Условно-бесплатные игры в которых без доната чувствуешь себя на равных с другими игроками
На сегодняшний день есть игры платные, есть бесплатные, а есть и условно-бесплатные. Если с первыми и вторыми все понятно, то в ступор вводит последний термин. Сейчас мы все объясним. Условно-бесплатные игры – это типа бесплатные игры, но условно. То есть, через некоторое время игра начнет давить на геймера приобрести какую-то «штучку» иначе геймплей может пострадать и упасть ниже плинтуса.
Да, большинство таких игр рано или поздно обязательно попросят вас приобрести что-то для комфортного продолжения игры. Однако, есть и такие игры, которые не попросят вас тратиться на инвентарь (донат необязателен) и играть на равных с другими пользователями, которые донатят. В нашем топе условно бесплатные игры в которых без доната чувствуешь себя на равных с другими игроками мы расскажем об именно таких продуктах.
Dota 2
Одна из самых популярных МОВА-игр на сегодняшний день и один из образцов бескорыстности. Valve удалось создать игру с таких цепляющим геймплеем, что геймеры выкладывали деньги за космические элементы, так как хотели выделяться не только в реальном мире. Но, если вы не стремитесь выделяться и вас все устраивает, то можете годами играть в игру и не чувствовать себя ущемленным по отношению к тому, у кого есть деньги.
Warframe
Где можно найти настолько же крутой бесплатный сетевой, кооперативный и одиночный шутер? Правильно, нигде. Игре уже 6 лет и не один пользователь не потратил и копейки для повышение комфортности в игре. Стоит отметить, что в игре есть платные версии с различными стартовыми наборами, но если вы решили просто поиграть в адвентчуру, то дискомфорта вы не почувствуете. Несмотря на это, разрабы все же зарабатывают деньги, на продвижение своего проекта.
Gwent
Игра от создателей The Witcher, несмотря на стремление стать похожей на своего соперника «Домашний Очаг», «Гвинт» сохраняет свою атмосферность. Говоря о донатах, то здесь разработчики так сильно заваливают своих игроков призами и бонусами, что нет никакой необходимости тратиться на что-либо. Стоит отметить, что если и платить в игре за что-то, то это однозначно за одиночные компании, которые разработчики обещают выпускать еще долго и много.
Fortnite: Battle Royale
Как разрабы вообще зарабатывают на этой игре? Понятно, что они это делают. Фактом тому служит закрытие Paragon, потому студия хочет развивать только успешные проекты. Немного поиграв в игру навряд ли появиться желание платить за что-то. Геймлей настолько просто, что усовершенствовать что-либо, да еще и за деньги, нет никакой необходимости. Fortnite за свою бесплатность получил огромную популярность со стороны детей, которые хотят попасть в Королевскую Битву, только вот мама не хочет давать деньги. В целом, это однозначно отличный бесплатный шутер в жанре battle royale.
Path of Exile
Paladins
Paladins – это бесплатная МОВА-игра. Удобный геймплей, хорошая графика и прекрасная оптимизация – что еще нужно для комфортного прохождения игры? Деньги здесь просят платить за расширение контента. Однако вы не увидите в меню ни закрытых карт, модов или оружейной техники. Стоит отметить, что игра может бросить вас сражаться против более прокаченного персонажа, но это случается очень редко. И разработчиков можно понять, ведь деньги на развитие проекта в дальнейшем тоже нужны.
League of Legends
Моба, которая насчитывает около 100 млн игроков по всему миру. Такой популярности игра достигла благодаря приятному дизайну и живой графике, ну и бесплатности, конечно. К тому же данную игру считают одной из легких в обучении и с самым быстром темпом.
Battlerite
Очередная МОВА-игра в списке. Конечно, можно было сказать хватит, но игра очень даже популярная и к тому же здесь вам не придётся платить, если вы конечно сами не захотите этого сделать. Скачали, установили и запустили. Поиграли чуток и решили для себя нравится или нет. Если очень сильно понравилась игра, то можно приобрести один из платных наборов. К слову о платных наборах с героями – это крайне необходимая штука для повышения зрелищности геймплея.
Топ лучшие условно бесплатные игры на пк в которых без доната чувствуешь себя на равных с другими игроками подошёл к концу. Спасибо за внимание!
Антикризисный вариант. Топ условно-бесплатных игр
Игры стоят немало, особенно для приставок. К счастью, есть проекты, которые не нужно воровать (а при скачивании пиратских версий именно это вы и делаете), потому как распространяются они совершенно бесплатно и при этом легально. Зато потом расходы могут многократно превысить стоимость не только диска, но и компьютера, на котором вы играете. Однако, если контролировать свои расходы, этого не произойдет. Мы выбрали самые интересные условно-бесплатные (free-to-play, F2P) игры. Полноценные условно-бесплатные ММО (вроде Lord of the Rings Online и Lineage 2) будут рассмотрены в следующий раз.
World of Tanks
Небольшая (впрочем, больших студий-разработчиков в нашей стране тогда и не было) белорусская компания Wargaming в 2010 году представила свою первую условно-бесплатную игру — World of Tanks. На успех явно повлияли многие факторы: F2P-модель, близкая людям из СНГ тематика, удачная и действительно затягивающая механика. Но даже все причины, вместе взятые, с трудом объясняют такую бешеную популярность, которая не угасает на протяжении шести лет.
Игра World of Tanks посвящена танковым сражениям без привязки к какому-либо историческому конфликту. Большинство представленных моделей техники выпускалось в 1930—1960-х годах, кроме серийных машин, есть прототипы и не пошедшие на конвейер экземпляры. Две команды по 15 человек в каждой сходятся на карте для выяснения отношений: нужно либо уничтожить всех оппонентов, либо захватить базу.
Донат, то есть обмен реальных денег на внутреннюю валюту, делает игру комфортнее: ускоренная прокачка, дополнительные слоты под технику, быстрое обучение экипажа и так далее. При этом как таковых бонусов в сражении вы не получите. Wargaming даже использует термин free-to-win. Акцент делается на равных условиях в бою для тех, кто платит деньги, и тех, кто играет бесплатно. На первое место выведены личные навыки пользователей, а не толщина их бумажника.
Экшен попал в Книгу рекордов Гиннесса. World of Tanks отметилась максимальным количеством одновременно присутствующих на сервере пользователей. В 2013 году был зафиксирован показатель в 190 541 человека — и это не просто суммарное число игроков либо зарегистрированных аккаунтов, а количество «танкистов», играющих в один момент только на одном из множества серверов. Предыдущий рекорд тоже принадлежал World of Tanks — 91 311 игроков.
За «танками» последовали другие игры в этой вселенной: World of Warplanes посвящена самолетам, а World of Warships — кораблям. Также есть карточная World of Tanks Generals и мобильная World of Tanks Blitz плюс консольные «танки».
Примерно то же самое, но с современными танками вы найдете в Armored Warfare от Obsidian Entertainment. Разработчики Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2 и Star Wars: K.O.T.O.R. 2 неожиданно взялись делать танковый free-to-play-экшен. Сейчас проект находится на стадии открытого бета-тестирования.
War Thunder
Спрашивать, что Wargaming думает о War Thunder, — это как выяснять возраст у девушки. Вопрос может задеть, и вполне справедливо. Игра была анонсирована 1 апреля 2011 года, что только добавило ситуации комичности: то ли это шутка, то ли действительно российская студия Gaijin Entertainment так явно позаимствовала идею у World of Tanks. Все оказалось серьезно.
War Thunder — условно-бесплатный экшен с танками, самолетами и кораблями в главных ролях. Даже временная эпоха примерно та же. Однако есть пару ключевых отличий. Если игры World of Tanks/Warplanes/Warships представляют собой просто аркады, то в «тундре», как ее называют, имеются более хардкорные режимы. Борьба идет не только с противниками, но еще и с непослушной техникой, которая в руках неумелых пользователей все время то едет, то летит, то стреляет куда-то не туда. Другое важнейшее отличие — это не три самостоятельные игры, а одна. Бои между тремя видами техники должны будут проходить на одной карте. Пока что ветка кораблей находится на стадии бета-тестирования, зато ветки самолетов и танков представлены широко.
Ценообразование в условно-бесплатных играх Статьи редакции
Как устанавливать цены на контент и продавать его.
Вопрос о том, как сделать f2p-приложение прибыльным заботит многих разработчиков. И если с доходами от рекламы всё более или менее понятно, то как нужно продавать внутриигровые предметы ясно не всем.
Ведущий аналитик сервиса devtodev Василий Сабиров написал для DTF колонку, в которой рассказал о том, как устанавливать цены на товары в f2p-играх и организовывать магазин.
Вопрос ценообразования в f2p-играх заботит меня давно.
Я находился (и нахожусь) в поиске некоего оптимального правила, по которому в условно-бесплатных играх будет находиться оптимальная цена и формироваться оптимальная линейка товаров.
В своё время я даже организовывал на DevGAMM круглый стол по вопросам игровой экономики и задавал участникам этого круглого стола, заслуженным специалистам отрасли, вопросы о том, как найти оптимальную цену. Участники отвечали толково и профессионально, однако именно тогда я начал подозревать, что никакого оптимального правила ценообразования в f2p-играх, кажется, не существует, и у каждой игры свой оптимум.
А раз так, то есть смысл просто рассказать об общих правилах ценообразования, применяемых в играх (равно как, впрочем, и других условно-бесплатных продуктах), и пусть каждый ищет свою правду сам. Поэтому я решил написать не статью-рыбу, а статью-удочку: выдать набор инструментов и рекомендации по их применению, а дальше — дело ваших рук, техники и времени.
В данной статье я попробую ответить на два вопроса:
В качестве источников информации я брал собственный опыт, а также полезные материалы, найденные либо по рекомендации коллег, либо простым «гуглением». Я постараюсь дать ссылки на все материалы, чтобы вы смогли прочитать их самостоятельно.
Для начала давайте определимся, о какой валюте идет речь.
В f2p-играх, как правило, есть hard- и soft-валюта:
Soft-валюта — это основная валюта, с которой взаимодействует игрок в рамках игры: он зарабатывает её в боях, тратит на улучшение своего персонажа / своего замка / армии. Soft-валют в игре может быть несколько: дерево, серебро, уголь и так далее. Внутренний экономический баланс в игре строится в основном на soft-валюте.
Hard-валюта чаще всего используется для ускорения улучшений, для покупки премиального контента. Её трудно добыть в самой игре: обычно если она и выдаётся, то лишь в очень ограниченном объёме. Hard-валюта применяется для покупок, которые теоретически можно было бы и не совершать, но именно на покупки hard-валюты в основном и живут разработчики f2p-игр. То есть hard-валюта, как правило, покупается за реальные деньги.
В рамках данной статьи мы в больше степени будем говорить о соотношении hard-валюты и реальных денег.
Вопрос же соотношения hard- и soft-валют — это отдельная большая тема для изучения, и по этой теме я рекомендую прочесть статью Джона Джордана.
Итак, есть несколько способов подобрать цену.
В мире и до вас уже всё имеет свою цену, и это касается не только виртуального мира, но и реального.
В частности, я встречал рассуждения, в которых цены на покупки в f2p-играх сопоставляли с ценами на кофе с собой и на поход в кино.
Оба ориентира здесь вполне уместны: обе траты обычно приносят удовольствие, имеют несколько спонтанный характер (кофе, пожалуй, более спонтанная покупка, чем билет в кино, но бывает всякое).
Я бы добавил ещё один ориентир — десерт в кафе. Как и встроенная покупка, десерт обладает следующими свойствами:
Задавая цену на покупку в вашей игре, измерьте её в чашках кофе, в билетах в кино, в десертах — получит ли игрок сопоставимое удовольствие?
Впрочем, зачем ходить далеко в кафе. Ещё один ориентир — это цены на платные игры. Лучше выбирать, конечно, игры на той же платформе. Попробуйте измерить удовольствие игрока в «Ведьмаках», «Скайримах» и Monument Valley.
Ещё один способ задать себе ориентиры — это измерить стоимость часа удовольствия от этих игр в сравнении с вашей. Сколько часов в среднем занимает прохождение той или иной игры, можно узнать на сайте HowLongToBeat.com.
И наконец, самый близкий ориентир — это цены в других f2p-играх, на которые вы ориентируетесь (а вы по-любому хоть на какие-то да ориентируетесь и среди них, возможно, есть успешные). В каком-то смысле, вся задача уже давно решена за вас другими разработчиками (или вами же, если речь идёт о других ваших играх), ваша задача лишь экспертно оценить, насколько ваша покупка принесёт больше или меньше удовольствия игроку, чем покупка в играх-ориентирах.
Вообще, оптимальную цену можно и высчитать. Это нетрудно, но для более точных подсчётов требуется много данных, которые получаются из предыдущих экспериментов, а такой роскошью располагают немногие.
Правила простые и вы наверняка помните их из уроков экономики или из уроков здравого смысла:
При этом общий объём продаж рассчитывается как цена, умноженная на спрос, и вполне логично предположить, что где-то между очень низкой и очень высокой ценой есть оптимальная, которая как раз и даёт оптимальное значение (в нашем случае — максимум) продаж.
В поисках оптимальной цены вы столкнётесь с таким показателем, как эластичность спроса по цене (она отвечает на вопрос «на сколько процентов изменится спрос при изменении цены на 1%?»). Но об этом и так много написано разными специалистами, включая меня, я не хочу дублировать ни своих, ни чужих мыслей, поэтому просто поделюсь полезными ссылками:
Но помимо исторических данных о непосредственно цене и значении спроса, для более точного расчёта цен вам потребуется держать в голове и другие ограничения.
В условно-бесплатных играх пользователь платит за контент. Контент этот, как правило, имеет временный характер: комплектующие быстро тратятся, дополнительная hard-валюта уходит на ускорение прокачки, эликсиры выпиваются в бою. И рано или поздно игрок захочет сделать очередную покупку.
Проектируя свою экономику, рассчитывайте скорость и срок потребления контента.
На эти вопросы надо уметь отвечать, эти показатели можно и нужно рассчитывать.
В центр здесь вновь ставится показатель «цена часа игры», просто учитывайте, что это скорее всего не константа, и он изменяется как минимум от уровня.
Конечно, данные для расчёта этих показателей есть не у всех, но детальный анализ — это важное условие роста, так что к этому приходит большинство студий. Если вы можете рассчитать среднюю длину сессии для игроков разных уровней — отлично. Если нет — подумайте о том, какие данные вам нужны и решите, насколько глубокой должна быть аналитика вашего продукта: ведь чем глубже будет анализ, тем лучше вы будете знать ваш продукт, и тем точнее и обоснованнее сможете принимать решения по его развитию.
Помимо знания о том, как быстро потребит игрок тот или иной контент, вы должны понимать, может ли он вообще его купить. Для этого задайте себе следующие вопросы:
В конце концов, вы решаете экономическую задачу, и будьте готовы к тому, что нужно учесть много нюансов. Также будьте готовы к тому, что такой показатель, как «баланс валюты на счету игрока» — нюанс лишь для вас, а для игрока это один из основных KPI.
Должны ли цены на один и тот же товар отличаться друг от друга на Android и на iOS? На PS4 и на ПК? В России и в США?
Рынок уже давно ответил на этот вопрос: да, они могут отличаться, и в этой ценовой дискриминации нет ничего плохого.
Если товар в одной стране стоит в рублёвом эквиваленте, скажем, 500 рублей, а в другой тот же товар стоит 1000 рублей — это может некоторых смутить. Но это если брать за основу рубли. А если учесть такой показатель, как «процент от зарплаты»? Такие отличия, скажем, между российским и американским рынками, будут уже не так напрягать.
Стоит учесть также и долю зарплаты, которая вообще уходит на развлечения. Этот показатель в явном виде не задан, поэтому вместо него можно ориентироваться на общие показатели ARPU, ARPPU, доли платящих по странам. Их можно узнать из отчётов Newzoo и Superdata.
Ну а ещё платёжеспособность рынка отлично иллюстрируется таким показателем, как цена трафика. Для её анализа я чаще всего использую Chartboost Insights. Ещё отличный обзор бенчмарков сделал Александр Штаченко в своём блоге Progamedev.net.
Страны и платформы отличаются друг от друга и для вас это лишь ещё один набор переменных, которые стоит учитывать в расчётах.
Если есть возможность поставить цену 99 рублей вместо 100 рублей — это стоит сделать. Об этом не написал только ленивый, но есть простое объяснение: все эти изменения цены действительно работают.
Поделюсь ещё несколькими советами, чуть менее тривиальными, чем 99 рублей.
Ни для кого не секрет, что донат (покупка вещей в играх за реальные деньги) присутствует сейчас практически везде, причем как в бесплатных (free to play), так и в платных (pay-to-play) играх. Если во втором случае не особо жадные разработчики вполне могут избежать введения доната в игру, получая прибыль непосредственно с продаж подписки или единовременных платежей за лицензионную копию, то для f2p (free-to-play) игр он является основной (и в большинстве случаев неотъемлемой) статьей дохода и позволяет разработчикам содержать проект на должном уровне. Согласитесь, никто, будучи разработчиком крупного проекта, не будет долгие годы платить за содержание серверов, обновление оборудования и создание нового контента из своего кармана.
В этой статье я расскажу Вам о распространенных видах монетизации f2p проектов и их влиянии на качество игрового опыта.
В статье используются материалы из доклада Алексея Рехлова (Creative Mobile Games) на КРИ 2014 «Темная сторона внутриигровой экономики free-to-play игр», материалы из статьи «The Top F2P Monetization Tricks» (Ramin Shokrizade), а также материалы из лекций, которые я читаю своим студентам в NBSoft (Nobody Softworks) в рамках нашего сотрудничества со среднеспециальными и высшими образовательными учреждениями технической направленности.
Множество free-to-play проектов (особенно mmo, мобильных, браузерных и социальных) работает по системе freemium, поэтому далее мы будем говорить в основном о ней.
Для получения прибыли с подобных проектов на игрока накладывается ряд ограничений, которые он может снять, заплатив установленную сумму.
Ограничения могут быть следующего рода:
— Feature limited. (Функциональные ограничения)
Функционал, который поможет вам играть более эффективно: расширенный интерфейс, дополнительная информация и уведомления, более глубокая аналитика и т.д. Примеры игр: Travian, Plague Inc (android version).
— Capacity limited (Количественные ограничения)
Дополнительные слоты в гараже или ангаре (World of Tanks), количество домов строителей (Clash of Clans), дополнительные слоты персонажей (Neverwinter Online), вместительность инвентаря (Ragnarok Online II).
— Effort limited (Ограничения затрат усилий)
Все те бустеры опыта, шанса выбивания предметов и прочие классические фишки премиум-аккаунтов, позволяющие получать что-либо в большем объеме при равных затратах усилий. Данным типом ограничений пользуется большинство freemium-MMO игр.
— Time limited (Временные ограничения)
Ограничения на время добычи, постройки, восполнения ресурсов и т.д. В данном случае игрок платит за немедленное пополнение энергии персонажа (большинство игр в социальных сетях), моментальное возведение зданий или завершение времени восстановления способностей.
— Support limited (Ограничения в поддержке)
В ряде игр полную техподдержку (или приоритет в поддержке) имеют только игроки, оплатившие премиум-аккаунт.
Большинство из этих методов монетизации являются безобидными и не доставляют ощутимых неприятностей «бесплатным» игрокам (если, конечно, жадность разработчиков знает меру). Однако существуют и менее заметные, но пагубно влияющие на игровой процесс методы получения денег с игроков. О них далее.
Некоторые распространенные уловки монетизации freemium игр:
Превращение игры умений (Skill Game) в игру денег (Money Game).
Я нахожу данный метод получения прибыли крайне подлым, однако он имеет место даже в весьма популярных игровых проектах.
Термин «игра умений» подразумевает, что исход игры решает, прежде всего, скилл игрока (умение быстро принять и реализовать правильное решение), «игра денег» означает, что исход игры в значительной степени задается количеством потраченных реальных денег. Игроки, по понятным причинам, предпочитают игры умений, что подталкивает разработчиков маскировать под них игры денег (что в ряде случаев получается весьма эффективно). Для подобных игр характерны две ключевые особенности: непропорциональное увеличение сложности игры и занесение «платных» игроков в особые списки.
Игру данного типа можно условно разделить на 3 стадии: начальная, основная бесплатная и основная платная.
Начальные этапы игры сделаны достаточно простыми, чтобы практически любой игрок смог «попробовать игру на вкус» и втянуться без необходимости тратить реальные деньги. Это снижает порог вхождения людей в игру, увеличивая пользовательскую базу.
Игра постепенно увеличивает сложность, проверяя игрока «на прочность» в ожидании первого платежа. Если игрок совершает даже незначительную покупку за реальные деньги, игра отмечает его в списке «склонных к оплате» и сложность резко возрастает, вынуждая тратить все больше денег для сохранения комфортного геймплея. Можно сказать, что в этот момент она и перестает быть игрой умений, превращаясь в игру денег. Начинается «основная платная» стадия. При этом игроки, не совершившие ни одного платежа к данному моменту, продолжают играть без скачков сложности (для них начальная стадия плавно перетекает в основную бесплатную).
Иногда сложность для «бесплатных» игроков может долгое время увеличивается пропорционально, все больше вовлекая пользователя в игровой процесс, после чего происходит резкий скачек, вне зависимости от наличия платежей. Игроки проектов, использующих подобный подход, и не желающие платить обречены на весьма болезненное пребывание в основной бесплатной стадии и, в большинстве случаев, на данном этапе уходят из проекта.
Данная уловка характерна прежде всего для freemium-игр содержащих однопользовательский контент или сеансовый мультиплеер. Наиболее ярким примером служит казуальная Candy Crush Saga от King.com. Также у меня есть подозрения, что списки склонных к оплате игроков используются в популярной нынче HearthStone от Blizzard при подборе оппонента, однако подтверждение этому пока отсутствует.
Постепенное открытие игры
Зная описанные выше уловки и научившись отличать игры умений от игр денег, Вы сможете уберечь себя от напрасной траты сил, времени и сбережений и перестать оказывать поддержку недобросовестным разработчикам.
Если кому-то эта статья показалась интересной, могу выложить одну из моих лекций по методам вызывания игровой зависимости или геймдизайну в целом.
Ценообразование в условно-бесплатных играх
Как устанавливать цены на контент и продавать его.
Вопрос о том, как сделать f2p-приложение прибыльным заботит многих разработчиков. И если с доходами от рекламы всё более или менее понятно, то как нужно продавать внутриигровые предметы ясно не всем.
Ведущий аналитик сервиса devtodev Василий Сабиров написал для DTF колонку, в которой рассказал о том, как устанавливать цены на товары в f2p-играх и организовывать магазин.
Вопрос ценообразования в f2p-играх заботит меня давно.
Я находился (и нахожусь) в поиске некоего оптимального правила, по которому в условно-бесплатных играх будет находиться оптимальная цена и формироваться оптимальная линейка товаров.
В своё время я даже организовывал на DevGAMM круглый стол по вопросам игровой экономики и задавал участникам этого круглого стола, заслуженным специалистам отрасли, вопросы о том, как найти оптимальную цену. Участники отвечали толково и профессионально, однако именно тогда я начал подозревать, что никакого оптимального правила ценообразования в f2p-играх, кажется, не существует, и у каждой игры свой оптимум.
А раз так, то есть смысл просто рассказать об общих правилах ценообразования, применяемых в играх (равно как, впрочем, и других условно-бесплатных продуктах), и пусть каждый ищет свою правду сам. Поэтому я решил написать не статью-рыбу, а статью-удочку: выдать набор инструментов и рекомендации по их применению, а дальше — дело ваших рук, техники и времени.
В данной статье я попробую ответить на два вопроса:
В качестве источников информации я брал собственный опыт, а также полезные материалы, найденные либо по рекомендации коллег, либо простым «гуглением». Я постараюсь дать ссылки на все материалы, чтобы вы смогли прочитать их самостоятельно.
Для начала давайте определимся, о какой валюте идет речь.
В f2p-играх, как правило, есть hard- и soft-валюта:
Soft-валюта — это основная валюта, с которой взаимодействует игрок в рамках игры: он зарабатывает её в боях, тратит на улучшение своего персонажа / своего замка / армии. Soft-валют в игре может быть несколько: дерево, серебро, уголь и так далее. Внутренний экономический баланс в игре строится в основном на soft-валюте.
Hard-валюта чаще всего используется для ускорения улучшений, для покупки премиального контента. Её трудно добыть в самой игре: обычно если она и выдаётся, то лишь в очень ограниченном объёме. Hard-валюта применяется для покупок, которые теоретически можно было бы и не совершать, но именно на покупки hard-валюты в основном и живут разработчики f2p-игр. То есть hard-валюта, как правило, покупается за реальные деньги.
В рамках данной статьи мы в больше степени будем говорить о соотношении hard-валюты и реальных денег.
Вопрос же соотношения hard- и soft-валют — это отдельная большая тема для изучения, и по этой теме я рекомендую прочесть статью Джона Джордана.
Итак, есть несколько способов подобрать цену.
В мире и до вас уже всё имеет свою цену, и это касается не только виртуального мира, но и реального.
В частности, я встречал рассуждения, в которых цены на покупки в f2p-играх сопоставляли с ценами на кофе с собой и на поход в кино.
Оба ориентира здесь вполне уместны: обе траты обычно приносят удовольствие, имеют несколько спонтанный характер (кофе, пожалуй, более спонтанная покупка, чем билет в кино, но бывает всякое).
Я бы добавил ещё один ориентир — десерт в кафе. Как и встроенная покупка, десерт обладает следующими свойствами:
Задавая цену на покупку в вашей игре, измерьте её в чашках кофе, в билетах в кино, в десертах — получит ли игрок сопоставимое удовольствие?
Впрочем, зачем ходить далеко в кафе. Ещё один ориентир — это цены на платные игры. Лучше выбирать, конечно, игры на той же платформе. Попробуйте измерить удовольствие игрока в «Ведьмаках», «Скайримах» и Monument Valley.
Ещё один способ задать себе ориентиры — это измерить стоимость часа удовольствия от этих игр в сравнении с вашей. Сколько часов в среднем занимает прохождение той или иной игры, можно узнать на сайте HowLongToBeat.com.
И наконец, самый близкий ориентир — это цены в других f2p-играх, на которые вы ориентируетесь (а вы по-любому хоть на какие-то да ориентируетесь и среди них, возможно, есть успешные). В каком-то смысле, вся задача уже давно решена за вас другими разработчиками (или вами же, если речь идёт о других ваших играх), ваша задача лишь экспертно оценить, насколько ваша покупка принесёт больше или меньше удовольствия игроку, чем покупка в играх-ориентирах.
Вообще, оптимальную цену можно и высчитать. Это нетрудно, но для более точных подсчётов требуется много данных, которые получаются из предыдущих экспериментов, а такой роскошью располагают немногие.
Правила простые и вы наверняка помните их из уроков экономики или из уроков здравого смысла:
При этом общий объём продаж рассчитывается как цена, умноженная на спрос, и вполне логично предположить, что где-то между очень низкой и очень высокой ценой есть оптимальная, которая как раз и даёт оптимальное значение (в нашем случае — максимум) продаж.
В поисках оптимальной цены вы столкнётесь с таким показателем, как эластичность спроса по цене (она отвечает на вопрос «на сколько процентов изменится спрос при изменении цены на 1%?»). Но об этом и так много написано разными специалистами, включая меня, я не хочу дублировать ни своих, ни чужих мыслей, поэтому просто поделюсь полезными ссылками:
Но помимо исторических данных о непосредственно цене и значении спроса, для более точного расчёта цен вам потребуется держать в голове и другие ограничения.
В условно-бесплатных играх пользователь платит за контент. Контент этот, как правило, имеет временный характер: комплектующие быстро тратятся, дополнительная hard-валюта уходит на ускорение прокачки, эликсиры выпиваются в бою. И рано или поздно игрок захочет сделать очередную покупку.
Проектируя свою экономику, рассчитывайте скорость и срок потребления контента.
На каких уровнях эти игроки?
Сколько времени занимает у них игровая сессия?
Наконец, за какой срок в среднем (лучше брать медиану) они потребят данный товар полностью?
На эти вопросы надо уметь отвечать, эти показатели можно и нужно рассчитывать.
В центр здесь вновь ставится показатель «цена часа игры», просто учитывайте, что это скорее всего не константа, и он изменяется как минимум от уровня.
Конечно, данные для расчёта этих показателей есть не у всех, но детальный анализ — это важное условие роста, так что к этому приходит большинство студий. Если вы можете рассчитать среднюю длину сессии для игроков разных уровней — отлично. Если нет — подумайте о том, какие данные вам нужны и решите, насколько глубокой должна быть аналитика вашего продукта: ведь чем глубже будет анализ, тем лучше вы будете знать ваш продукт, и тем точнее и обоснованнее сможете принимать решения по его развитию.
Помимо знания о том, как быстро потребит игрок тот или иной контент, вы должны понимать, может ли он вообще его купить. Для этого задайте себе следующие вопросы:
Какая часть игроков может сделать эту покупку? Что их отличает от других?
Какой средний (медианный) баланс валюты у игроков в зависимости от уровня?
Как отличается баланс у платящих и неплатящих игроков?
Сколько валюты должна докупить каждая категория игроков, чтобы позволить себе те товары, которые им доступны?
В конце концов, вы решаете экономическую задачу, и будьте готовы к тому, что нужно учесть много нюансов. Также будьте готовы к тому, что такой показатель, как «баланс валюты на счету игрока» — нюанс лишь для вас, а для игрока это один из основных KPI.
Должны ли цены на один и тот же товар отличаться друг от друга на Android и на iOS? На PS4 и на ПК? В России и в США?
Рынок уже давно ответил на этот вопрос: да, они могут отличаться, и в этой ценовой дискриминации нет ничего плохого.
Если товар в одной стране стоит в рублёвом эквиваленте, скажем, 500 рублей, а в другой тот же товар стоит 1000 рублей — это может некоторых смутить. Но это если брать за основу рубли. А если учесть такой показатель, как «процент от зарплаты»? Такие отличия, скажем, между российским и американским рынками, будут уже не так напрягать.
Стоит учесть также и долю зарплаты, которая вообще уходит на развлечения. Этот показатель в явном виде не задан, поэтому вместо него можно ориентироваться на общие показатели ARPU, ARPPU, доли платящих по странам. Их можно узнать из отчётов Newzoo и Superdata.
Ну а ещё платёжеспособность рынка отлично иллюстрируется таким показателем, как цена трафика. Для её анализа я чаще всего использую Chartboost Insights. Ещё отличный обзор бенчмарков сделал Александр Штаченко в своём блоге Progamedev.net.
Страны и платформы отличаются друг от друга и для вас это лишь ещё один набор переменных, которые стоит учитывать в расчётах.
Если есть возможность поставить цену 99 рублей вместо 100 рублей — это стоит сделать. Об этом не написал только ленивый, но есть простое объяснение: все эти изменения цены действительно работают.
Поделюсь ещё несколькими советами, чуть менее тривиальными, чем 99 рублей.
Боль покупателя — не мной придуманный термин. Его я почерпнул из отличной статьи о поведенческой экономике на сайте DeconstructorOfFun (если до сих пор не подписаны на него, то сделайте это прямо сейчас).
Боль возникает по двум причинам:
пользователь сосредоточен на самом платеже, а не на том, что он покупает;
предложение сделано в неправильное время (например, боль увеличивается, если мы сначала потребили продукт, а потом нам за него приходится платить);
Пользователи в поведенческой экономике делятся на три категории.
Скупердяи (Tightwads) — 24%. Их ожидаемый болевой порог находится ниже среднего, они склонны платить мало.
Бесконфликтные (Unconflicted) — 60%. Те самые середнячки.
Транжиры (Spendthrifts) — 15%. Их болевой порог выше среднего, они могут платить больше, чем средний чек.
Мы можем смещать ожидания пользователей, разумно формируя товарную линейку. Если мы продаём маленькую порцию попкорна за три доллара, а большую за семь, то большинство пользователей выберет маленькую. А если мы теперь добавим среднюю за шесть с половиной, то это сместит ожидание пользователей от цены в большую сторону и увеличит средний чек.
Вот ещё пара примеров, как это работает.
Важно давать пользователю выбор. При этом речь не о выборе «покупать или нет?», а том, «купить А или купить Б?» (мы ставим пользователя в ситуацию, вынуждающую что-то купить).
Чем второе предложение лучше, чем первое?
Во-первых, в нем есть альтернатива, и она манит. Вы получаете специальное предложение, да ещё и bonus pack в придачу.
Во-вторых, альтернативное предложение довольно хорошо подано: старая цена зачёркнута, бонус-пак светится.
В-третьих, наличие альтернативы (второй кнопки) даёт пользователю возможность выбора, он совершает покупку и доволен ею. Win-win.
Мало того, что пользователи больше любят 99, чем 100. Они ещё и предпочитают нечётные числа чётным. В этом смысле 99 (а также 199, 299, 3,99 и так далее) выглядит оптимальным вариантом.
Это правило годится и для рублей, и для долларов. Если цена товара меньше, чем 100 условных единиц, то скидку, если вы её показываете, лучше показывать в процентах: 30%, например.
Если цена выше 100 условных единиц, то показывайте абсолютное (в валюте) значение выгоды: например, скидка 50 долларов.
В обоих случаях пользователь будет выбирать скидку с большим значением.
Как я уже говорил, материалов про ценообразование существует достаточно много. Позвольте поделиться наиболее интересными, на мой взгляд, из них.
Про статью о поведенческой экономике на DeconstructorOfFun я уже писал. Это лучшее, что я видел о поведенческой экономике в f2p.
Немало интересных советов можно найти в статье на GoPractice.ru (это вообще мой любимый блог по аналитике).
Интересный материал о том, как скидки работают в продуктовых магазинах, из него немало можно почерпнуть и разработчикам онлайн-продуктов.
Книга How to price software. Не знаю, как вы, а я точно до сих пор между книгой и статьёй выберу книгу. Понимаю иррациональность этого выбора, но в нём не сомневаюсь.
Речь в данном случае о числе пакетов виртуальной валюты. Считается, что оптимальное количество позиций для совершения выбора — от пяти до семи. Если будет меньше, то пользователь может остаться недоволен тем, что не из чего выбирать. Если будет больше — у пользователя возникнет так называемый паралич выбора и ему будет проще ничего не выбрать, чем выбрать что-то. О параличе выбора есть много интересных материалов, я рекомендую книги How to stop analysis paralysis и «Парадокс выбора».
Если же обратиться к практике конструирования магазинов в f2p-играх, то здесь я не встречал ничего лучше отчёта коллег из Playliner, которые проанализировали множество игр и поделились своими отчётами. В частности, этот скриншот и несколько последующих взяты из отчёта «Как устроены магазины валют в топовых играх».
Негласное правило f2p-игр: пользователь должен иметь возможность потратить столько, сколько хочется. Не хочется платить — игра не должна давить на пользователя в этом случае. Хочется потратить большие суммы — надо дать такую возможность.
При этом для тех пользователей, которые всё же выбирают платёжное поведение, важно плавно в него войти:
с радостью совершить первый платёж;
быть довольным покупкой;
совершить второй платёж и так далее.
Исследования devtodev показывают, что, во-первых, вероятность совершения второго платежа выше, чем вероятность совершения первого, а вероятность третьего платежа — выше, чем второго, и так далее; таким образом, самое трудное, что нам предстоит — добиться того, чтобы пользователь совершил свой первый платёж, дальше будет легче. А во-вторых, от порядкового номера платежа зависит и его средний чек: первый платёж, как правило, небольшой, пробный, а затем чек растёт по логарифмической шкале.
Таким образом, первая позиция в магазине должна быть максимально ориентирована на нужды плательщика-новичка. Сумма должна быть небольшой, а полученная польза должна быть заметной.
Аббревиатуру FTUE знают многие, это First Time User Experience, первый опыт игрока. А про первый платёжный опыт игрока обычно не говорят, хотя он очень важен.
В общем-то, о нём я уже сказал в предыдущих двух пунктах, но давайте проговорим ещё раз: для пользователя, который ещё ни разу не платил (неважно, в эту игру или вообще), и принятие решения о покупке, и процесс выбора позиции в магазине, и процесс покупки — всё должно пройти максимально легко и с минимумом сомнений. А «купленная» эмоция должна быть пусть и временной, но яркой. Настолько, чтобы захотелось совершать повторные платежи.
Здесь в дело вступают уже и экономические ограничения, а процесс ценообразования становится сложным и многокритериальным. О нём мы писали в первой части статьи, а пока давайте обратимся к отчёту Playliner и посмотрим, как обстоит дело в других играх.
Как должны быть отсортированы товары в магазине: от самых дешёвых к самым дорогим или от дорогих к дешёвым?
При порядке от дешевых к дорогим: первое, что увидит пользователь — это самый дешевый пакет, для решения о покупке (особенно о первой) это удобно и не отпугивает пользователя.
С другой же стороны, пользователи психологически склонны выбирать что-либо из первой половины списка, и в этом случае порядок от дорогих к дешёвым становится более прибыльным.
Универсальной формулы нет, и это повод для простого и, вполне возможно, эффективного A/B-теста.
Но статистика Playliner говорит о том, что порядок от дорогих к дешёвым используют лишь 22% изученных игр.
Товары бывают разные, они предназначаются для разных целей и несут разную смысловую и игровую нагрузку.
Вот очень хорошая статья с обзором типов товаров в f2p-играх. Прочитайте её, и возможно, вы захотите добавить в свою игру новые товары или убрать некоторые позиции из магазинов.
Вообще говоря, этот пункт мог бы быть единственным в статье. Все рекомендации, о которых я писал ранее, годятся для одной цели — найти точку, с которой мы начнём эксперименты. А дальше итерация за итерацией, A/B-тесты сами подскажут нам оптимум.
Не стоит бояться экспериментов, нужно лишь правильно их организовывать — об этом мы тоже поговорим в будущих статьях.
Здесь же я лишь тезисно озвучу основные правила A/B-тестов:
разбиение по группам теста должно быть максимально случайным. Даже если вы хотите в группу «A» объединить пользователей, зарегистрировавшихся в среду, а в группу «B» — пользователей четверга, это неправильно. Просто потому что это разные пользователи. Лучше взять всех пользователей среды и четверга и случайно раскидать их на две группы;
желательно, чтобы изменяемый элемент пользователь видел впервые. Если пользователь уже видел одну цену, то изменение цены он воспримет именно как изменение, а не как стартовое условие. Поэтому удобнее всего делать тесты на новичках;
статистическая значимость. Пожалуйста, не забывайте её. Разница в 1% в результатах теста ещё не говорит о том, что одна группа лучше, а другая хуже. Скорее всего, разница в 1% не говорит ни о чём вообще;
при изменениях в монетизации хорошей метрикой будет Сumulative ARPU — накопительный доход новых пользователей за семь или 14 дней (метрика, показывающая, сколько денег приносит в среднем один пользователь за свои первые N дней в игре).
Таким вот комплексным получился набор рекомендаций по ценообразованию.
Безусловно, если принять во внимание все эти рекомендации, то полученная «система уравнений» (в кавычках, чтобы вы не подумали, что там на самом деле система уравнений) будет, во-первых, очень сложной, а во-вторых, по-прежнему будет иметь множество решений и не будет иметь одного единственного.
Но это не беда. Данное множество решений можно сократить двумя способами:
В конце концов, у вас голова на плечах, вы знаете свою игру лучше, чем кто бы то ни было, и вы вправе добавить в систему своё экспертное мнение и дать ему большой вес.
Комментарий удален по просьбе пользователя
У них в блоге и на ютуб-канале ещё есть.
Спасибо за статью, очень интересно.
Хм, а вот если просто новичку выпустить подобную игру с внутренними покупками, простенькую, это вроде не значит, что у него не будет дохода? Не знаю, как это объяснить, ну.
То есть, кто-то всё равно да купит, если у тебя цели хотя бы что-то заработать. Другая проблема, к примеру, взлом с помощью программ с рутом и прочих способов в данном случае, вроде как на защиту надо тратиться.
Было бы здорово, будь тут статья для тотальных нубов, как создать простенькую игру. А если такая вдруг есть уже тут, будьте добры, скиньте. Ну или инструктаж по выкладыванию в Google Play со всеми нюансами. Благодарю.
Пока у вас не будет 100000 загрузок, даже не парьтесь за взлом))) От него стоит защищаться только если на кону большие деньги.
Раньше противился делать встроенные покупки в своих играх, но в прошлом году ради эксперимента попробовал добавить в диапазоне 15-149 рублей и люди очень тепло приняли, а сейчас только за счет них и живу. Ставил по принципу «сколько самому было бы не жалко за эту вещь». Иногда кажется, что продешевил, потому что редко вижу встроенные покупки меньше чем 29-299, а в крупных проектах это вообще 75-7499 (что мне кажется сумасшествием), а основной заработок идет с запада, где моя покупка в 29 рублей превращается в 0.99€, но все равно кажется, что сделал правильно.
Если любопытно, на последнем девгамме в Киеве был доклад хороший, про то, как создаются уникальные наборы оферов под разные группы пользователей. И как пользователя из одной группы, перевести в другую группу, например малька сделать дельфином, а дельфина китом. Думаю скоро выложат запись.
Очень любопытно. А не подскажете, запись выложат в каком-то определенном месте? Или просто где-нибудь рано или поздно всплывет?
Всё так хорошо расписано, только наши мобильные игроделы ставят нихренасебе какие цены и кучу рекламы. Много играю на телефоне и нормальных игр практически нет. Всяких более-менее времяубивалок немерено, но везде есть донат разного рода анальной силы. Плюс, повылазило сейчас очень много мамкиных разработчиков по урокам создания игр из ютуба.
осторожно! статья содержит микротранзакции! 😀
отличный материал, спасибо
Еще отличный доклад на тему ценообразования был на покетгеймере
Самое крутое ценообразование, которое я видел в игре: Last Day on Earth
Оно просто прекрасно, покупаешь себе стартер пак за
499р, теряешь его через 30 минут игры. А если играл очень аккуратно, то он вынашивается и ты теряешь его через 2часа игры. А всё потому, что если вам оставлять премиум предметы на большее время, то вы изучите контент за день и дропнете.
Заработали 8кк$ за месяц, игру делали 2 месяца, отзывы в маркете негативные. На кончиках донатов.
На примере этой игры нужно отметить одну важную вещь: не тратьте время и ресурсы на защиту игры от взлома, по крайней мере на первых порах(альфа/бета). Взломанную версию этой игры можно было скачать в 2 клика, как на андройде, так и на ios. Затраты на начальном этапе будут не сопоставимы с утерянной прибылью.
Если вы не отвечаете перед инвесторами, то в первую очередь задайте себе вопрос: вы хотите приносить людям удовольствие от игры(Путь Кадзимы) или заработать?















