Cl pitchspeed за что отвечает
Стрельба сквозь преграды
Приведем несколько строк из личного конфигурационного файла (их можно вводить и через консоль).
hud_centerid «1» — имя игрока появляется возле прицела
hud_fastswitch «1» — быстрая смена оружия
bind «x» «weapon_flashbang» — назначить клавише X световую гранату
bind «z» «weapon_smokegrenade» — назначить клавише Z дымовую гранату
bind «с» «weapon_hegrenade» — назначить клавише C разрывную гранату
setinfo «vgui_menus» «0» — отключить графический интерфейс
setinfo «ah» «0» — отключить автоподсказки
setinfo «dm» «0» — отключить справку по новой карте
fastsprites «2» — быстрая прорисовка дыма
zoom_sensitivity_ratio — коэффициент, определяющий чувствительность мышки для оптического прицела
fps_max 120 — ограничение частоты кадров
cl_bob 0 и cl_bobup 0 — отключить покачивание при движении
онсольные команды для распрыга!
1.Открываем консоль и вводим там такую строчку:
alias «name» «+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;
-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;» (всё это вводится в одну строчку)
В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг
«name»—это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга
команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла
Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!
3.bind «ваша кнопка прыжка» (обычно у отцов распрыга—это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) «name»
то есть строчка примерно выглядит так :
bind «space» «name»
На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о
технике прыжка!
Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз
нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.
Делается это так: жмёшь немного вперёд —двигаешь мышкой вправо, в это же время также
нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент
приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый
стрэйф), и так поочерёдно—мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф
вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не
касаетесь земли))))
То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и
прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.
Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов.
Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки
(балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно!
Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует
времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме
или ещё где-либо!
Cl pitchspeed за что отвечает
Сегодня мы поговорим о самых основных и самых полезных консольных командах в игре CS 1.6. Для справки, консоль в игре Кс 1.6 вызывается нажатием клавиши
, однако в зависимости от Вашей клавиатуры, это может так же быть клавиша `, поэтому просто запомните, что консоль вызывается клавишей, расположенной слева от клавиши 1 (над клавишей Tab); если у Вас русская клавиатура, на ней расположена русская буква Ё.
Для этого последовно делаем следующее:
Я часто юзал интернет и качал для себя конфиги, скрипты и прочую феню.
И заметил что в некоторых конфигах используются странные команды. Естественно я проверил и выявил все улутшения данных команд.
Дефолтное значение 128. Эта настройка отвечает за возвращения положение прицела после отдачи. Чем она выше, тем быстрее прицел возвращается на место.
Существует 2 значения это 0 и 4. При «0» стрельбу «розносит», а при «4» стрельба кучнее
Очень интересная команда. Существует 2 значение 110 и 120. При 110 пули летят с верхней части прицела, а при 120 с центра прицела.
Рассмотрим простой пример консольной команды bind, которая отвечает за привязку команды к какой-либо клавише. Например, Вы не хотите постоянно вводить в чате /me, чтобы узнать нанесенный врагу урон. Это неудобно и тратится время. Данная команда идеально подойдет на этот случай. Откройте консоль и вводите: bind «p» «say_team /me», жмите ввод. Теперь нажав на клавишу P в командном чате моментально отпечается /me. Алгоритм одинаковый с любыми другими клавишами и командами.
Помимо привязки клавиш, существует много других полезных и важных консольных команд. Вот наиболее популярные и нужные:
Так же предлагаем ознакомиться с полным списком консольных команд CS 1.6:
Описание всех консольных команд CS 1.6
Статьи и описания по Counter-Strike

Все консольные команды, описание, применение, и для чего они нужны
Про обозначения в статье:
– команды, выделенные синим, – разрешены для изменения на большинстве мировых чемпионатов (в этот список «синих» команд также входят и команды, доступные для изменения через интерфейс игры: _cl_autowepswitch, adjust_crosshair, sensitivity, volume…);
– команды, выделенные красным, – запрещены к изменению (должны быть установлены все значения по умолчанию) на большинстве мировых чемпионатов;
– рядом с большинством команд указаны их стандартные значения, которые рекомендуется оставить без изменений.
![]() | ![]() | ![]() |
Про обозначения в статье:
– команды, выделенные синим, – разрешены для изменения на большинстве мировых чемпионатов (в этот список «синих» команд также входят и команды, доступные для изменения через интерфейс игры: _cl_autowepswitch, adjust_crosshair, sensitivity, volume…);
– команды, выделенные красным, – запрещены к изменению (должны быть установлены все значения по умолчанию) на большинстве мировых чемпионатов;
– рядом с большинством команд указаны их стандартные значения, которые рекомендуется оставить без изменений.
Мышь:
[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Видео:
[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Cl pitchspeed за что отвечает
Более подробно про графику
gl_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
Б илениарная фильтрация высокого качества.

gl_dither 0
Влияет только на небо (повышает насыщенность), не влияет на ФПС

gl_overbright 1
Включает насыщенное освещение. Делает освещение более естественным и реалистичным. Но, к сожалению, не работает в OpenGL






Вопрос \ Ответ
Вопрос: Почему не работает режим 4:3 (черные полоски по бокам)?
Ответ: Необходимо прописать «-nofbo» в параметрах запуска игры.
Вопрос: Всегда играю с «Normal» разрешением на весь экран, но после обновления но меня по умолчанию ставится режим 4:3. Как исправить ситуацию?
Ответ: В игру был добавлен новый параметр запуска «-stretchaspect», используйте его для того что бы отключить режим отображения 4:3.
Вопрос: Почему местами в игре я двигаюсь медленно, а порой и вовсе вешу в воздухе?
Ответ: Необходимо прописать в консоле игры «fps_max «101» и «gl_vsync «0».
Вопрос: Почему когда я подключаюсь на сервер, у меня в игре 4 fps? :\
Ответ: Во первых, нужно удалить файл OpenGL.dll :] из директории \Steam\SteamApps\common\Half-Life\. Во вторых, нужно выставить в опции меню «Video»,
значение «Enabled low quality video», а в параметрах запуска прописать «-nomsaa».
Вопрос: Мой монитор поддерживает 75 Герц. Почему я не могу выставить 75 Герц в игре?
Ответ: Дело в том, что теперь игра берет настройки непосредственно с «Рабочего стола». Если вы хотите получить 75 Герц в игре, нужно поставить на
«Рабочем столе» разрешение экрана, которое поддерживает максимальное число Герц для вашего монитора. Для большинства Full HD мониторов нужно сменить разрешение на 1360*768.
HS-Play.net
Вот под таким незамысловатым названием выйдет, наверное, последняя статья по сетевому коду CS 1.6. Этому вопросу я посвятил целых пять топиков, однако та информация является уже относительно устаревшей (хотя прошло всего лишь чуть более двух лет) и местами неверной. Причиной тому послужило весеннее мажорное обновление, которое всколыхнуло тогда все комьюнити.
На самом деле, вся шумиха поднялась после того, как сервис цифровой дистрибуции Steam, принадлежащий Valve, стал-таки доступен под Linux. Однако толку от доступности сервиса на другой ОС нет, если игры системой не поддерживаются. В связи с этим Valve портировала некоторые свои игры под Linux, в числе которых такие признанные хиты, как Left4Dead 2, Team Fortress Classic и Team Fortress 2, все части Half-Life, Counter-Strike:Source и, конечно же, оригинальный Counter-Strike.
Linux-версия Counter-Strike получила некоторые важные изменения, поэтому для устранения различий Windows-версия также подверглась модернизации. Процесс портирования никогда не проходит безошибочно, в связи с чем был создан баг-трекер на GitHub. Помимо ошибок портирования программисты Valve попутно исправляют мелкие баги оригинальной игры.
Также с введением новой системы доставки контента под названием SteamPipe слегка поменялось расположение игровых каталогов. Теперь файлы Counter-Strike располагаются в директории Steam\SteamApps\common\Half-Life.
Теперь вернёмся к нашему вопросу. В интернете много информации по этой теме; местами встречаются даже статьи, написанные ещё в начале нулевых и адаптированные под dial-up соединение. И некоторые не особо искушенные в консольных вопросах люди следуют тем советам! Чтобы не случалось подобных казусов, я стараюсь поддерживать информацию в актуальном состоянии. Изменения, внесенные обновлениями, коснулись консольных переменных (CVars) — именно о них я сегодня расскажу. В плане теории особых изменений нет, за исключением некоторых моментов, которые почему-то ускользнули от моего внимания в прошлый раз. Тем не менее, если вы еще не знакомы с моими топиками, то советую начать именно с них, потому что в этот раз описание будет очень сжатым. Ссылки будут даны в конце этой статьи. Ну, поехали!
fps_max
Кадровая частота или количество кадров, которое будет отображаться на экране в секунду. После обновлений изменение значения этой переменной заблокировано.
Значение по умолчанию — 100
Рекомендуемое значение — 100
Связанные переменные — fps_override, fps_modem, gl_vsync
fps_override
При значении «1» позволяет выставить значение для fps_max более 100.
fps_modem
Устарела и удалена из игры.
gl_vsync
Отвечает за вертикальную синхронизацию.
Значение по умолчанию — 1
Рекомендуемое значение — 0
ex_interp
Промежуток времени (в секундах), во время которого происходит интерполяция (читать подробнее) между каждым обновлением, получаемым от сервера. ex_interp — зависимая переменная и рассчитывается по формуле 1/cl_updaterate — время между приходом каждого из пакетов обновления. Именно это количество времени клиент должен интерполировать. Существуют два «идеализированных» значения — 0.1 и 0.01.
За пример возьмем ситуацию, когда вы получаете от сервера 100 обновлений в секунду (cl_updaterate = 100 пакетов, п.; время = 1 с = 1000 мс).
ex_interp 0.1: 1/10 c = 100 мс (интерполяция происходит каждые 100 мс); 100 п/1000 мс = 0.1 п/мс = 1 пакет в 10 мс (один пакет обновления приходит каждые 10 мс); 0.1 п/мс*100 мс = 10 пакетов. Следовательно, интерполяция будет выполняться только на основании данных каждых десяти пакетов. Это означает, что ваш компьютер сумеет отрисовать более плавную картинку за счет большего количество данных, которые, к сожалению, успеют устареть (в данном случае на 100 мс). Этим объясняется отставание модельки от хитбоксов.

ex_interp 0.1. Закрашенный силуэт — настоящее расположение игрока, пунктирный силуэт — результат интерполяции.
ex_interp 0.01: 1/100 c = 10 мс (интерполяция происходит каждые 10 мс); 100 п/1000 мс = 0.1 п/мс = 1 пакет в 10 мс (один пакет обновления приходит каждые 10 мс); 0.1 п/мс*10 мс = 1 пакет. Следовательно, интерполяция будет выполняться после каждого пакета обновления, к чему и следует стремиться. В таком случае расположение модели на экране игрока и хитбоксов на сервере примерно одинаковое. Подергивания объясняются рассинхронизацией между сервером и каждым игроком.

ex_interp 0.01. Частые обновления позволяют всегда точно восстанавливать местоположение игрока; время между приходом обновлений оставляет белые области, подвергающиеся интерполяции.
Значение 0.01 принято использовать при игре в локальной сети и, соответственно, на LAN-турнирах, где игрокам обеспечиваются равные условия как в плане оборудования, так и в плане сетевых задержек (т.е. все игроки синхронизированы с сервером практически одинаково).
Значение ex_interp рассчитывается автоматически по формуле 1/cl_updaterate, поэтому я предлагаю использовать значение «0», чтобы дать компьютеру выставить правильное значение самому (об этом будет свидетельствовать следующее сообщение в консоли: “ex_interp forced up to xx msec”).
Значение по умолчанию — 0.1
Рекомендуемое значение — 0
Связанные переменные — cl_updaterate, cl_cmdrate
Отвечает за пропускную способность канала обмена данными между клиентом и сервером (в обе стороны). Измеряется в байтах в секунду. После обновлений выполняет функции переменной cl_rate.
Значение по умолчанию — 50000
Максимальное значение — 100000
Рекомендуемое значение — от 20000 в зависимости от пропускной способности вашего интернет-канала (читать подробнее)
cl_rate
Устарела и удалена из игры.
cl_cmdrate
Количество пакетов обновлений, которые вы будете отправлять на сервер в секунду.
Напрямую зависит от кадровой частоты, на которой работает ваш клиент. При 100 fps для полной синхронизации с сервером значение «100»/«101» является недостаточным. Это легко проверяется следующим образом: net_graph 1; cl_cmdrate fps_max/2 (cl_cmdrate 50, например). Внизу графика появляется множество красных точек.
Таким образом, значение cl_cmdrate следует подбирать на несколько пунктов выше (
5), чем средний fps. Однако слишком высокое или слишком низкое значение может привести к choke.
Значение по умолчанию — 60
Рекомендуемое значение — fps_max +5 (fps_max 100 => cl_cmdrate 105)
Связанные переменные — cl_cmdbackup
cl_updaterate
Количество пакетов обновлений, которые вы будете запрашивать с сервера в секунду.
Значение cl_updaterate не должно превышать значение sv_maxupdaterate. Слишком высокое значение приведет к choke, т.е. вы запрашиваете большее количество обновлений, чем сервер готов вам передать. В таком случае необходимо понижать значение до тех пор, пока значение choke не будет в пределах 0-10.
Значение по умолчанию — 60
Рекомендуемое значение — 100
cl_cmdbackup
Принцип работы. cl_cmdbackup 2; содержимое одного из пакетов обновления: 12345. Содержимое следующего: 45678. Затем: 78901 и т.д.
В зависимости от ситуации значение можно менять, однако не рекомендуется ставить значение «0». Следует учитывать, что повышение значения повысит использование пропускной способности.
Значение по умолчанию — 2
Рекомендуемое значение — 2-4
cl_resend
Ошибочно была отнесена мною к неткоду. На самом деле отвечает за количество времени (в секундах), через которое клиент заново отошлет на сервер команду connect.















