ближайшие недели мы подробнее расскажем о контенте дополнения Northern Lords, а также о процессе разработки и идее этого дополнения.
Стратегия Crusader Kings 3 обзавелась крупным обновлением и DLC Northern Lords
Разработчики игры Paradox Development Studio порадовали поклонников стратегии масштабными обновлениями. Анонс выхода DLC Crusader Kings 3: Northern Lords был представлен несколькими днями ранее, в рамках мероприятия Paradox Insider. В расширении игрока ждет очень много контента, посвященного северной части Европы и викингам, но это еще не все.
Crusader Kings 3: Northern Lords — это Flavor Pack, в рамках которого у игрока появляется много контента на скандинавскую тематику. Дополнение принесет новые наряды, бороды и прически, музыку, дополнительных морских и сухопутных юнитов, включая Йорнсвикигов, Берсерков и Служанок Щита. Все это обещает серьезные изменения в тактике и новые возможности. В игре также появятся дилеммы, события и занятия, связанные с культурой и обычаями викингов.
В Crusader Kings 3: Northern Lords есть возможность основывать новые королевства и совершать набеги. Начало за скандинавского лорда может стать альтернативой относительно спокойному и безопасному старту игры. Набеги и переселения способны создать настоящий хаос.
По словам разработчиков, Crusader Kings 3: Northern Lords несет в себе больше, чем обычные косметические обновления, но меньше, чем полноценное расширение. Это связано с маркетинговой политикой компании.
Помимо дополнения Northern Lords, стратегия Crusader Kings 3 получила патч 1.3, который в корне может изменить прохождение. Сюда вошли обновления в политической стратегии, зимний режим, дуэли до первой крови или до смерти. В игре появятся поэты и генерация стихов, которые можно использовать в амурных делах лорда и… пытках.
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №53 — Разбор содержимого Northern Lords
Добро пожаловать, друзья, в очень странный дневник, который довелось писать мне!
Сегодня мы взглянем на новый контент, который появился в CK3 с выходом Northern Lords. Так как у вас была неделя, чтобы поиграть с обновлением, я думаю, вам будет интересно посмотреть, как мы принимали решения, и узнать моё мнение об полученных отзывах.
Работая над викингами
Работа с северными народами обещала быть интересной, так как с точки зрения механик у них уже многое есть, и особенно это касается войны и набегов.
С учётом этого при создании набора от нас требовалось лучше раскрыть повседневную жизнь сельских жителей Скандинавии. Чем же они занимались помимо набегов и грабежей заморских земель? Какими были их народные верования? Как они растили детей? Что могло бы произойти праздным летним днём при дворе захолустного ярла?
То есть как бы мы могли оживить северных германцев, не считая создания разбойничьего государства?
Первоначально мы собирались придерживаться только сельской Скандинавии, но по мере чтения и исследования источников становилось ясно, что мы также хотим уделить внимание скандинавским колониям и варяжским государствам. В то же время мы пытались по большей части сохранить историческую достоверность и правдоподобность.
За некоторыми исклю-*кхм*Мэн*кхм*-чениями.
События о набегах и торговле
Когда правитель с открытием «Драккары» ведёт налётчиков, время от времени могут появляться события, которые позволяют ему прекратить грабежи и начать торговать с местным населением. Согласившись, правитель получит часть добычи, а также перемирие с целью или с сюзереном цели.
Мы добавили это событие, потому что очень сильно хотели показать, что хоть викинги часто занимались грабежами, они были и торговцами. Несмотря на это, внимательные игроки заметят, что более слабые владения можно только ограбить, и только те, которые способны оказать достойное сопротивление налётчикам, могут предложить более мягкий исход.
Возможно, скандинавы торговали так же часто, как совершали набеги, но этот выбор всегда диктовался благоразумием, а не моралью.
Взгляд в прошлое
Эти механики были созданы на раннем этапе разработки, и тогда мы их рассматривали лишь как детали, которые добавляют немного глубины и шарма северным налётчикам. Я никак не мог ожидать, что QA и игроки будут настолько рады более сложным вариантам набегов, и если бы мне предложили вернуться назад и расширить любую механику, то я бы уж точно выбрал эту.
Система варяжских завоеваний
В базовой игре ИИ Швеции просто обожает коллекционировать курорты. Ирландия, Франция, Испания, Сардиния, Сток-он-Трент. Если есть какое-то местечко недалеко от моря, то шведам захочется откусить себе кусок. Желательно небольшой. Для коллекции.
Мы хотели улучшить завоевания скандинавов в эпоху викингов, предоставив более чёткие цели; завоевания, на которые было бы приятно смотреть, и которые бы подражали историческим направлениям их расширения.
И таким образом мы получили систему варяжских походов.
Если правитель в Скандинавии теряет своё последнее владение, то он присоединяется к толпе таких же правителей, из которых раз в сколько-то лет мы выбираем одного. Затем мы смотрим на список территорий, которые интересовали северян (на самом деле этих списка два: для запада и для востока), и проверяем, как дела у скандинавов. Если где-то северян уже нет или их очень мало, то берём одного из безземельных скандинавских воителей и отправляем их по новой завоёвывать эти земли.
Это было сделано для того, чтобы вы не могли просто выгнать скандинавов из определённой территории и радоваться, что они не вернутся, и чтобы при этом по всему миру не были раскиданы крошечные территории норвежцев, шведов и датчан. Вместо этого сейчас у нас есть множество мелких и средних варяжских отрядов, которые грабят, атакуют интересные им земли и в целом докучают окружающим в роли ярлов-разбойников, пока эпоха викингов не подойдёт к концу и всё не начнёт успокаиваться.
Любопытный факт: настройка правил игры «Апокалипсис» для варяжских походов изначально создавалась только для тестирования. Но я решил оставить её в качестве шутки, а QA мне всё говорили и говорили, что эта настройка не соответствует названию: они, мол, ожидали большего, что всё будет хуже и т.д. И так мы пришли к нескольким вполне разумным настройкам и одной, которая создаёт чудовищные границы и ужасных викингов-мигрантов, опустошающих Европу.
В варяжские приключения входит и множество других малых механик: у правителей есть решение принять местную культуру (но для системы они останутся викингами, по крайней мере, пока живы); особые исключения, чтобы известные викинги оказывались вверху списка, если потеряют последнее владение (да, это про тебя, Гастинг, жуткий ты старик); и система, которая проверяет, свободны ли Ролло и Уббе, и в какой-то момент отправляет их на завоевания.
И на десерт: система, которая выбирает авантюристов, учитывает и отношения с игроком. Так что если вы развлекаетесь в Скандинавии и полностью лишаете соперника земель, это совсем не значит, что больше вы о нём не услышите.
Взгляд в прошлое
Что бы я изменил в этой механике? Название. Иметь две отдельных, но связанных системы авантюристов было не лучшей идеей. Это не так плохо с точки зрения игрока, ведь все авантюристы просто смешиваются, но при разработке необходимость указывать, о каких именно авантюристах речь, немного раздражала.
Также не помешало бы чуть больше разнообразия во времени нападения, и, возможно, уведомления для наглядности. Может, когда-нибудь.
Ежегодные события
Дополнение Northern Lords добавило чуть больше 40 различных ежегодных событий, отражающих пёструю жизнь в Скандинавии: сельские предания, воспитание детей, влияние набегов и захвата рабов, вопросы, связанные с честью, в частности, нитинг и воительницы. У нас есть хольмганги и ховы, киты и воины, обращения и проклятья, и всё это отсылается к разным ключевым и мистическим аспектам скандинавского быта.
Одной из причин этого упора на мелкую сельскую жизнь была попытка создать ощущение игры за приземлённого правителя на краю света, решающего бытовые, житейские вопросы. Конечно, вам нужно устраивать набеги и привозить добычу в столицу, но вам также нужно решать споры между элитными воинами и вольными земледельцами, обрабатывающими землю во время ваших отлучек, или разбираться с чудовищами, которые, по мнению простолюдинов, ночами бродят по лесам…
К этому мы добавили ряд исторических событий, например, прибытие исследователя из далёких вод Атлантики, понятные житейские события (я вполне могу понять попытки не заснуть на затянувшемся собрании) и экспериментальные события, вроде нитинга.
Йомсвикинги
Нереформированный священный орден, который куда проще создать, чем обычный. Более того, он возникает сам по себе, даже если рядом нет подходящих персонажей. Йомсвикинги обеспечивают довольно интересные преимущества как основателю, в том числе предоставляя армию по событию, так и всем скандинавским язычникам.
В качестве противовеса мы хотели сделать Йомсвикингов теми ещё негодяями.
Они религиозные фанатики и недовольны тем, что никто кроме них не относится к старым верованиям с такойже серьёзностью: все стремятся либо реформироваться, а это ересь, либо принять другую религию, а это святотатство.
Они странствуют по Балтике и иным землям, вознаграждая благочестивых и грабя всех остальных. Они будут досаждать всем вокруг, пока Йомсборг не сравняют с землёй.
Воительницы
В случае этого триумфального возвращения из CK2 в CK3 мы хотели несколько уменьшить количество воительниц, поскольку в CK2 их становилось слишком много, одновременно повысив их значимость. Поэтому в CK3 воительницы могут спасти вас от покушения, а также становятся сильнее с каждым сражением, получая особые модификаторы, и в целом чаще появляются в событиях по сравнению с аналогами из CK2.
Для баланса кулдаун события для модификатора привязан к правителю, а не к воительнице. Если у вас будет много воительниц, то их сила будет расти куда медленнее, чем если у вас будет всего две легендарные воительницы. Благодаря этому игрок может выбирать между массовым набором воительниц и несколькими героинями, о которых будут помнить ещё многие века.
Стоит ли говорить, что мы рады впервые в истории серии CK отвязать статус воительницы от пола и добавить альтернативную версию, «Щитовик», доступную скандинавам в случае доминирования женщин.
Решения
Захватить королевство Северного моря
Что нужно сказать о создании империи в Северном море? В своё время предпринималось множество попыток её объединения, и хотя получившаяся держава была крайне могущественной, ей никогда не удавалось пережить своих создателей.
Прожив достаточно долго, чтобы формально связать королевства за жизнь одного правителя, вы сможете сделать то, что не удалось Кнуту Великому, и навсегда скрепить королевства.
Наше представление королевства является примером альтернативной истории, но это вполне возможная альтернативная история, а потому мы пытались сделать требования и исход более-менее адекватными, но в то же время отражающими, кто именно принимает решение.
Нереформированные племена получают простой способ принять феодализм и модификатор, который не только позволяет им просуществовать достаточно долго и воспользоваться плодами нового строя, но и сводит к минимуму потерю власти при переходе от племени к феодализму.
Реформированные язычники получают модификатор, который в значительной мере облегчает обращение других реформированных конфессий и позволяет с лёгкостью распространить свою конфессию по всей державе.
Остальные получают сильное влияние на всех могущественных вассалов с положительным мнением о правителе, что, как вы понимаете, обеспечит державе процветание и стабильность.
И естественно, независимо от выбранного пути, вы получите клёвое прозвище.
Основать столицу Руси
В IX веке Русь только начинала своё восхождение, и хотя её несомненно ждёт славное будущее, конкретное русло этого будущего ещё только предстоит определить.
Мы хотели вручить игроку бразды правления и позволить самому выбрать центр Руси, определив де-юре столицу России примерно тем же способом, каким это сделал Вещий Олег после смерти Рюрика.
Помимо определения де-юре столицы России это решение значительно подстёгивает развитие и надолго увеличивает налоги и ополчение, позволяя вам заложить крепкую основу державы.
Взгляд в прошлое
. Но при этом мы вполне могли бы просто заменить мгновенное увеличение развития на постепенный прирост. Развитие — это отличная, ощутимая награда, но резкий рост в IX веке порождает странные сравнения с другими развивающимися центрами.
Возвысьте Королевство Островов
Ох-ох-ох, каких только мнений я не встречал на этот счёт! Возвышение Мэна даёт вам массу разнообразных бонусов, большинство из которых весьма хороши. Это одно из лучших решений, связанных с титулами, ведь оно должно превратить остров Мэн в крупного игрока, каким он и должен быть. Вся ваша династия сможет совершать набеги в течение следующей сотни лет, несмотря на то, что решение делает вас феодалом — а им грабежи строго запрещены. Вы получаете большую армию пиратов с бесплатными профессиональными полками, кучу признания, а остров Мэн становится одной из сильнейших держав мира.
Помните, в начале дневника я говорил, что мы стремились сохранить историческую достоверность? Да, это правда, и во всех остальных случаях мы старались опираться на какие-нибудь исторические свидетельства.
Возвышение Мэна — единственное допустимое исключение (искренне рады за тех, кто уже нашёл другое, более скрытое исключение и уже строчит комментарии о том, что мы не правы; тссс, пусть люди сами его ищут). Это глупо, это весело, это пробуждает вашего внутреннего короля пиратов и позволяет ограбить весь мир.
Взгляд в прошлое
. Хотя, наверное, стоило добавить требование к количеству награбленного.
Изменения религий
Блоты
Блоты оказались весьма непростой задачей, и в этом DLC нам пришлось принять несколько неоднозначных решений.
В CK2 блоты опирались на описания Адама Бременского, германского епископа и хрониста XI века, занимавшегося в числе прочего описанием скандинавов. Это была забавная механика, но требовалось очень много микроменеджмента, а кроме того язычники-скандинавы выглядели просто фанатами человеческих жертвоприношений, с чем несомненно соглашался Адам Бременский, но вот археологические свидетельства сего довольно неоднозначны.
Поэтому в CK3 мы хотели сократить микроменеджмент с выбором и захватом пленных и дать возможность провести грандиозный блот без необходимости копить необходимое число пленных. Новая система основана на текстах Адама Бременского, сагах, современных археологических находках и общении со специалистами по Средним векам.
Так что вместо того, чтобы копить деньги и истреблять пленных, вы сможете потратиться и провести грандиозное пиршество, при этом сплотив державу и повысив народное мнение и отношение вассалов.
У игрока, вероятно, всегда будет достаточно трэлов и малозначительных пленников, чтобы при желании устроить подобающее человеческое жертвоприношение. А можно вообще приносить в жертву только животных, но закатить невероятное пиршество. Куда важнее стал выбор главной жертвы, хотя и это не обязательно.
Опираясь на ряд источников, мы позволили даже правителям иной конфессии проводить блоты, чтобы порадовать своих вассалов и подданных, одобряющих данное празднество. Впрочем, нужно быть осмотрительным, чтобы не разозлить своих единоверцев. Особенно, если вы планируете проводить более жестокие ритуалы.
В блотах мне нравится одна мелочь: они учитывают различия в пристрастиях к еде. Различные формы синкретизма и религий наложат запрет на принесение в жертву священных или нечистых животных, соответственно и к столу их подавать не будут. Что же до любителей более разумной пищи, то они тоже получили несколько иную локализацию для жертвоприношения.
Выбор личного бога
Несколько видоизменённая версия изначального догмата «Бхакти» — этот догмат позволит персонажу выбрать личное божество для поклонения, которое укажет ему путь в жизни и позволит привлечь на свою сторону людей с соответствующим образованием.
Должен отметить, что моим личным фаворитом является Улль. Знаю, Один лучше и более универсален, а у Тора лучше тематическая мелодия, но я не могу устоять перед бонусом к скорости передвижения зимой, возглавляя армию, почитающую бога лыж.
Взгляд в прошлое
Изначально мы планировали добавить больше богов, разделённых на местные культы со всей Скандинавии. Увы, на этапе исследования мы столкнулись с острой нехваткой материалов, подробнее рассматривающих нюансы скандинавского язычества. Поскольку нам нужно было либо брать всех богов из Эдды, либо поумерить амбиции, мы решили опираться на достоверные исторические сведения и несколько урезали данную особенность.
От всего изначального функционала осталась лишь небольшая деталь — Тюр и Улль взаимоисключающи и доступны данам и всем остальным соответственно. Современная археология придерживается более-менее схожих взглядов.
Священные места
Одним из крупнейших изменений обновления 1.3 стало перемещение священных мест скандинавского язычества. Мы убрали места из Дании и Голландии, разместив новые в Йорке и Киеве.
Отчасти это сделано в угоду балансу, поскольку у скандинавского язычества одни из самых сильных священных мест в игре, и собраны в области, которую легко оборонять. А отчасти чтобы сделать реформу скандинавского язычества чуть более сложной. Ну и ещё потому, что эти священные места не менялись с 2013 года и выхода дополнения Old Gods.
Статус Голландии был крайне сомнительным в сравнении с Йорком, вокруг которого разворачивалось множество событий, связанных со смертью Рагнара Лотброка (не зависимо от того, насколько реальным был это человек, большая часть скандинавской высшей аристократии так или иначе связывает своё происхождение с ним), а также это был центр скандинавской колонизации Британских островов, важность которого стоило подчеркнуть.
Что же до переноса датского священного места на Русь — у нас был выбор между Новгородом и Киевом. Поскольку целью было затруднить реформу конфессии, мы отказались от Новгорода в пользу Киева, хоть роль первого была более важной. Права Дании на священное место довольно спорны, куда более спорны, чем в случае Голландии, и его значимость в любом случае уступает Уппсале и, в меньше степени, Тронхейму.
Добродетели
. Кто заметил, что раз одноглазость теперь является добродетелью для скандинавского язычества, у создаваемых в редакторе правителей вдруг резко уменьшилось число глаз? Думаю, мы невольно снизили общее количество глаз в CK3. Это просто умора.
Хотя добавление свойств «Поэзия» и «Один глаз» в качестве скандинавских добродетелей технически является частью бесплатного обновления, это одна из моих любимых деталей в 1.3. Отлично прописанная система генерации поэзии отчасти создавалась и для того, чтобы скандинавское язычество получило свою уникальную добродетель.
Наследия династий
В рамках дополнения Northern Lords мы добавили два новых наследия династии: «Приключения» для любителей странствовать по миру и «Грабёж» для тех, кто хочет сжечь его дотла.
На раннем этапе разработки мы планировали только одно новое наследие, но достоинства оказались очень уж разношёрстными (представьте «Жажду странствий» и «Приносящих дары» в одном наследии с «Большим кушем» и «Никакого расквартирования»).
Вскоре мы решили, что раз уж мы пытаемся расширить аспекты игры, не связанные с грабежами, нам стоит разбить достоинства на две отдельные ветки, чтобы игроки могли выбрать одно скандинавское наследие, лучше всего подходящее для выбранного стиля игры.
Региональные инновации и культурные механики
Варяжские искатели приключений
Пожалуй, моя любимая часть набора! «Варяжские искатели приключений» позволяют независимым скандинавам собрать вещи и вместе с небольшой армией последователей перенести свою державу целиком в другую часть мира, отказавшись от своих старых земель.
Лично я уже не первый год хотел добавить что-то подобное в Crusader Kings, но предыдущие методы всегда требовали самостоятельного отказа от старых владений, а это довольно скучная рутина. Куда веселее, когда это происходит автоматически, да ещё и с выдаваемой по событию армией, что позволяет создать собственную версию Гастинга или Рюрика.
Мне доставляет огромное удовольствие рассматривать скриншоты империй других игроков, созданных при помощи этой механики. Скандинавы переселяются куда угодно, от Цейлона до Сахары, и нам нравится, что игроки в полной мере прониклись идеей исследовать мир.
Всё на свете
Поскольку скандинавы обычно купаются в престиже, а вот феодализм им даётся с трудом, «Всё на свете» позволяет вам установить некое равновесие. Пожертвовав излишками престижа, вы сможете с лёгкостью менять законы об авторитете, что помогает в случаях, когда нужно срочно изменить закон.
Часть наших ежегодных событий также привязана к наличию этой инновации либо у вас, либо у ваших графств.
Взгляд в прошлое
Мне нравится динамика с инновацией «Всё на свете», поскольку она делает ограничения на принятие феодализма менее строгими. Но, возможно, стоило добавить ещё несколько событий и подчеркнуть значимость этой инновации.
Изменение рунных камней
Рунные камни вызвали много недоумения, поэтому позвольте кое-что объяснить: рунные камни были (и в слегка улучшенной форме до сих пор доступны) в базовой игре, где играют примерно ту же роль, что и их аналоги в CK2.
Так получилось, что у нас в округе много рунных камней, поэтому в Northern Lords мы хотели уделить им немного больше внимания и в результате улучшили изначальную задумку. В рамках данного набора мы связали рунные камни с определёнными событиями в жизни вашего персонажа, как в плане доступности, так и в плане уникального контекста для отдельных камней.
Благодаря этому вы можете возводить рунные камни, исходя их своих потребностей, укрепляя слабые графства и усиливая сильные при помощи выбираемых вами бонусов.
Возможно, мы немного перегнули палку с некоторыми их вариантами. Я сильно сомневаюсь, что кто-нибудь когда-нибудь воздвигнет рунный камень в память о скандинавском чакраварти или скандинавском Чингисхане, но если вы это сделаете, то почему бы и не увековечить это рунным камнем.
Если, конечно, вы не сделаете сразу и то, и другое. Описание модификаторов к камню не резиновое.
Суд поединком
О да! На них у нас ушло больше всего времени. Не столько на само взаимодействие, сколько на написание скриптов и локализации для системы поединков, чтобы всё работало как надо. Если я правильно помню, одна только локализация поединков разрослась где-то до 28 тысяч слов, включая несколько дюжин вариантов умереть или получить ранение.
Создавая систему судов поединком, мы пытались сделать нечто радикально отличное от обычной темницы, при этом не заменяя её. Серьёзные проблемы и впредь должны решаться при помощи арестов и фракций, но в остальных случаях недовольные стороны могут договориться и уладить разногласия в честном бою.
Из-за этого поединки поначалу довольно трудно понять, но затем они прекрасно вписываются в доселе пустовавшую нишу. Я не раз видел, как игроки с высоким навыком доблести финансировали целые гражданские войны на деньги, полученные в ходе суда поединком. И кому не нравится бить людей, пока те не начнут непроизвольно говорить правду?
Профессионалы
В Northern Lords появилось четыре новых типа профессионалов: бонды, вигманы, варяжские ветераны и йомсвикинги-пираты. Мы хотели, чтобы каждый из них был по-своему полезен, но в более узких сферах, чем прочие профессионалы, и чтобы они почти всегда были лучшим зимними бойцами.
Бонды — свободные землевладельцы, которые составляют основную часть посетителей тингов, и являются более дешёвой (но и худшей) версией пикинёров.
Вигманы — профессиональные наёмные воины, но не самые опытные, и снаряжение у них тоже не самое лучшее. Они полагаются на подавляющий огонь из луков на близкой дистанции и на прочные щиты, и отлично справляются с лёгкой пехотой.
Варяжские ветераны — это искатели приключений, странники и, в более поздние века, служивые варяжской гвардии, которые явились в Скандинавию. Они себе на уме, смертоносны, и дерут просто баснословные деньги за свои услуги.
Наконец, йомсвикинги-пираты — особый тип профессиональных войск, которых можно получить только в результате событий или решений (обычно связанных с ними же). Они являются застрельщиками, поэтому им довольно легко противостоять, да и бонусов от местности у них нет, в отличие от многих других профессиональных полков, но все эти недостатки компенсируются отличными характеристиками, включая преследование и скрытность. Их безудержная сила на поле боя вступает в дело, когда у вас нет лёгкой конницы, чтобы преследовать врага, или когда нужно прикрыть отступающих товарищей.
При помощи этих профессиональных полков мы хотели подчеркнуть некоторые (хоть и не все) отличия викингов во время начальных веков игры, в то же время позволяя более современным профессионалам вытеснить их к середине и концу игры.
На этом всё, народ!
🙂Надеемся, этот дневник оказался для вас интересным даже после выхода дополнения, и не стесняйтесь делиться скриншотами свои королевств, появившихся в результате варяжских приключений!









































