condition damage gw2 что это

Talk:Condition Damage

Contents

Vulnerability [ edit ]

So for Vulnerability, would this lower the armor more or something? The preceding unsigned comment was added by 212.139.247.68 (talk).

Mechanics [ edit ]

Would love to have detail on the mechanics of this value, and how it is used by each condition. I don’t see weakness causing 100 damage to peeps when applied, from 100, but perhaps that’s how it works. Would 5 stacks of vulnerability do 500 damage? Would burning increase the rate of dot, the duration, or just slap on 100 extra damage when applied? 75.220.52.8 14:43, 11 May 2012 (UTC)

18:55, 18 August 2012 (UTC) No, the condition formulas are exact. —Dr Ishmael 18:55, 18 August 2012 (UTC)

Conditions Affected [ edit ]

So does it only affect bleeding, burning, confusion and poison? Gorribal 22:40, 3 May 2012 (UTC)

Dat Table [ edit ]

Burning Damage [ edit ]

points in burning damage per second. Is that a miscalculation on my part? or is 25% rounded up? Exhibit 18:56, 14 September 2012 (UTC)exhibit

What are the raw numbers you based this on? I can’t tell if it’s a miscalculation if you don’t provide the source data. —Dr Ishmael 19:02, 14 September 2012 (UTC)

Condition Damage By Proxy [ edit ]

Let’s say a ranger and a warrior are adventuring together. The ranger places a Sun Spirit. The warrior attacks an enemy, and the spirit effect triggers, causing burning. Is the burn damage calculated based on the warrior’s condition damage stat, or the ranger’s? 96.39.120.89 15:58, 30 September 2012 (UTC)

Most likely the ranger since it’s the ranger’s spirit that initiated the condition effect in the first place, in fact the tooltip for the spirit probably specifies some kind of damage value or duration, I haven’t looked myself yet 71.68.238.112 20:32, 22 October 2012 (UTC)

Condition Damage Coefficient [ edit ]

Condition damage table [ edit ]

I made a table with every point of condition damage from 0-2500 and at the top I list every 500 milestone mark. I know its possible to get up to

Fear [ edit ]

Damage is recalculated every pulse based on the changing stats of hundreds of players? [ edit ]

The Notes section of the page states: Any condition damage that is currently affecting a target, will update per tick according to the source character’s stats. For example, An Engineer may inflict Bleed with an Elixir Gun toolkit and then swap to a pair of +condition damage pistols in order to increase the damage over time, even if no further conditions are inflicted.

I find that extremely hard to believe, that every second, every condition pulse is recalculated based on the current stats of the source of the condition. If that is really the case, then it would explain a part of why the game has so many lag issues that they’re forced to delay drawing characters because servers lack the computational power. I wonder if someone would be kind enough to verify this in PvE/PvP/WvW. (For example place a lengthy burn/poison/bleed, observe the damage, then switch gear.)

Clock «edges» and Damage [ edit ]

I’m curious precisely when during an interval that condition damage hits. For example, if there is a 2s condition, does that result in 2 hits or 3 hits? If conditions hit once on their application, then it would be 3 (initial, 1s, 2s). If not, it would be 2 hits. And, do conditions each have their own unique start and end time or are the hits controlled by a «condition clock» that processes all active conditions each second?

For the later, if a condition lands when the «condition clock» is just about to tick, you would perhaps get an extra hit. This behavior would be more apparent with fractional durations. A 2.5s duration would give 3 hits roughly half the time in this case. Knowing this doesn’t much matter for small hitting conditions like bleed and poison, but it might make a difference when building for burning and terror. Okuza (talk) 12:25, 12 November 2013 (UTC)

Comparison Graph [ edit ]

Graph is done with Wolfram Alpha and can be easily adjusted. Colors of graphs are given right of plot, from top to bottom:

Upgrade Components List [ edit ]

I added the missing upgrades, think I’ve got them all, might’ve missed something. Because of how the list was built, I added the category «Other». Imo this looks a bit messy, but I’m not sure how to fix it, or if a table wouldn’t be better. Lacrisma.1540 (talk) 15:50, 11 July 2017 (UTC)

Stats need updated [ edit ]

Apparently Base and Factor were changed for Confusion and Torment. SarielV 16:32, 11 August 2017 (UTC)

Renegade rune needs to be added [ edit ]

What does breakpoint mean? [ edit ]

The explanation is really poor. What unit is it measured in? Is expertise or condi damage better below the breakpoint?

Breakpoint? [ edit ]

The table of conditions and damage includes a column called Breakpoint. The footnote for this column says «The amount of Condition Damage at which one point of expertise will yield the same increase as one point of condition damage.»

Can someone explain that? I can’t understand the principle. Daddicus (talk) 18:55, 19 April 2020 (UTC)

I don’t really understand this myself, but I’ve had a go at showing some of the thought behind it on a heatmap.

Источник

Condition Damage

Condition Damage is a secondary attribute that improves the damage dealt by conditions your character inflicts. The boon Might increases Condition Damage.

A character’s current Condition Damage value can be seen on the Hero panel.

Contents

Conditions [ edit ]

Condition Factor Base Damage at Level 80 Damage from +100 Condition Damage Breakpoint [1]
Bleeding 0.06 22 per stack per second +6 per stack per second 1133
Burning 0.155 131 per stack per second +15.5 per stack per second 655
Poisoned 0.06 33.5 per stack per second +6 per stack per second 942
Confusion (over time, PvE) 0.03 11 per stack per second +3 per stack per second 1133
Confusion (over time, PvP) 0.0 10 per stack per second +0 per stack per second
Confusion 0.0975 49.5 per stack per skill use +9.75 per stack per skill use 992
Fear [2] 0.55 540 per second +55 per second 518
Torment (PvE) [3] 0.06 22 per stack per second +6 per stack per second 1133
Torment (PvP and WvW) [4] 0.045 15.9 per stack per second +4.5 per stack per second 1146
Torment (while stationary) 0.09 31.8 per stack per second +9 per stack per second 1146
Читайте также:  какой номер у николая баскова

Actual damage per second/attack per stack = Base Damage + (Factor * Condition Damage).

Related skills [ edit ]

Utility skills that increase condition damage

Elite skills that increase condition damage

Related traits [ edit ]

Traits that increase condition damage

Traits that convert to condition damage

Traits that benefit from condition damage

Related equipment [ edit ]

Equipment prefixes that increase Condition Damage [ edit ]

This table lists triple and quadruple attribute prefixes that have Condition Damage as their Major attribute. For other prefixes that affect Condition Damage, see the full listing at attribute combinations.

Upgrade components that increase Condition Damage [ edit ]

Gemstones [ edit ]

Other [ edit ]

Marks [ edit ]

Talismans [ edit ]

Seals [ edit ]

Medallions [ edit ]

Crests [ edit ]

Runes [ edit ]

Sigils [ edit ]

Related consumables [ edit ]

Consumables that increase Condition Damage [ edit ]

Utility items that increase Condition Damage [ edit ]

Item +Condition Damage Other Effects Duration
Apprentice Tuning Crystal Gain Condition Damage equal to 1% of Your Precision +10% Experience from kills. 30 minutes
Journeyman Tuning Crystal Gain Condition Damage equal to 2% of Your Precision +10% Experience from kills. 30 minutes
Standard Tuning Crystal Gain Condition Damage equal to 1% of Your Precision Gain Condition Damage equal to 3% of Your Expertise
+10% Experience from kills.
30 minutes
Artisan Tuning Crystal Gain Condition Damage equal to 2% of Your Precision Gain Condition Damage equal to 3% of Your Expertise
+10% Experience from kills.
30 minutes
Quality Tuning Crystal Gain Condition Damage equal to 2% of Your Precision Gain Condition Damage equal to 5% of Your Expertise
+10% Experience from kills.
30 minutes
Master Tuning Crystal Gain Condition Damage equal to 3% of Your Precision Gain Condition Damage equal to 8% of Your Expertise
+10% Experience from kills.
30 minutes
Potent Master Tuning Crystal Gain Condition Damage equal to 3% of Your Precision Gain Condition Damage equal to 8% of Your Expertise
+10% Experience from kills.
60 minutes
Krait Tuning Crystal Gain Condition Damage equal to 3% of Your Precision Gain Condition Damage equal to 8% of Your Expertise
+10% Experience from kills.
45 minutes
Tuning Icicle Gain Condition Damage Equal to 3% of Your Precision Gain Condition Damage Equal to 8% of Your Expertise
+10% Experience from kills
+10% Karma Bonus.
30 minutes
Bountiful Tuning Crystal Gain Condition Damage Equal to 6% of Your Healing Power Gain Condition Damage Equal to 8% of Your Concentration 30 minutes
Toxic Focusing Crystal Gain Condition Damage Equal to 3% of Your Power Gain Condition Damage Equal to 3% of Your Precision
+10% Experience from kills.
30 minutes
Lump of Crystallized Nougat +100 Condition Damage on reviving an ally +100 Toughness, Precision
+10% Experience from kills.
30 minutes
Sharpening Skull +75 Condition Damage on reviving an ally +75 Toughness, Precision, Vitality, Healing Power, Ferocity, and Power
+10% Experience from kills.
30 minutes
Writ of Basic Malice Gain 40 Condition Damage when health above 90% +10% Experience from kills. 30 minutes
Writ of Malice Gain 60 Condition Damage when health above 90% +10% Experience from kills. 30 minutes
Writ of Studied Malice Gain 100 Condition Damage when health above 90% +10% Experience from kills. 30 minutes
Writ of Calculated Malice Gain 120 Condition Damage when health above 90% +10% Experience from kills. 30 minutes
Writ of Learned Malice Gain 160 Condition Damage when health above 90% +10% Experience from kills. 30 minutes
Writ of Masterful Malice Gain 200 Condition Damage when health above 90% +10% Experience from kills. 30 minutes

Calculating breakpoints [ edit ]

A breakpoint is the point at which there will be the same amount of change when adding one point of a particular stat. This is particularly useful for figuring out whether adding 100 points of Condition Damage will give more total damage than 100 Expertise or vice-versa.

Beginning with the conclusion: If you have less Condition Damage than the breakpoint, adding Condition Damage will result in higher total damage than if you were to add Expertise. Upon reaching the breakpoint, alternate between adding Condition Damage and Expertise until the Condition Duration cap of 100%.

The formula for the total damage any condition will deal is as follows. Bonus Duration is the total % duration increase of a specific condition from runes, sigils and traits.

Taking the derivative of this formula with respect to Condition Damage will yield the damage increase from adding one point of Condition Damage.

Taking the derivative with respect to Expertise will yield the damage increase when adding one point of Expertise. Note: If the duration for the specific condition exceeds 100% (i.e. if (Bonus Duration + Expertise / 1500) > 1) then the following formula should equal 0.

Setting these two formulas equal to each other will allow you to calculate the breakpoints for where the damage increase from Condition Damage and Expertise are equal. The following is the simplified result:

By setting Expertise to 0 and solving for Condition Damage, we get the first instance in where adding one point of Condition Damage or Expertise will result in the same damage increase. For Bleeding, this point is at

Читайте также:  hno3 что за кислота

Solving for Condition Damage [ edit ]

Solving for Condition Damage results in the following formula:

According to the above formula, every 1% Bonus Duration will result in needing 15 more Condition Damage to break even. The breakpoints listed at the top of this page were calculated using 0 bonus duration.

By setting Expertise to your character’s current Expertise and Bonus Duration to the total from runes, sigils and traits, you can get the Condition Damage at which your character will hit the breakpoint.

For example, at 633 Expertise and 20% bonus duration, you will need 2066.333. Condition Damage to hit the breakpoint for Bleeding.

Solving for Expertise [ edit ]

Solving for Expertise results in the following formula:

By setting the above formula with your character’s current Condition Damage and total Bonus Duration from runes, sigils and traits, you can get the Expertise required to hit the breakpoint.

For example, at 1381 Condition Damage and 0% bonus duration, you will need 247.666. Expertise to hit the breakpoint for Bleeding.

Note: If Expertise + (Bonus Duration * 1500) > 1500 then add more more Condition Damage as you have hit the Condition Duration cap.

Источник

Грядущее изменение баланса 11 мая 2021

Среди этих изменений будут новые ограничения длительности для каждого буна и состояния, переработка retaliation и resistance, а также возврат состояния torment к бонусному урону. Torment теперь будет наносить дополнительный урон по неподвижным целям, а не по движущимся. Это изменение повысит эффективность torment в большинстве схваток с боссами и создаст больше возможностей для взаимодействия и противодействия в PvP.

Бун Retaliation долгое время был проблемным местом как в PvE, так и в PvP. Он не особо эффективен в использовании и играть против него не весело. Мы заменили его новым буном — resolution — который дополняет существующий бун protection, снижая входящий урон от состояний (bleeding, poisoned, burning, torment, and confusion) на 33%. Многие текущие трейты и умения используют retaliation так или иначе, и они никуда не денутся. В целом они были обновлены и теперь используют новый бун. Как всегда, детальный список изменений расскажет вам, что конкретно изменится у каждой профессии.

Также, мы не совсем довольны тем, как resistance жестко влияет на все состояния, что перекрывает геймплей с умениями, очищающими состояния. Мы обновили resistance таким образом, чтобы оно влияло только на не наносящие урон состояния. Другими словами, resolution помогает уменьшить урон от bleeding, poisoned, burning, torment и confusion, а resistance позволяет временно игнорировать эффекты blinded, chilled, crippled, fear, immobilized, slow, taunt, vulnerability и weakness. Поскольку мы изменили общий эффект resistance, мы также пересматриваем и увеличиваем длительность некоторых умений, которые его накладывали.

Обновление бунов и состояний

Resolution

Resistance

Torment

Кап длительности бунов и состояний

Буны и состояния, складывающиеся по длительности (Длительность-stacking) теперь действуют одинаково. Они напрямую складывают длительность, добавленную из всех источников. У них нет скрытых лимитов и в целом максимальная длительность у них была уменьшена. Сделав максимальный стек не наносящих урон состояний максимум в 10 сек., мы стараемся уменьшить количество ситуаций, когда игрок может застрять в состоянии боя из-за слишком долго длящихся состояний, которые мешают, например, использовать ездовых животных.

Boons

Conditions

Мантры (Mesmer и Firebrand)

Мы признаем, что в основном геймплее, связанном с мантрами, есть существенные недостатки, и что эта проблема усугубилась в Guild Wars 2: Path of Fire, когда мы переключили мантры на систему зарядов (ammunition), создав стимул игрокам не использовать последний заряд. Это плохой опыт, и мы долгое время хотели вернуться к этому и решить проблему.

Необходимость подготовки к бою, используя серию умений с долгим кастом, это не весело, и в большинстве случаев использование последнего заряда мантры в бою ощущалось как ошибка. Это не только не давало использовать умение в течение долгого времени, но также требовало вновь подготовить мантры после отката. Вместо того, чтобы приносить удовольствие, мантры превратились в рутину. Нечто, о чем нужно постоянно помнить и делать каждый раз, когда сменилась карта или вы воскресли, либо после каждого /gg во фракталах, страйках или рейде. Задержка группы, пока вы готовите мантры, также никогда не могла быть приятным моментом!

Во время разработки этого баланс патча мы пробовали несколько альтернатив, включая автоматическую подготовку вне боя. В конечном итоге мы обнаружили, что лучший способ, это упростить мантры и полностью удалить механику подготовки, поскольку это гарантирует, что мы получим согласованное поведение между мантрами месмера и firebrand’а, а также согласованный базовый функционал в разных режимах игры — PvE и PvP. В результате в этом обновлении баланса мы решили переработать мантры месмера и firebrand’а в простые умения с зарядами (ammunition).

Вот что это означает:

В результате также произойдут некоторые связанные изменения в трейтах. И хотя это приведет к потере некоторой части духа мантр, мы обнаружили, что в результате эти умения стало легче читать, понимать и использовать в обычном геймплее, что является значительным улучшением игрового опыта.

Общее

Предметы

Ездовые животные

Умения профессий

Elementalist

Мы считаем, что элементалист оказался в очень хорошем состоянии после обновления баланса в июле 2020 года. И у Tempest’а и у Weaver’а есть эффективные и доступные билды как на power урон, так и на состояния, а Tempest в то же время хорош в роли поддержки.

Но мы были не полностью довольны тем, что power и condition билды элементалиста имели примерно одинаковый урон. Поэтому мы вносим небольшие изменения, нацеленные на ослабление power билдов и увеличение condition урона, чтобы билды с condition-уроном могли действительно засиять на боссах и других сложных целях, а также, чтобы убедиться, что они не выпадут из игры из-за изменений эффекта torment у других профессий.

Scepter

Warhorn

Weaver

Engineer

Rifle

Explosives

Scrapper

Holosmith

Guardian

Страж всегда был очень гибкой и сильной профессией. Несмотря на то, что мы довольны текущим разнообразием билдов, которые доступны стражам, и мы работаем над тем, чтобы дать такое же разнообразие другим профессиям, мы заметили, что все билды на урон, как состояниями, так и power, используют одну и ту же комбинацию Zeal и Radian, так как у них оптимален выбор трейтов. Мы вносим несколько изменений в Zeal, добродетели (virtues) и недостаточно эффективные consecration умения, чтобы лучше разделить две специализации и сделать так, чтобы добродетели были полезным вариантом для билдов на урон состояниями.

Читайте также:  какой миллиардер полетел в космос

Scepter

Staff

Greatsword

Consecrations

Shouts

Radiance

Virtues

Zeal

Firebrand

Dragonhunter

Longbow

Mesmer

Хрономансеры значительно превосходят всех в роли нанесения урона во всех видах контента. Это привело к тому, что лучшим способом решить практически любую проблему — бросить на нее как можно больше хрономансеров. С другой стороны, мираж (Mirage) находится не на том уровне, которого мы бы хотели; ему отводится роль DD только на нескольких конкретных боссах, на которых лучше всего работает confusion. В этом обновлении Mirage ждет общее улучшение от изменения torment, а также переработанная специализация chaos, которая теперь будет лучше взаимодействовать с билдами на урон состояниями и саппорт-билдами. Мы также создаем новую возможную роль поддержки бунами для миражей с посохом, изменив Chaos Vortex, который будет давать might и alacrity до 10 союзникам.

Sword

Staff

Mirage

Chronomancer

Chaos

Inspiration

Necromancer

Некромант — гибкая и крепкая профессия. В настоящее время он не нуждается в каких-либо серьезных изменениях, но наряду с общими улучшениями других, основанных на состояниях специализаций, мы улучшаем доступ некроманта к урону от состояний в Curses с улучшенным применением состояний. Мы также вносим улучшения в Soul Reaping и Soul Barbs, чтобы увеличить урон от состояний, и вносим небольшие улучшения в удобство использования некоторых трейтов в специализации Blood Magic.

Lich Form

Curses

Blood Magic

Soul Reaping

Reaper

Ranger

Рейнджер — мощный DD. Мы видели, что Soulbeast имеет огромный потенциал взрывного урона, и, к сожалению, в данном случае это помогло создать очень однородные групповые композиции. В этом патче мы ослабляем «Sic‘ Em! » у Soulbeast’а за счет снижения бонуса к урону до 25%, что соответствует текущему балансу этого умения в PvP и WvW. Мы также увеличиваем откат One Wolf Pack. Однако, хотя мы действительно хотим немного снизить количество экстремальных моментов взрывного урона у Soulbeast, мы не хотим значительно снижать его общий урон в более длительных схватках. С этой целью мы также увеличиваем бонус к урону от Furious Strength, обеспечивая общее увеличение устойчивого урона в секунду.

Soulbeast

Warhorn

Revenant

На condition билды ренегата (Renegade) положительно повлияет общее изменение torment в этом обновлении. Они продолжают удерживать и даже улучшат свои и без того высокие показатели, однако мы уменьшаем длительность torment у некоторых умений, поскольку билды ренегата на состояния и так были одними из самых мощных билдов на урон состояниями. Мы хотели бы улучшить другие возможные варианты текущего любимого билда Invocation, и поэтому мы сделаем так, чтобы отдельные трейты как в Retribution, так и в Devastation увеличивали весь наносимый урон, а не только ударный урон. Наряду с этими изменениями мы обновляем специализацию Retribution, чтобы она соответствовала удалению бонуса Retaliation (и его замене на Resolution).

Мы улучшаем ударный урон эффекта Kalla’s Fervor ренегата, изменив его бонуса с ferocity на бонус ко всему наносимому урону. Это изменение позволит ренегатам стать более жизнеспособными в общей игре в открытом мире и в контексте миссий, хотя маловероятно, что у Ренегатов будет power билд для высокоуровневого PvE-контента.

Мы давно следили за умением Soulcleave’s Summit; за его возможностью давать неограниченное количество лечения в секунду. Оно действительно ограничивалось только тем, сколько раз сможет ударить персонаж, находясь под воздействием эффекта, в результате чего, геймплей был не интуитивным — когда Soulcleave’s Summit активировался, игроки были заинтересованы в использовании умений, которые могли поразить врагов наибольшее количество раз. Эту непредсказуемую скорость исцеления невозможно сбалансировать. В результате создавались ситуации, позволявшие группам игнорировать предполагаемую механику боя. Теперь мы ограничиваем Soulcleave’s Summit — он будет срабатывать один раз в секунду на игрока, как и Razorclaw’s Rage. Мы по-прежнему будем следить за этим умением. Теперь, когда скорость ограничена, при необходимости мы можем безопасно улучшить его в будущих патчах.

Retribution

Invocation

Corruption

Devastation

Renegade

Mace

Legendary Demon Stance

Thief

Уже некоторое время у вора самое маленькое разнообразие билдов для PvE геймплея, и его уже давно пора улучшить. Хотя мы довольны ролями на power урона, которые доступны сейчас игрокам, мы хотели бы вернуть билды на состояния в качестве еще одного варианта. В этом обновлении мы улучшаем состояния, накладываемые кинжалами и короткими луками, и добавляем больше силы состояниям в специализации Trickery, давая ей источник expertise и множитель для кровотечения.

Стоит заметить, что мы также уменьшаем максимальное количество целей у украденного навыка Detonate Plasma, который влияет на билды воров на буны в некоторых определенных рейдовых столкновениях. Теперь, когда мы добавили дополнительные источники quickness в специализацию Scrapper, мы считаем, что сейчас самое подходящее время для того, чтобы упростить роль воров с билдом на буны в этих схватках, предоставляя дары, включая quickness, для половины рейдового отряда. Это позволит уменьшить перетасовку ролей отряда в этих столкновениях — если отряд все же решит использовать билд на буны у вора, он заменит только одного персонажа, способного раздавать quickness.

Dagger

Short Bow

Deadly Arts

Trickery

Deadeye

Warrior

Берсерки чувствуют себя замечательно с несколькими сильными билдами на поддержку, силу и состояния, которые востребованы везде. Однако, у Spellbreaker ощущается недостаток урона, а грань между саппортом с баннерами и билдами на урон очень размыта, что показывает неэффективность возможной альтернативы специализации Discipline. В этом обновлении мы улучшим Tactics, чтобы сделать ее более жизнеспособной альтернативой специализации Discipline, и мы улучшаем возможность нанесения урона у Spellbreaker. Также снижается базовый кап целей баннеров до 5 персонажей, с возможностью для саппорт билдов использовать трейт Doubled Standards чтобы поднять кап до 10. Все баннеры теперь получают комбо-поле света (light combo fields), давая всем специализациям воинов доступ к комбо с очисткой состояний.

Rifle

Banners

Strength

Defense

Tactics

Discipline

Spellbreaker

Источник

Сказочный портал