Цветовой грейдинг
Дитмар Темпс (Dietmar Temps)
Создание «ощущения»
В эпоху цифровых технологий значение колориста выросло. Реклама, музыкальные клипы и кинофильмы в цифровом виде часто подвергаются очень сильной обработке колористами. С одной стороны, необходимо настроить цвета и настроение отдельных сцен, снятых в разное время и в разных местах. Но грейдинг также имеет важный творческий и художественный аспект: создание уникального стиля или характерного «ощущения». Современный грейдинг далеко ушел за рамки классической задачи чистой цветокоррекции.
Цветовой грейдинг в фотографии
В аналоговой фотографии грейдинг играет весьма незначительную роль. Профессиональная фотопродукция обычно изготавливалась на диапозитивных фотоматериалах, а художественный аспект цветопередачи изображения оставался за фотографом. Необходимые цветовые поправки для серий изображений, например каталогов, в основном выполнялись корректорами. Цифровая фотография сильно изменила этот подход. Грейдинг является важной частью технологического процесса постобработки. Цветовой грейдинг проводит либо сам фотограф, либо другие медиа-дизайнеры. Благодаря очень популярным фильтрам Instagram, цветовой грейдинг также приобрел большую популярность в любительской фотографии.
Профессиональный цветовой грейдинг
Раз цветовой грейдинг используется в профессиональной работе с фото, он всегда должен быть встроен в стандартный процесс управления цветом. При разработке рекламной кампании важно, чтобы внешний вид и материал изображения были воспроизводимы. Поэтому рекомендуется ставить правильный баланс белого во время съемки, а при пост-процессинге работать за калиброванными мониторами. Художественная работа с цветом в контексте грейдинга часто зависит от группы, на которую ориентирован продукт, например, яркие цвета мака для детей, холодные для спорта или подкрашивание для ретро-эффекта. Манипуляции также могут быть очень тонкими. Иногда манипулируют только с теневыми или светлыми областями изображения. Чтобы получить согласованные результаты для серии фотографий, наилучшим подходом является сохранение шагов манипуляций цветом с помощью действий Photoshop.
Творческие люди из числа любителей, скорее всего, приложат немного меньше усилий на создание индивидуального ощущения. Для них, вероятно, хорошим выбором будут Lightroom или плагины Photoshop. С помощью этих плагинов можно манипулировать изображением, используя предустановленные фильтры, например, «винтаж» или «ретро», сепия или «теплый закат». Можно комбинировать базовые фильтры и хранить их в виде компиляций. Это хорошая альтернатива редактированию с помощью действий Photoshop, поскольку фильтры плагинов Photoshop просты и интуитивно понятны при использовании.
Визуальное восприятие в эпоху социальных медиа-платформ
Цветовой грейдинг также очень популярен на Youtube. В наши дни даже простейшие видеоролики часто демонстрируют удивительно хорошее качество. Творческие ютуберы и влогеры используют цветовой грейдинг, чтобы придать своим клипам Youtube индивидуальный стиль. На визуальное восприятие потребителей, естественно, влияет от широкомасштабное использование грейдинга в рекламе, фильмах, Instagram и многих клипах Youtube, тем более что эти изображения и клипы очень быстро распространяются на платформах социальных сетей.
В цифровой фотографии любители часто бывают несколько разочарованы, когда покупают дорогую зеркальную камеру, но получающиеся в результате RAW файлы выглядят немного скучно. Однако хорошая фотография не требует сильного цветового грейдинга, по крайней мере, он вряд ли сможет сделать плохую фотографию хорошей. По этой причине опытные фотографы при пост-обработке используют грейдинг только очень тонко. С таким подходом настроение фотографий может быть очень хорошо оптимизировано. Многие амбициозные фотографы сознательно игнорируют современный тренд ежедневной публикации случайных снимков в сочетании с фильтрами Instagram на социальных медиа-платформах.
Различие между цветокоррекцией и грейдингом
Джордан Олдридж (Jourdan Aldredge)
В аналоговом мире «синхронизация цветовой поднесущей » была длительным фотохимическим процессом, проходящим в фотолаборатории. Теперь обработка цвета выполняется в цифровом виде; цветовые профили изображений и кадров могут быть полностью преобразованы всего несколькими кликами мышью.
Есть два основных типа манипуляций с цветом, и их имена часто (и ошибочно) используются как синонимы. Процессы цветокоррекции и грейдинга схожи, но они различаются в том, как и когда они используются.
Цветокоррекция
Цветокоррекция – единый процесс, включающий в себя внесение исправлений в изображение с целью «исправить» любые его отклонения от стандартного внешнего вида.
Эти исправления включают в себя:
Цветокоррекция может использоваться для исправления ошибок, возникших из-за неправильных настроек камеры, а также, чтобы вытянуть больше информации из плоских профилей. Вам следует выполнять цветокоррекцию своих кадров всегда, когда это возможно, так как это создает согласованность между съемками.
Изображение от Crystal Eye Studio
Грейдинг
Грейдинг – многосторонний процесс, который может изменить визуальный тон всего фильма. После того, как кадры скорректированы, вы можете начать работать над изменением их тематичности и эстетики. Грейдинг используется, скорее, так, как художник использует кисть для рисования картины. К нему относятся:
Грейдинг считается процессом более «высокого класса», чем цветокоррекция, и для большинства типов видео он используется нечасто. Если вы хотите создать более детальный цветовой профиль, будьте готовы к более трудоемкому редактированию и более продолжительному рендерингу.
8 инструментов, которые помогут сделать цветокоррекцию в Photoshop
Нужно поправить цвета на картинке, а вы не знаете, с чего начать? Рассказываем об основах цветокоррекции в Photoshop и делимся лайфхаками.
Что такое цветокоррекция и где она применяется
Цветокоррекция — это замена или изменение определенных тонов, их насыщенности и оттенков. Она применяется для улучшения изображения или в качестве творческого приема.
Если говорить о конкретных примерах цветокоррекции в Photoshop, то чаще всего она применяется в ретуши фотографий, для обработки изображений сайта и рекламной продукции, в создании фотореалистичных иллюстраций, в киноиндустрии и так далее.
Вы никогда не задумывались, что почти во всех современных фильмах преобладает оранжево-синяя цветовая палитра? Если раньше цвета зависели лишь от условий съемок и характеристик пленки, то сейчас задать целой серии кадров одну палитру не так сложно. А сцены фильма в одной и той же палитре воспринимаются легче и целостнее.
Оранжевый выбрали потому, что в большинстве кадров присутствуют люди, цвет кожи которых варьируется от бледно-персикового до темно-коричневого. А синий идеально подходит для контраста, ведь он находится на противоположном конце цветовой схемы.
Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.
HDR vs LDR, реализация HDR Rendering
Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Взять, например, Crysis 2:
В этих двух скриншотах нет никакого DirextX10 и DirectX11. Так отчего люди думают, что делать что-то на XNA — заниматься некрофилией? Да, Microsoft перестала поддерживать XNA, но запаса того, что там есть — хватит на 3 года точно. Более того, сейчас существует monogame, он опенсорсный, кроссплатформенный (win, unix, mac, android, ios, etc) и сохраняет всю ту же архитектуру XNA. Кстати, FeZ из прошлой статьи написан с использованием monogame. Ну и напоследок — статьи направленные в целом то на компьютерную графику в трех измерениях (все эти положения справедливы и для OpenGL, и для DirectX), а не XNA — как можно подумать. XNA в нашем случае всего-лишь инструмент.
Ладно, поехали
Обычно в играх используется LDR (Low Dynamic Range) рендеринг. Это означает, что цвет бэк-буфера ограничен в пределах 0…1. Где на каждый канал уделяется по 8 бит, а это 256 градаций. К примеру: 255, 255, 255 — белый цвет, все три канала (RGB) равны максимальной градации. Понятие LDR несправедливо применять к понятию реалистичного рендеринга, т.к. в реальном мире цвет задается далеко не нулем и единицей. На помощь к нам приходит такая технология, как HDRR. Для начала, что такое HDR? High Dynamic Range Rendering, иногда просто «High Dynamic Range» — графический эффект, применяемый в компьютерных играх для более выразительного рендеринга изображения при контрастном освещении сцены. В чем заключается суть этого подхода? В том, что мы рисуем нашу геометрию (и освещение) не ограничиваясь нулем и единицей: один источник света может дать яркость пикселя в 0.5 единиц, а другой в 100 единиц. Но как можно заметить на первый взгляд, наш экран воспроизводит как раз тот самый LDR формат. И если мы все значения цвета бэк-буфера разделим на максимальную яркость в сцене — получится тот же LDR, а источник света в 0.5 единиц почти не будет виден на фоне второго. И как раз для этого был придуман особый метод называемый Tone Mapping. Суть этого подхода, что мы приводим динамический диапазон к LDR в зависимости от средней яркости сцены. И для того, чтобы понять о чем я, рассмотрим сцену: две комнаты, одна комната indoor, другая outdoor. Первая комната — имеет искусственный источник света, вторая комната — имеет источник света в виде солнца. Яркость солнца на порядок выше, чем яркость искусственного источника света. И в реальном мире, при нахождении в первой комнате — мы адаптируемся к этому освещению, при входе в другую комнату мы адаптируемся к другому уровню освещения. При взгляде из первой комнаты во вторую — она будет казаться нам чрезмерно яркой, а при взгляде из второй в первую — черной.
Еще один пример: одна outdoor комната. В этой комнате — есть само солнце и рассеянный свет от солнца. Яркость солнца на порядок выше, чем его рассеянный свет. В случае LDR значения яркости света были бы равны. Поэтому, используя HDR можно добиться реалистичных бликов с различных поверхностей. Это очень заметно на воде:
Или на бликах с сурфейса:
Ну и контрастность сцены в целом (слева HDR, справа LDR):
Вместе с HDR принято применять и технологию Bloom, яркие области размываются и накладываются поверх основного изображения:
Это делает освещение еще мягче.
Так же, в виде бонуса — расскажу про Color Grading. Этот поход повсеместно применяется в играх ААА-класса.
Color Grading
Очень часто в играх сцена должна иметь свой цветовой тон, этот цветовой тон может быть общим как для всей игры, так и для отдельных участков сцены. И чтобы каждый раз не иметь по сто шейдеров-постпроцессоров — используют подход Color Grading. В чем суть этого подхода?
Знаменитые буквы RGB — цветовое трехмерное пространство, где каждый канал это своеобразная координата. В случае формата R8G8B8: 255 градаций на каждый канал. Так вот, что будет, если мы применим обычные операции обработки (например, кривые или контрастность) к этому пространству? Наше пространство изменится и в будущем мы можем назначить любому пикселю — пиксель из этого пространства.
Создадим простое RGB пространство (хочу заменить, что берем мы каждый 8-ой пиксель, т.к. если будем брать все 256 градаций, то размер текстуры будет очень большим):
Это трехмерная текстура, где на каждую ось — свой канал.
И возьмем какую-нибудь сцену, которую нужно модифицировать (добавив при этом на изображение наше пространство):
Проводим нужные нам трансформации (на глаз):
И извлекаем наше модифицируемое пространство:
Теперь, по этому пространству — мы можем применить все модификации с цветом к любому изображению. Просто сопоставляя оригинальный цвет с измененным пространством цвета.
Реализация
Ну и кратко по реализации HDR в XNA. В XNA формат бэк-буфера задается (в основном) R8G8B8A8, т.к. рендеринг прямо на экран не может поддерживать HDR априори. Для этого обхода — нам нужно создать новый RenderTarget (ранее я описывал работу онных тут) с особым форматом: HalfVector4*. Этот формат поддерживает плавающие значения у RenderTarget.
* — в XNA есть такой формат — как HDRBlendable, это все тот же HalfVector4 — но сам RT занимает меньше места (т.к. на альфа канал нам не нужен floating-point).
Заведем нужный RenderTarget:
Создаем новый RT с размерами бэк-буфера (разрешением экрана) с отключенным mipmap (т.к. эта текстура будет рисоваться на экранном кваде) с форматом сурфейса — HdrBlendable (или HalfVector4) и 24-ех битным буфером глубины / стенсил-буферов 8 бит. Так же отключим multisampling.
У этого RenderTarget важно включить буфер глубины (в отличии от обычного post-process RT), т.к. мы будем рисовать туда нашу геометрию.
Далее — все как в LDR, мы рисуем сцену, только теперь не нужно ограничиваться рисованием яркости [0. 1].
Добавим skybox с номинальной яркостью умноженной на три и классический чайник Юта с DirectionalLight-освещением и Reflective-поверхностью.
Сцена создана и теперь нам нужно как-нибудь формат HDR привести к LDR. Возьмем самый простой ToneMapping — разделим все эти величины на условное значение max.
Покрутим камерой и поймем, что сцена все равно обладает статичностью и подобную картинку можно с легкостью добиться, применив контрастность к изображению.
В реальной же жизни — наш глаз адаптируется к нужному освещению: в плохо освещенной комнате мы все равно видим, но до тех пор, пока перед нашими глазами нет яркого источника света. Это называется световой адаптацией. И самое крутое то, что HDR и цветовая адаптация идеально сочетается друг с другом.
Теперь нам нужно вычислить среднее значение цвета на экране. Это довольно проблематично, т.к. формат с плавающим значением не поддерживает фильтрацию. Поступим следующим образом: создадим N-ое кол-во RT, где каждый следующий меньше предыдущего:
И будем рисовать каждый предыдущий RT в следующий RT применяя некоторое размытие. После этих циклов у нас получится текстура 1×1, которая собственно и будет содержать средний цвет.
Если это все сейчас запустить, то цветовая адаптация действительно будет, но она будет моментальной, а так не бывает. Нам нужно, чтобы при взгляде с резко темной области на резко светлую — сначала чувствовали слепоту (в виде повышенной яркости), а затем все приходило в норму. Для этого достаточно завести еще один RT 1×1, который и будет отвечать за текущее значение адаптации, при этом, каждый кадр мы приближаем текущую адаптацию к рассчитанному в данный момент цвету. Причем, значение этого приближения должно быть завязано на все том же gameTime.ElapsedGameTime, чтобы кол-во FPS не влияло на скорость адаптации.
Ну и теперь в качестве параметра max для _toneSimple можно передавать наш средний цвет.
Существует масса формул ToneMapping‘a, вот некоторые из них:
Я же использую собственную формулу:
Ну и следующий этап это Bloom (частично я его описывал тут) и Color Grading:
Использование Color Grading:
Любое цветовое значение пикселя (RGB) после ToneMapping‘a лежит в пределах от 0 до 1. Наше цветовое пространство Color Grading тоже условно лежит в пределах от 0 до 1. Поэтому, мы можем заменить текущее значение цвета пикселя на цвет пикселя в цветовом пространстве. При этом, фильтрация сэмплера произведет линейное интерполирование между нашими 32 значениями на карте Color Grading. Т.е. мы «как-бы»
подменяем эталонное цветовое пространство — нашим измененным.
Для Color Grading нужно ввести следующую функцию:
где ColorGradingSampler — трехмерный сэмплер.
Ну и LDR/HDR сравнение:
LDR:
HDR:
Заключение
Этот простой подход — одна из фишек 3D AAA-игр. И как видите — реализован он может быть и на старом-добром DirectX9c, причем реализация в DirectX10+ принципиально ничем отличатся. Больше информации вы найдете в исходниках.
Так же стоит отличать друг от друга HDRI (используется в фотографии) и HDRR (используется в рендеринге).
Заключение 2
Новый инструмент Color Grading. Учимся работать с тонированием в Adobe Lightroom и Adobe Camera Raw
Инструменты цифровой обработки изображений постоянно совершенствуются. Обновляется и Adobe Lightroom Classic.
Недавно в Lightroom, как и в плагине Adobe Camera Raw, прокачали скорость работы, но главное — добавили важный инструмент Color Grading. В других RAW-конвертерах (например, Capture One Pro) и программах для цветокоррекции видео аналогичный инструмент есть уже давно. Мы будем разбирать его возможности на примере Lightroom.
В Lightroom панель Color Grading появилась вместо инструмента Split Toning (о нём упоминали, когда говорили о работе с цветом в Lightroom).
Обычно мы используем для подготовки уроков мощные устройства ConceptD, созданные для работы с графикой. Однако и по стоимости, и по весу они подойдут не каждому. Acer Swift 5 — сравнительно доступный по цене ноутбук, который предлагает фотографу все необходимые функции. Во-первых, хороший экран: здесь установлен 14-дюймовый сенсорный IPS-дисплей с разрешением Full HD. Он матовый и яркий, а благодаря тач-интерфейсу на нём удобно просматривать и отбирать фотографии. Экран имеет точную цветопередачу и полный охват цветового пространства sRGB. Во-вторых, важна производительность. Ради удержания цены на доступном уровне и хорошей автономности здесь установлена интегрированная видеокарта Intel Iris Plus G7 Graphics. Среди «встроек» она считается мощной, на уровне дискретных видеокарт начального уровня. Процессор в нашей версии — Intel i7 1035G7 (4 ядра, 8 потоков, частота в турборежиме 3,7 гГц). Есть версии с новейшими процессорами 11-го поколения (например, i7-1165G7). Это мощные, но энергоэффективные процессоры. Ноутбук очень шустрый. Система охлаждения работает тихо даже под нагрузкой и не издаёт звуков взлетающего самолёта.
Большой объём оперативной памяти в доступном устройстве — отличительная черта Acer Swift 5. Здесь 16 ГБ LPDDR4, и этого фотографу хватит: программы не тормозят, экран отличный. Также важен объём жёсткого диска. Устройства с жёстким диском объёмом около 256 ГБ не подойдут фотографу (а видеографу тем более) в качестве постоянного места для хранения файлов, придётся докупать внешний жёсткий диск. Так что в Acer Swift 5 объёмные и быстрые SSD-накопители радуют. Объём диска нашего ноутбука — 1 ТБ!
При диагонали экрана 14 дюймов вес устройства менее килограмма. По меркам ноутбуков — просто пушинка! Корпус металлический. Зарядное устройство компактное.
Панель Color Grading присутствует в Adobe Lightroom начиная с версии 10.0 и в Adobe Camera Raw начиная с 13.0.
Итак, время знакомиться с инструментом Color Grading! Он представляет собой три цветных круга и несколько регуляторов под ними. Каждый круг отвечает за оттенки разной яркости: один за полутона, другой за тени, а третий — за светлые участки. По умолчанию на панели отображается сразу три круга, но с помощью кнопок в верхней части панели (выделены красным на скриншоте ниже) можно переключиться на удобный режим поочерёдного отображения. На этой же панели можно вывести общий регулятор (выделен на скриншоте внизу синей рамкой), который позволит тонировать снимок не раздельно по тонам, а сразу весь.
Чтобы объяснить суть инструмента, откроем в Lightroom простой чёрно-белый градиент. На его примере мы хорошо увидим, как регуляторы влияют на участки разной яркости.
Возьмём круг, отвечающий за тени и переместим точку, находящуюся в его центре, в сторону синего сегмента. Как видим, тёмные участки градиента окрасились.
С помощью соответствующих кругов полутона сделаем зелёными, а светлые участки — красными. Средние и светлые участки на градиенте окрасились соответственно.
Дополнительно под каждым из кругов есть три регулятора. Balance позволяет точнее отрегулировать, на какую область будет воздействовать каждый из кругов. Например, можно увеличить зону воздействия для теней и убавить для светов. Blending задаёт степень наложения друг на друга теней, полутонов и светлых участков. Чем больше наложение, тем менее заметен переход от одного участка к другому. Универсальная позиция для блендинга установлена по умолчанию — 50. Регуляторы Blending и Balance воздействуют сразу для трёх кругов. Подвинув их, мы повлияем на распределение по снимку всех трёх участков: теней, полутонов и светов.
Регулируем тени. Ползунок Blending сдвинут вправо. Это означает, что регулятор теней будет воздействовать не только на самые тёмные участки, но и на детали посветлее. Как видим, из-за этого он почти «съел» полутона.
Сдвинули Balance значительно в минус. Теперь регулятор теней будет воздействовать почти на все оттенки. Если подвинем в плюс, регулятор светов будет влиять на большую часть оттенков.
С помощью регуляторов Balance и Blending можно точно подстроить тонирование. Но пока мы учимся, регулировать эти параметры необязательно.
Повысили Luminance в тенях. Тёмные участки градиента стали светлее.
Важный регулятор — Luminance («Светлота»). Он работает для каждого круга в отдельности и отвечает за светлоту оттенков. Может быть полезен, например, чтобы сделать блики чуть ярче, сочнее. Или с целью обработать под плёнку, сделать тени более светлыми, а кадр будто подёрнутым дымкой.
Luminance уведён в плюс для светлых участков. Выражен дополнительный объём на лице модели.
Конечно, похожего эффекта можно достичь и другими инструментами (регулятором Highlights из панели Basic, допустим), однако здесь можно одновременно повышать яркость и менять оттенок в соответствующих областях.
Светлые участки сдвинуты в сторону тёплых оттенков. Так мы отрегулировали цвет лица модели, который был слишком холодным. С помощью Luminance добавили объём.
Как видим, суть инструмента в возможности корректировать цветопередачу на фотографии отдельно для участков разной яркости. Это часто нужно, когда мы хотим получить интересную, художественную обработку; чтобы кадр выглядел кинематографично, а цвета гармонировали друг с другом.
Color Grading пригодится не только для обработки портретов, семейных или свадебных фотосессий. Перед вами городской пейзаж, снятый в облачный день. На небе есть участки светлых тонов.
Сперва проведём базовую обработку снимка. Настроем яркость и баланс белого. Обратим внимание: тонировать с помощью Color Grading нужно после всех базовых коррекций, иначе не получится точно настроить цвета.
Чтобы придать снимку больше закатных красок, сдвинем светлые оттенки в сторону красного и сделаем Highlights светлее с помощью регулятора Luminance. А чтобы создать цветовой контраст, тени подвинем в сторону синего цвета.
Конечно, настройки Color Grading в Lightroom можно переносить со снимка на снимок и записывать в пресеты. Так получится создать несколько пресетов с разными вариантами тонирования и быстро применять его на множество кадров.
С точки зрения правильной организации рабочего процесса (workflow, как говорят профессионалы), создания эффективного алгоритма обработки фото, финальное тонирование лучше делать на последнем этапе. Если вы работаете только в Lightroom, не открывая Photoshop, просто применяйте этот инструмент в конце. Так можно быть уверенным, что другие настройки не повлияют на тонкую настройку тонирования.
Если же фото необходимо ретушировать в Photoshop, можно внести базовые коррекции в Lightroom, отретушировать в Photoshop, а потом вернуться в Lightroom и уже на отретушированном фото работать с тонированием. Этот вариант жизнеспособен, но, пожалуй, нерационален, ведь у большинства фотографов рабочий процесс построен так, что обработка заканчивается именно в Photoshop.
Поработав с Acer Swift 5 — хороший выбор для фотографа, видеографа, дизайнера, который ищет экономичный, но при этом современный ноутбук. Это симпатичный компактный ноутбук с качественным сенсорным экраном, производительной начинкой и объёмным SSD-накопителем. Если нужно дешевле, присмотритесь к модели с более экономной начинкой — Acer Swift 3. Главное, чтобы у нее было 16 ГБ ОЗУ и достаточный объём жёсткого диска.
Поэтому ещё один практический пример работы с инструментом мы рассмотрим с помощью Adobe Camera Raw, плагина для Photoshop. Он необходим для конвертации RAW и имеет всё те же инструменты обработки, что и Lightroom. Полезнейшая фишка в том, что его можно открыть на любом этапе обработки в Photoshop. Например: открыли фотографию в Photoshop, отретушировали её с помощью удобных инструментов этой программы, а потом снова вызвали Camera Raw и с уже отретушированным файлом поработали инструментами RAW-конвертера. Эту манипуляцию можно произвести в любой момент и потом вернуться к дальнейшей обработке в Photoshop.
Отретушированный, но не тонированный кадр в Adobe Photoshop
Итак, откроем снимок в Photoshop. После базовой ретуши запускаем Adobe Camera Raw: Filter — Adobe Camera Raw Filter. Открываем панель Color Grading (она такая же, как в Lightroom).
Поскольку мы тонируем портрет, важно помнить, что в полутонах и светлых участках у нас будет находиться лицо модели. Поэтому уводить света и полутона в зеленоватые или голубоватые оттенки не стоит. А вот тёплое тонирование здесь подойдёт.
В панели Color Grading видим уже знакомые инструменты (интерфейс Camera Raw).
Настроим соответствующие регуляторы. Светлые участки подвинем в сторону жёлтого. Чтобы блики стали более объёмными, а картинка смотрелась живее, ползунок Liminance уведём в плюс. Полутона уводим в сторону красного. А вот тени можно увести в синий, дабы повысить на фото цветовой контраст и создать небольшой эффект плёночного тонирования. Регуляторы не стоит выкручивать на максимум, для деликатного тонирования необходимы минимальные подвижки, особенно если мы работаем с портретом и важно корректно передать оттенки кожи.
Теперь нажимаем «Ок», и фото с нашими коррекциями возвращается в Adobe Photoshop, где можно продолжить работу с ним.
Появление Color Grading в Lightroom и Adobe Camera RAW значительно расширит возможности тонирования и ускорит работу со снимками. Попробуйте поработать с этим инструментом, и вы с лёгкостью освоите его.


















