core loop что это

Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл

По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.

Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.

Вступление

Когда-то давно я написал статью о макро и микроэлементах в AAA-тайтлах. Микро — это то, что игрок делает в течение нескольких минут, а макро — это основные цели и задачи. Во многих играх с открытым миром микроэлементы остаются очень базовыми или включают в себя только переход от одного макрособытия к другому.

То же самое можно сказать и о RPG с многочасовыми квестами и кучей сюжетных линий — в них сражения и перемещение по миру второстепенны по отношению к основным целям. В подобных играх игрока нацеливают на долгосрочные цели, а не краткосрочный прогресс.

Этот подход сработает для фанатов, но вряд ли замотивирует новых игроков, у которых может не быть много времени на игру. Среди разработчиков популярна идея, что чем больше игра, тем она лучше. Сейчас же постоянно выходят десятки новых проектов, поэтому у игроков не всегда есть время «ждать удовольствие» от игры.

Именно поэтому игры, которые я люблю, не пытаются навязать 100-часовое прохождение. У них просто другой подход к основному игровому циклу (core gameplay loop).

Игровой цикл

Игровой цикл — это система или набор механик, которые будет использовать игрок. Будь то строительство, сражения, выращивание урожая, что угодно — это мгновенный геймплей, который создает микрослой проекта.

Это главная причина, по которой сегодня я предпочитаю инди-игры вместо ААА. У них малые бюджеты, поэтому разработчики пытаются сосредоточиться на игровом цикле в первую очередь. Его нельзя измерять часами — игрок должен понять суть игры в течение нескольких минут после запуска. Если цикл цепляет, то есть большой шанс, что вы останется здесь надолго.

Хороший игровой цикл создает «спринты» геймплея, которые приносят удовольствие при их повторении. Мало кто запускает игру в ожидании, что будет играть в нее сотни часов. Но если пользователь получает удовольствие, то общее проведенное время в игре начнет заметно увеличиваться.

Один из лучших примеров — соревновательные игры. Катки в Mortal Kombat, Counter-Strike и даже в League of Legends изначально не рассчитаны на 10 часов. Это короткие сессии, которые повторяются с каждым новым матчем.

Если вы понимаете ваш игровой цикл, и сможете разделить его так, чтобы каждый раз игроку было интересно — это сильно улучшит игру.

Roguelike

Рогалики — еще один яркий пример с отличными игровыми циклами, которые обеспечивают долгосрочную ценность. Лучшие из них предоставляют минуты развлечений, которые затем повторяются, но уже с новыми челленджами и условиями. Прелесть дизайна roguelike в том, что разработчики могут сосредоточиться на дополнительном контенте, который добавляет разнообразие, а не растягивает прохождение.

Нет ни одного рогалика, который бы открывал перед игроком свой основной цикл часами.

Внимательная проработка одной сессии в рогалике дает отличные ощущения «быстрого подхвата» игрока. Когда я играю в Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac и другие, то у меня есть четкое представление, сколько времени это займет. Возвращаясь к главной мысли: у некоторых в Binding of Isaac наиграны сотни часов, которые сложились из 30-60 минутных отрезков.

Но совет «делайте рогалик» не поможет. Давайте поговорим, как подойти к дизайну игры, которая будет удерживать пользователей.

Срез геймплея

Не важно, сколько длится ваша игра (2 или 200 часов), задумайтесь о том, что игрок делает от момента к моменту. Так вы начнете разбивать дизайн на части и фиксировать те, которые станут основным игровым циклом игры.

Задания и цели в игре можно превратить в сегменты геймплея, которые фокусируют внимание игрока. Открытый мир специализируется как раз на таком: он предоставляя игроку огромное игровое пространство и множество точек интереса для исследования.

В Super Mario Odyssey прогресс определяется лунами: их можно найти как во всех мирах, так и после особых испытаний. Игрок определяет прогресс по количеству найденных лун или по разблокированным мирам. Чтобы пользователь видел игровой цикл в действии, он должен понимать происходящее.

Как измерить прогресс

Чтобы разбить игру на части, игрок должен видеть и понимать четыре основные вещи:

Лучшим примером станет начало любой MMO. Игрок начинает с простой цели, задания выполняются быстро, за них дают опыт и разблокируют новые квесты. Это также выделяет лучшие и худшие примеры MMO и RPG: неважно, насколько хорош эндгейм, если люди теряют интерес за несколько часов до него.

Игры, которые удерживают игрока, фокусируются на микроэлементах или игровом цикле, а не на макро. Игрок должен примерно понимать, сколько времени займет выполнение задачи, и (что более важно) сможет ли он закончить ее за один сеанс.

Наконец, должно быть что-то, что будет навсегда сохранено и застраховано от проигрыша. Именно поэтому во многих MMO-играх списки квестов и задания на достижение так увлекательны. Видеть, как список наполняется прогрессом и растет от 0% до 100% завершения — это сильный мотиватор. Игрок не должен рисковать потерей прогресса, чтобы потом проходить все с начала.

Самые важные минуты

Если все сделать правильно, то можно создать игровой цикл, который будет работать как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. В любом случае, разработчик должен сначала сосредоточиться на краткосрочной геймплее — без него игроки могут не захотеть тратить свое время на дальнейшую игру.

Если пользователи не уделяют игре даже 30 минут времени, то стоит пересмотреть онбординг и сам геймплей.

Источник

7 элементов, на которых держится гейм-дизайн фритуплейных игр Zynga

Как на игровой дизайн смотрят в компании Zynga, — рассказали на проходящей в онлайне Talents in Games Conference ведущие дизайнеры FarmVille 2: Country Escape Пуурнима Ситхараман (Poornima Seetharaman) и Вимал Сатиш (Vimal Sathish).

FarmVille 2: Country Escape

Обсуждение игрового дизайне специалисты Zynga на своем докладе начали с удержания (Retention) пользователей. Именно через него они раскрывают основы, которые необходимо знать для создания успешной фритуплейной игры.

Напомним, удержание — метрика, отражающая число пользователей, продолжающих играть после определенного количества времени. Рассчитывается она обычно следующим образом: количество игроков в день N делится на число игроков, которые играли в нулевой день (при первом заходе) и умножается на 100% (подробнее здесь).

В Zynga выделяют четыре аспекта, из-за которых люди готовы раз за разом возвращаться в игру:

Читайте также:  чего нельзя делать когда умирает человек

Отталкиваясь от этих аспектов в Zynga сформировали семь основ игрового дизайна, применимых к широкому кругу фритуплейных проектов, работающих на удержание в них.

1. Основной цикл (Core loop)

Core loop — это цепочка действий, которые игрок совершает, проводя время за игрой. Кор не только помогает инвестировать пользователю время и деньги в развитие себя в проекте, но и формирует привычку заходить в игру, осуществлять в ней определенную рутину.

Гейм-дизайнеры Zynga рекомендуют делать такой основной цикл, чтобы в него легко можно было добавлять дополнительные мини-циклы. Например, чтобы добыча ресурсов в ферме как процесс сама была циклом.

Насколько хорошо работает игровой цикл в игре обычно показывает удержание седьмого дня (D7).

2. Стимулирование реакции со стороны игрока (Player Call-Back)

Для объяснения этой основы в гейм-дизайне специалисты Zynga прибегают к работам доктора Би Джей Фогга (BJ Fogg), основавшего в Стэндфордском Университете Лабораторию поведенческого дизайна (Behavior Design Lab). Согласно его теории, для совершение действия человеком необходимо совпадение трех условий:

Потеря любого элемента приводит к отсутствию действия.

В итоге начинается разговор.

Причем тут игры? Игрока можно простимулировать на совершение тех или иных действий, создав условия, где бы совпадали мотивация, возможность и триггер.

Самое сложное — работа с мотивацией. Но тут есть проверенные тропы.

Например, использование поведенческой аномалии «Неприятие потери»: люди больше стремятся избежать потери, чем получить эквивалентную прибыль. К этому часто прибегают — в том числе, когда при проигрыше уровне предлагают докупить еще пару ходов, чтобы его успешно завершить.

Другой популярный пример — «Синдром упущенной выгоды» (FOMO). Это страх пропустить хорошую возможность. Его эксплуатируют такие механики, как бонус за ежедневный вход, персонифицированные оповещения и прочие.

3. Стремление (Aspiration)

Эта основа тоже в первую очередь рассчитана на повышении мотивации у игрока. Ее суть состоит в демонстрации пользователю возможностей, которые он добьется, если продолжит играть. Например, в FarmVille 2 игроку дают взглянуть на прокаченную ферму, чтобы он понял, почему в проекте стоит остаться.

Другой пример — внешний вид спорткаров из CSR2. Это модели реальных машин. Они сделаны с огромным вниманием к деталям. И вполне можно понять желание игроков, многие из которых увлекаются автомобилями, собрать их все.

4. Мгновения победы и награды (Win Moments & Rewards)

Поддерживать мотивацию на пути к цели, к реализации устремления должны небольшие победы и призы. Без постоянного поощрения пользователь быстро охладеет к игре.

Победы делятся на два типа:

Призы тоже делятся на два типа:

Игры, как правило, имеют и те, и другие награды. Перекос в пользу того или иного типа определяется аудиторией, жанром, подходом к дизайну и многим другим. Все в том же CSR 2 косметические награды позволяют игроку выразить себя, что касается функциональных, то, благодаря им, в игре легче выигрывать в заездах.

5. Прогрессия

Основная задача прогрессии — показать игроку, что он продвинулся в игре. Это подарит ему ощущение некой завершенности, оправданности инвестиций, большей вовлеченности в проект. Помимо этого прогрессия — отличный инструмент для дизайнера. Отталкиваясь от прогресса игрока выстраивается сложность.

Прогрессия может быть отражена по-разному: и через карту, и через ростер персонажей, и через то, как выглядит ферма игрока.

Основная сложность при настройки прогрессии — это работа с балансом между широким выбором действий и «ведением за ручку». Слишком широкий выбор опций может привести в замешательство. Обратный сценарий — не лучше: определенный уровень свободы игрокам всегда необходим.

6. Экономика на первых этапах

Речь о внутриигровой валюте и о том, как она изымается из игры.

Первоначальный баланс между поступлением и расходом валюты должен помочь создать момент сильного удовольствия от игры, драйва (через прогресс). Затем постепенно идет снижение темпа, чтобы игрок захотел вернуть это чувство, этот момент. И здесь следует вставлять пейволл.

При этом важно помнить, что основная задача — это подсадить игрока на игровой цикл. Поэтому торопиться с монетизацией не стоит. Игрок должен увидеть ценность в том, чтобы потратить деньги в игре. Так что обычно пейволл ставят после D7 (где-то в районе D14)

7. Социальные функции

Наличие группы единомышленников, переживающих аналогичный опыт, является одним из обязательных факторов удержания игроков. Поэтому так важно занять игроков в первые дни выстраиванием социальных связей (затем это следует стимулировать ивентами).

Но сильные сообщества — это обоюдоострый клинок. Если игра поможет создать сильные социальные связи, но не предложит затем механик, геймплея, ивентов (в общем, хорошего опыта), велик риск, что сформировавшаяся здесь группа целиком уйдет в другую игру.

Источник

Описание циклов игры: примеры и советы

Директор игрового департамента Rocket Jump о проектировании геймплея.

Директор игрового департамента студии Rocket Jump Константин Сахнов написал для DTF статью, в которой рассказал о построении и описании игровых циклов — одном из ключевых аспектов в работе геймдизайнера.

В этой статье я структурирую методику описания игровых циклов (core gameplay loop) и поделюсь своим опытом в этой области, а также расскажу, как наша команда использует её в работе над одним из проектов студии — Dakota Farm Adventures.

У каждого, кто связан с геймдизайном, есть своё представление об игровых циклах. Главное — понимать, какие задачи решаются их описанием. Начинать работу над игрой стоит не с подбора инструментов и даже не с проработки концепта, а с осознания результатов, которых команда хочет достигнуть. Руководствуясь этой логикой, можно выделить следующие цели описания core gameplay:

Одна из самых распространённых ошибок при создании игры — отсутствие единого видения у всей команды. Если вас двое, и вы делаете инди-игру, шансы прийти к консенсусу гораздо выше, чем в студии из пары десятков разработчиков. И если ключевые аспекты проекта нигде не зафиксированы, он рискует дойти до релиза совершенно отличным от изначальной задумки. Если, конечно, дойдёт.

На крупных проектах, которые разрабатываются в течение нескольких лет, команда неизбежно меняется в процессе работы. Кто-то уходит, кто-то приходит. Лучший способ донести до нового сотрудника суть игрового процесса — показать core loop. Ни тонны продуктовой документации, ни многочасовые собрания не смогут так быстро объяснить, о чём проект. Лучше геймплейной схемы в курс дела может ввести только сам продукт.

Для описания игровых циклов чаще всего используются UML-диаграммы. Такая практика сложилась давно и остаётся общепризнанной, однако никаких ограничений инструментария нет. Каждый геймдизайнер сам выбирает формат и логику построения диаграмм с учётом особенностей продукта и сложившейся в команде практики. Далее я поделюсь правилами, которыми пользуюсь сам.

Придумать базовый игровой процесс для нового проекта – амбициозная задача. Особенно если это не клон, а переосмысление популярного жанра. Но пока давайте предположим, что наша задача – описать уже продуманный core gameplay. С чего начать?

Читайте также:  какой национальный язык в ирландии

Для лучшего понимания я разделил процесс на несколько шагов. Чтобы алгоритм был нагляднее, рассмотрим его на примере популярных игр: Clash of Clans, Game of War, Candy Crush Saga.

Выписываем и распределяем по заготовке схемы все фичи и элементы, лежащие в основе игры. В первой итерации лучше взять самые важные и крупные элементы, чтобы показать общую картину. В дальнейшем можно будет добавлять детали, если это необходимо. В случае c Clash of Clans основные элементы геймплея — это сражения и ситибилдер.

Далее нужно понять, как именно связаны между собой эти блоки. Типов связей может быть много, но большую часть игр покрывают три:

Рассмотрим связи на примере Game of War. Поток ресурсов в ней — это, например, захват камня или дерева с точек на глобальной карте. Жёсткий «лок» — это требование по уровню одного здания, без которого невозможен апгрейд другого. А прогресс и мощь — это развитие армии за счёт её прокачки.

Деление на три группы — условное, и необходимо только для удобства и структурирования связей. Как разграничить связи и поделить их на группы? Можно ли отнести юнитов в Clash of Clans (которых можно считать и ресурсом) к прогрессу и мощи?

В принятой мною модели нельзя. Прогресс — это односторонняя связь. Он может только расти. Чаще всего показатель прогресса — это уровень игрока или персонажа. Ресурсы — это элементы, которые можно добывать и расходовать по желанию. Так, юниты, которые могут погибнуть в бою — это расходуемый ресурс. А развитие бессмертного героя — прогресс. В Candy Crush ресурсом выступают очки здоровья, расходуемые игроком при неудачном прохождении уровней.

И, наконец, жёсткие «локи». Почему это не ресурс и не прогресс? «Локи» отличаются от других типов связей необратимостью. Для доступа к новым уровням Candy Crush предлагает заплатить реальной валютой или активностью. Однажды сняв один «лок», игрок с ним больше не столкнётся. Но впереди могут быть другие преграды.

Выделив основные элементы игры и осознав типы имеющихся между ними связей, завершаем создание диаграммы — расставляем направляющие стрелки и подписываем потоки. В нашем случае ситибилдер даёт боёвке юнитов (нанимаемых за эликсир), забирая себе ресурсы обратно. Себя же боёвка обеспечивает рейтингом. Обратите внимание, что рейтинг не является ресурсом, так как его нельзя «потратить» в прямом смысле этого слова. Его можно «повысить» или «понизить» в зависимости от ваших умений и опыта, он может влиять на матчмейкинг и ощущения от игры, но за него нельзя покупать сущности.

Напоследок отмечу несколько простых правил, соблюдение которых поможет сделать вашу схему лучше.

Лаконичная схема удобнее слишком подробной. Чем дольше нужно вчитываться, чтобы вспомнить или понять геймплейную структуру, тем хуже. Если вы понимаете, что схема слишком сложна, задумайтесь, не перемудрили ли вы с геймплеем. Может, стоит убрать двенадцатую вариацию механики охоты за подводными кроликами? Проигнорируйте незначительные детали и даже некоторые правила, если это поможет сделать схему core gameplay понятней.

Любое описание важно не только правильно продумать, но и качественно оформить. Это позволит быстрее вникнуть в суть и не тратить время на домысливание того, что хотел сказать автор. Но при этом никакое оформление не поможет, если страдает логика. Пускай ваша диаграмма будет кривой и ввергающей в первобытный ужас всех джуниоров — главное, чтобы она грамотно описывала геймплей. К оформлению стоит приступать только после того, как вы разобрались с логикой и самими механиками.

Очевидно, что каждая игра имеет свои особенности, а значит и описание диаграммы циклов для каждого продукта может отличаться в нюансах. Где-то есть только поток ресурсов, где-то важно обозначить расход энергии. Каждый геймдизайнер может по-своему прочесть схему. Для исключения разночтений мы сопровождаем диаграммы легендой. Важно следить за тем, чтобы выбранная логика обозначений сохранялась внутри проекта на всех диаграммах. Если вы выбрали красный цвет стрелок для жёстких «локов» на первой диаграмме, не стоит отмечать их синим в дальнейшем.

Давайте посмотрим, как можно использовать приведённую модель на примере недавно запущенной нами фермы Dakota Farm Adventures.

Нашим игрокам открываются три ключевых геймплейных блока — ферма, дом и исследовательские локации. На ферме игрок выращивает овощи и деревья, кормит животных и перерабатывает урожай в более ценные ресурсы, а также зарабатывает деньги, торгуя продуктами и материалами на доске заказов. В доме живут родственники главной героини, открывающие доступ к новым типам производства по мере разблокировки комнат. На карте мира можно путешествовать по различным локациям, где выполняются квесты и добываются особые производственные ресурсы — например, древесина, лён, глина. К примеру, кузина Дженни лепит горшки из глины, а дядюшка Бен стругает доски из древесины.

Это — схема core gameplay проекта, которую мы используем в пайплайне разработки:

В заключение хочу отметить, что каждый геймдизайнер может использовать собственный подход как в разработке, так и в документировании игрового процесса. Главное – видеть цель, к которой вы хотите прийти, и обладать глубоким пониманием того, чем же на самом деле является core gameplay в контексте вашего продукта.

Я пользуюсь описанным методом, так как он довольно прост, удобен и достаточно универсален. Но, возможно, вы сможете предложить другие способы и модели. Как происходит построение и описание игровых циклов в вашей команде? Расскажите в комментариях.

Источник

Core loop что это

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Core loop: игровые циклы

Давайте возьмем конкретный пример. Если мы возьмем игру Heroes of Might and Magic, и попробуем выделить ее core loop, он будет выглядеть примерно следующим образом:

Это действия, которые игрок выполняет снова и снова в течение всего игрового процесса. Кроме этих действий, игрок совершает кучу различных действий, но именно эти пять больших игровых аспектов и составляют всю суть игрового процесса “Героев меча и магии”.

Если нарисовать геймплей любой игры схематично, то он будет выглядеть примерно так:

Сначала игрок может купить только одно существо. Когда игрок усваивает этот цикл, игра дает ему возможность построить еще один объект, где можно нанять существ другого типа. Теперь эта петля освежилась и приобрела новые аспекты: игрок должен использовать логику и сформировать какую-то тактику, распределяя траты золота между существами, чтобы создать сбалансированную сильную армию. Строительство каждого нового объекта является важным событием в игровом процессе и влияет на дальнейшую игру: игрок должен опробовать новых существ, понять их сильные и слабые стороны, протестировать их в боях с разными типами противников и определить для себя их роль в своей армии. В конце концов, все здания построены и цикл покупки существ перестает быть событием и входит в привычку.

Читайте также:  какой краской безопасно осветлить волосы дома

Сложность игры со временем постепенно растет. Игроку требуется все больше существ, чтобы побеждать в боях с противником, сами противники становятся сильнее и их становится больше. Для того, чтобы оставаться на том же уровне, игроку приходится копить больше и больше юнитов. Наступает момент, когда игрок начинает проводить недели в бездействии, ожидая еженедельного прироста существ, чтобы собрать армию зергов, способную противостоять противнику. Цикл покупки существ, который был интересен игроку первые несколько раз и вызывал положительные эмоции от любования армией и от самого процесса покупки, сначала приедается, а затем превращается в чудовищную рутину, которая тормозит игровой процесс. Из таких Героев Меча и Магии игроки бы ушли очень быстро.

Когда цикл становится привычным, игрок начинает ждать от игры чего-то нового. Задача геймдизайнера здесь максимально сократить количество рутинных действий для игрока и всегда давать ему новые цели, которые он может достичь и новые вершины, которые он может покорить. Поэтому, цикл покупки существ расширяется еще одним циклом:

Итак, каким образом с помощью игровых циклов можно поддерживать интерес игрока и развивать свою игру, наращивать ее сложность?

1. Добавление новых циклов.

Цикл, который еще недавно был очень важен для игрока и оказывал очень большое влияние на игру, можно отодвинуть на второй план и добавить новый цикл, который займет его место в плане значимости. К старому циклу игрок сможет прибегать реже, так как его значимость понизилась, а акцент сдвинулся с него на что-то другое, и он стал просто простым привычным действием, не требующим особого усилия и внимания. Либо можно добавить равнозначный цикл, и тогда достижение цели будет разбавлено другими циклами настолько, что первый цикл не успеет превратиться в рутину, оставшись на этапе формирования привычки. Самое важное: хоть процессы, или циклы, могут отличаться, они должны в итоге служить одной и той же цели.


2. Замещение циклов.

Иногда механика, которая была нова и интересна, со временем “отстает” от всех остальных механик игры. Она превращается в якорь и перестает вписываться в общую картину геймплея и отвлекает игрока от более важных аспектов игры, которые являются главными предметами интереса игрока. Тогда приходит время проститься с этим игровым циклом и заменить его чем-то другим. Технически, это снова разные процессы, которые при этом работают на один и тот же результат, как и в случае с добавлением циклов. Тут также может быть два варианта решения проблемы: можно полностью убрать из игры предыдущий цикл, а можно сделать новый цикл более эффективным, чем старый и ничего не запрещая игроку позволить ему плавно перейти с одной модели, на другую: он все еще может пользоваться старым циклом, когда решит опробовать новый и постепенно частота использования цикла сместится в сторону более выгодного, когда он станет более доступным.

Игре Last Stand: Dead Zone игрок может сформировать из своих персонажей отряд и отправить его на управляемый рейд в заброшенные дома города, в котором он может получить важные для развития предметы. В какой-то момент появляется возможность сделать эти рейды автоматическими, и просто одной кнопкой отправлять отряд в бой, а через какое-то время просто собирать награду. Вместо управляемых рейдов игрок теперь может ходить в пвп бой с другими игроками, что является гораздо более интересным занятием, чем бои с NPC.

Когда какая-то игровая механика перестает быть интересной и цель, которую она выполняет также теряет актуальность, игровую механику можно просто удалить, не замещая ее ничем и никак не видоизменяя. Отличие от замещения с удалением заключается в том, что здесь удаляется не только сам цикл, но и цель, которой он служит.

В игре Sims, когда младенец плачет из-за чего-то, взрослый сим должен оторваться от своих дел и отправиться к младенцу, чтобы ответить на его нужды и повысить его настроение, так как он не может сам выбраться из кроватки. Когда младенец взрослеет в ребенка, необходимость в этом отпадает, так как ребенок справляется со всеми своими нуждами самостоятельно и игровой цикл, задействующий взрослого, исключается (вернее, его участие становится опциональным, он все еще может делать с ребенком уроки и готовить ему еду).

.
4. Усовершенствование, или усложнение циклов.

Срок жизни механики можно существенно повысить, если сделать ее сложнее, удлинить цикл или добавить в него новые аспекты. Причесанная базовая механика снова становится игроку в новинку, если в нее вдохнуть новую жизнь.

.
При совершении манипуляций с циклами нужно всегда помнить о следующих важных моментах:

Ни одно изменение не должно нарушать логику геймплея, или перекраивать его полностью, или вступать в конфликт с уже существующими игровыми механиками. Чем более важна в вашей игре какая-либо цель, тем больше процессов должны ее обеспечивать. Например если золото, с помощью которого игрок может покупать различные предметы в игре, требуется постоянно и в больших количествах, то значит, что и игровых циклов, которые позволяют игроку добывать золото должно быть по-настоящему много. И наоборот: какая-то другая, непопулярная цель может быть представлена одним, или двумя игровыми циклами. Нельзя также требовать от игрока выполнения невыгодно цикла в пользу более выгодного. Не стоит давать игроку больше циклов, чем он способен использовать в данный момент времени, или давать недостаточное их количество, снижая динамику игрового процесса. Весь ваш каркас из игровых циклов должен быть сбалансирован равномерно и устойчиво.

Этот пункт не про заваливание игрока новыми механиками, а про разносторонность игрового процесса. Позвольте игроку обдумывать свои действия, составлять какие-то планы и намечать себе дальнейшую логику игры. Пусть он вырабатывает свои тактики, выборочно используя ваши игровые механики, которые как бы хорошо вы их не спроектировали, так или иначе будут подразделяться каждым отдельным игроком на “любимые” и “нелюбимые”. Пусть игрок сформирует свой собственный стиль игры и свою, удобную ему последовательность игровых циклов. Так, например, я начинаю каждую игровую сессию в Ведьмаке с того, что планирую, какие места я собираюсь посетить, какие квесты выполнить, с какими торговцами повзаимодействовать. И заканчиваю я сессию примерно тем же, оставляя Геральта в удобном месте, чтобы продолжить игру в следующий раз. Я также выработала и свою тактику в бою: максимально прокачав знак Игни, я практически не использую остальные знаки.

Источник

Сказочный портал