Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 1. Основы
Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.
Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.
Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?
Форма
Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.
Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.
Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?
Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.
Так много острых углов, что даже учебник по геометрии стыдливо прячется в тени.
Это шутливое сравнение показывает нам, насколько эта схема рабочая (Мистер Невероятный из “Incredibles” и Супермэн)
Может, простофиля Обеликс и не знает температуру таяния воды, но растопить ваше сердце он может одним только своим видом.
Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.
А ещё он похож на мопса.
Силуэт
Даже такого изображения нам достаточно, чтобы без труда опознать всех знакомых нам персонажей.
Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.
Силуэт этой мыши настолько иконичен, что присутствует в виде пасхалки в каждом мультфильме Дисней.
Цвет
Пример не самого удачного выбора палитры. У персонажей похожая цветовая гамма, которая к тому же сливается с фоном.
Чтобы подобрать идеальную палитру для персонажа, художник не может полагаться на простой перебор, его опорой становится теория цвета. Есть несколько базовых положений, которые помогают структурировать работу над цветовой схемой персонажа.
Цвета, находящиеся по разные стороны цветового круга — наиболее контрастны по отношению друг к другу. Этот контраст можно использовать, чтобы привлечь внимание зрителя (прим. ред. Подробнее о сочетании цветов можно почитать в книге Йоханнеса Иттена «Искусство цвета»).
Как это работает на практике?
Жёлтая рубашка контрастирует с синеватым пиджаком. Вместе они образуют рамку, обрамляющую голову героя (“Cowboy Bebop”).
Голубая стрелка конрастирует с тёплой оранжево-желтой гаммой костюма и направляет внимание на лицо персонажа (“Аватар Легенда об Аанге”).
Еще контраст используют, чтобы подчеркнуть различия в характере между двумя персонажами.
Лёд и пламя (“Neon Genesis Evangelion”).
Мигель и Тулио разные по темпераменту, поэтому их цветовые палитры контрастируют по тепло-холодности, но они оба очень амбициозные и предприимчивые, поэтому в их дизайне используются насыщенные оттенки (“Дорога на Эльдорадо”)
Пропорции и сочетания
Витрувианский человек Леонардо да Винчи. Идеальная модель человека, но очень скучный персонаж для анимационного фильма.
Гиперболизируя черты персонажей и отступая от канонов реалистичной анатомии, мы не только создаём приятные глазу образы, но и подчеркиваем нужные черты личности.
Обратите внимание, как соотносятся друг с другом голова, корпус, конечности, и ступни у этих персонажей. (“Паранорман”).
Персонажи с высоким лбом почти всегда будут отличаться незаурядным умом.
Некоторые воспринимают идеи слишком буквально… (“Мегамозг”).
Мощные нависающие надбровные дуги и тяжёлая челюсть обычно делают персонажа визуально более тупым и агрессивным.
В высшей степени алчные и циничные персоны. Обратите внимание на размер глаз по отношению к остальным чертам лица.
Главные положительные герои. С большим сердцем и большими же, открытыми для мира глазами.
Важно помнить, что нет какого-то однозначного решения при разработке персонажа. Полноценный образ складывается из совокупности всех признаков. Комбинируя в разных пропорциях формы и цвета, мы ищем именно то решение, которое идеально подходит определённому персонажу. Каждый изложенный выше пункт — наш инструмент и помощник в достижении цели.
Чем руководствоваться при разработке дизайна? Какие вопросы задать перед началом работы?
Кто наш герой?
Это самый первый вопрос, который возникнет у любого профессионала.
Перед началом работы у художника по персонажам должно быть чёткое представление о том, кого он рисует. Фоновых персонажей и персонажей-функций достаточно просто определить в нужный “лагерь”, но для главных героев информации в духе «хороший-плохой» явно не хватит.
Биография, привычки и склонности характера персонажа находят отражение в его внешности. Даже для второстепенных персонажей нужны определяющие черты. Согласитесь, добродушный пекарь-сладкоежка и пекарь — ветеран войны с гоблинами — это очень разные персонажи, и рисовать их одинаково было бы довольно скучно.
То, что этот персонаж сидел в тюрьме по никому не известной причине, не влияет на сюжет. Но само наличие этого факта и то, как это отражено в его дизайне, точно не делает фильм хуже (“Рататуй”)
То, из какой среды вышел герой, как он себя ведёт в разных ситуациях и кем он хочет казаться для других — всё это может найти отражение во внешности персонажа. Внутренний мир героя часто дает ответы даже на самые сложные вопросы дизайна.
Если герой появляется в кадре сверкая, словно новогодняя ёлка, не говорит ли это о том, что за внешним лоском прячутся неуверенность в себе или какие-нибудь недостатки?
Малыш Гидеон всеми силами пытается казаться очаровашкой. Его невинный образ и популярность — лишь орудие для достижения целей (“Гравити Фоллз”).
Где наш герой?
Ответы на этот вопрос лежат в двух разных плоскостях: сеттинга и жанра.
Сеттинг
От сеттинга, то есть условий, в которых находится персонаж, зависит выбор одежды, причёски и аксессуаров.
Не важно, где обитает хитрый лис — в средневековом лесу или в современном мегаполисе. Главное помнить, что зелёный цвет идеально сочетается с рыжим мехом (“Робин Гуд” и “Зверополис”).
Прекрасный пример сеттинга «каменный век» (“Флинстоуны”).
Важно помнить, что персонаж может как вписываться в окружающую обстановку, так и выглядеть белой вороной. Небольшой атрибут, не вписывающийся в общий антураж, может стать визитной карточкой героя.
Хамелеон в гавайской рубашке посреди классического вестерна (“Ранго”).
Карл и Элли. Двое детей в шлемах пилотов посреди тихого пригорода. Два мечтателя, которые нашли друг друга (“Вверх”).
Принц нации огня Зуко. Единственный персонаж со шрамом от ожога в сериале, полном магических сражений. Очень символично (“Аватар: Легенда об Аанге”).
Жанр
Жанр и основная идея фильма диктуют нам правила игры — как глубоко нам нужно углубляться в детали, насколько сильной будет стилизация. Для примера сравним двух скелетообразных злодеев из разных вселенных: комедийной космооперы и мрачной легенды.
Лорд Злыдень. Если имя вас не убедило в том, что это крутой парень и жуткий тиран, то взгляните на эти отпадные молнии (“Wander over Yonder”).
Можно идти двумя путями: нарочито иллюстративным, когда черты характера персонажа напрямую транслируются в его внешний облик, или создать контрапункт, когда внутренние стремления персонажа противопоставляются его облику.
На картинке ниже два тирана. Их объединяет властность, желание полного контроля, гордыня. Это и их высокий статус объясняют сходство в дизайне. Однако «Шрек» является пародийным фильмом, высмеивающим классические тропы и клише, поэтому в отличие от высокого статного Фроло, лорд Фаркуад — коротышка.
Персонажи из мультфильмов «Горбун из Нотр-Дама» и «Шрек».
Taмaбраxama Терен Тамабрахама (Tamabraxama) какой смысл в таких статейках.
заходишь такой думая вау сейчас тут будит наверно какая-то круть поднебесная от чего прозрею на месте,
а тут про кружочки рассказывают, :-(((
Мятный Лакей
Ну какой смысл в них, знает только автор этого блога, это же блог платформа, тут куча людей и компаний блоги ведут. Но если посмотреть чуточку шире, а не у собственного носа, то мы поймем, что уровень у всех разный и для определенного уровня это имеет большой смысл, для другого не очень, для кого-то вообще смысла нет. Но по настоящему бессмысленны такие комментарии, от людей не понимающих таких простых вещей, никто не обязан вас удивлять (хотя тут куча крутых материалов), это свободная блог платформа, кто хочет, тот и постит. Я вот тоже думаю блог завести, есть что сказать обществу.
И это вообще-то проблема для тех же начинающих, которых как хомячков разрывает от этого изобилия количества всяких материалов для начинающих, они не знают и не в состоянии понять за какую каплю в этом море океана взяться.
потому что почти каждый начавший делает уроки и блоги для ещё более начинающих, или ещё не начавших!
И использовать картинки Пиксаровских персонажей не являясь их разработчиком это вообще кощунство,
воровство чужой славы!!
в этом главная суть моей притензи, я зашёл на персонажей пиксара не для того чтоб почитать чьё-то мнение по поводу этих шедевров. Заголовок с такой заставкой обещал значительно больше!
ААА-Пайплайн Стилизованных Персонажей, статья 1 из 4.
Это первая статья из цикла про создание стилизованных персонажей. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:
Что такое ААА-пайплайн для стилизованного персонажа
Вот что означает сокращение ААА-пайплайн:
— A lot of time (много времени);
— A lot of resources (много ресурсов);
— A lot of money (много денег).
Чтобы моделить круто и в огромном количестве, появился ААА-пайплайн (pipeline в переводе с английского можно перевести как «конвейер»; дословный перевод «путепровод»).
Пайплайн — это цикл разработки 3D-моделей. Процесс начинается со скульптинга и заканчивается анимацией персонажа. Знание пайплайна упрощает процесс создания модели, потому что разбивает задачу на несколько частей. Все современные игровые студии работают по пайплайну.
Пайплайн — не просто набор механических действий. Если модель потеряет художественную часть — она будет выглядеть как кусок неживой материи, которую случайно сгенерировал компьютер. Высший пилотаж моделинга — когда у нас получилось передать эмоцию через модель. Эмоции привлекают внимание, рассказывают истории, именно ради них игроки приходят в игру.
В цикле статей о пайплайне мы пошагово разберем этапы создания персонажей: от понимания концепта до сложных технических моментов. А также расскажем, как сделать персонажа живым, чтобы он вызывал эмоции у игроков.
Какие есть этапы пайплайна
Вот основные этапы пайплайна стилизованных персонажей:
Самая популярная программа для скульпта — ZBrush. Полигоны и вертексы в ZBrush такие плотные, что тянутся как цифровая глина. Из-за этого получается делать органические и плавные формы персонажа, как из пластилина.
Если ты не умеешь работать в ZBrush, то пройди наш бесплатный короткий курс Intro ZBrush. Тебе будет проще понять скульптинг, если будешь знать принцип работы в ZBrush.
Как будто кто-то лепит фигурку из пластилина
Но перед тем как скульптить, нужно определиться со стилем и собрать референсы. Референсы — это отсылки на предметы или объекты из реальной жизни.
Воспринимать концепт буквально и моделить один в один — самая частая ошибка моделлеров. Наша задача — реализовать идею концепта в 3D, а не сделать идеальную копирку. Например, если это броня — нужно проанализировать референсы, чтобы узнать как она устроена в реальной жизни.
Стилизация персонажа — это еще один инструмент, который помогает передать эмоции. Если хочешь круто замоделить персонажа — он должен вписываться в общий стиль проекта. Если сделать самого крутого в мире персонажа в стиле Киберпанк 2077, а у нас игра о средневековье — он туда не впишется. Потому, обязательно изучи стиль проекта и требования к персонажам.
Первый рид — базовая форма и силуэт
Второй рид — внутреннее наполнение и большие детали
Третий рид — маленькие детали и нюансы анатомии
Спустя эти 3 этапа наш персонаж выглядит вот так:
Вроде бы все круто, модель уже похожа на персонажа и не хватает только текстур и анимации.
Но есть нюанс с полигонами (многоугольниками) на которые делится модель. Давай посмотрим, сколько полигонов у нашей модели:
На нашей модели 7,2 миллиона полигонов. На все ААА-игры стоит ограничение по полигонам, а иначе модели будут перегружать движок. Среднее ограничение на проекте 20 000 — 80 000 полигонов, а у нас 7 миллионов.
Кроме этого, если мы закинем эту модель в программу для текстурирования, например Substance Painter — он ее даже не откроет.
Программы для текстурирования не могут работать с таким большим количеством моделей. Такую модель не получится использовать. Потому, наша задача — оптимизировать модель, чтобы она была легкой по полигонам, но при этом не теряла в детализации.
Чтобы сохранить детализацию используем ретопологию, развертку и запечку:
Этап 2: Ретопология
Наша задача — убрать 7 миллионов полигонов. Для этого нам понадобится любая программа для 3D-моделирования. Это может быть Maya, Blender, 3Ds Max или любая другая, например, Topogun (софт специально для ретопа). Мы будем рассматривать ретопологию на примере Maya, но принцип работы универсален в других программах для моделинга.
Если у тебя нет программы Maya или ты не знаешь как ей пользоваться, то загляни на наш бесплатный курс Intro 3D. На этом курсе мы учим как пользоваться основными программами для 3D: Maya, Blender, Photoshop и Substance Painter.
Первым делом мы используем функцию Decimation в ZBrush. Эта функция урезает полигоны до 1 миллиона, чтобы модель поместилась в 3D-редактор. Дальше берем Maya и рисуем новую сетку поверх модели, в которой опускаем мелкие детали. Так мы сократим полигоны до желанных 40 — 80 тысяч. За детали не переживай, мы их потом добавим через Normal Map. Главное, чтобы персонаж не потерял силуэт и пропорции.
ААА-Пайплайн Стилизованных Персонажей, статья 1 из 4.
Сегодня ты узнаешь, что все персонажи для топовых компьютерных игр создаются по одному и тому же алгоритму, который называют пайплайном.
Он настолько универсален, что его используют абсолютно все.Не важно, в каких программах ты работаешь, и на каком движке написана игра, суть пайплайна не меняется.
В этой статье ты узнаешь, какие действия нужно сделать на этапах пайплайна, чтобы замоделить персонажа для компьютерной игры.
В течение ближайших 2-3 месяцев тебя ждёт серия статей от школы XYZ, посвящённых разработке персонажей, в которых разберём все этапы пайплайна.
Ты узнаешь про скульпт и технические этапы;
Разберёшься как работает запечка и как красят модели;
А в конце цикла узнаешь как делается анимация персонажей.Недавно мы писали про пайплайн на примерах Hard Surface моделей.В этом цикле статей мы будем разбирать именно стилизованных персонажей.
Обязательно подпишись на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск! Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube.
Ты готов? Тогда приступим!
Intro: Что такое ААА-пайплайн?
Разработчикам ААА-игр любой ценой необходимо оправдать ожидания игроков. Отсюда вытекают крайне высокие требования в том числе к 3D моделям.
Чтобы моделить круто и в огромном количестве, появился ААА-пайплайн (pipeline в переводе с английского можно перевести как «конвейер»; дословный перевод «путепровод»).
Пайплайн — это несколько последовательных этапов разработки модели, связанных друг с другом, которые на выходе дают оптимизированного персонажа для игры с максимальным качеством и выразительностью.
В него входят и художественные этапы, где ты делаешь арт, и технические, необходимые для игрового движка.
ААА-пайплайн — это продукт эволюции, который появился за многие годы разработки топовых компьютерных игр.
Не забывай, что компьютерная игра — это не просто крутые модели.
Запуская игру, игроки переносятся в новый мир. На ААА-проектах топовейшие арт-директора работают над тем, чтобы создать свою игровую вселенную. С определёнными эмоциями, со своими законами и правилами.
Знание пайплайна поможет тебе замоделить всё, что ты хочешь, с учётом особенностей игрового движка. Из моделей собирается игра, а она переносит сознание игроков в новый мир. Поэтому знание пайплайна в хороших руках — больше чем просто алгоритм.
Твоя задача — сделать арт, обеспечив необходимый уровень художественной выразительности, а не просто замоделить что-либо.
Каким бы не был крутым персонаж, если он не впишется в «игровую вселенную» проекта, его никогда не засунут в игру.
Отсюда вытекает следующая мысль: Арт-директора ждут не просто арт.Им нужен персонаж, который попадёт в заданную проектом стилистику.
Поэтому, работая по пайплайну, не забывай, что помимо кнопок — у тебя есть 2 важных задачи:
В нашем цикле про пайплайн ты пройдёшь весь путь от понимания концепта до скульпта, технических этапов, текстур и анимации.
Но следуя по пайплайну, не забывай, что ты, прежде всего, художник.
Готов приступить к изучению этапа пайплайна? Поехали! Круто, что ты с нами!
Этапы пайплайна
Как ты уже знаешь, в пайплайне есть как художественные, так и технические этапы.
Этапы идут последовательно — один за другим. И они никогда не пересекаются.
Работая в студии, ты делаешь первый этап, его проверяют, если всё ок — идёшь дальше. Никогда не будет такого, что ты делаешь одновременно 2 или 3 этапа.
В производстве персонажей это выглядят следующим образом:
Важно отметить, что часть этапов в крупных студиях делают отдельные люди. Например, кто-то делает только риг или только анимацию.
Мы разберём весь пайплайн от получения концепта до анимации.И добавим этап с подачей, который вообще не обязательный.
Итак, точка «А» — скульпт твоего персонажа
Точка «B» — технические этапы,
Точка «C» — покраска модели,
Финальная точка — её анимация.
Именно в таком порядке!
Не забывай, что один заваленный этап пайплайна может запороть все последующие, и, как следствие — всю модель целиком.
И помни, что пайплайн никак не привязан к программам.Его принципы универсальны везде.
Теперь давай переходить к первому этапу!
Этап 1: Скульпт (highpoly)
У пайплайна по персонажам есть свои особенности.
Если ты моделишь персонажа для игры, то первый этап — почти всегда именно скульпт.
Его в 99% случаев делают в программе Z-Brush, но есть еще mudbox, 3d coat и другие софтины с инструментарием для скульпта.
Программа работает следующим образом — ты лепишь персонажей из «цифровой глины».
Внутри программы твоя модель также состоит из вертексов и полигонов, но его сетка настолько плотная, что ты можешь лепить из него всё что угодно, как из куска пластилина.
Но не торопись, на самом деле нельзя взять и начать скульптить персонажа.
Концепт персонажа
Обычно, если ты моделишь для крупного проекта, концепт-художник пришлёт тебе финальный одобренный концепт-арт персонажа.
Вот великолепный пример концепт арта с проекта Darksiders 3, автор Константин Вавилов. Другие его работы вы можете увидеть здесь: https://www.artstation.com/artwork/GXebJa
Кстати, нашу модель мы сделали просто из головы. И замоделили в очень популярном стиле, чтобы на её примере можно было пройти весь пайплайн и узнать много нового.
Частая ошибка начинающих моделлеров заключается в том, что они слишком буквально воспринимают концепт-арт. И начинают моделить один-в-один.
До того, как ты начал моделить, тебе необходимо понять, что художник на самом деле имел ввиду. Твоя задача — реализовать идею концепта в 3D.
-Про то, как правильно собирать референсы и понимать концепт-художников будет написано очень подробно в следующей статье.
Стилизация персонажа
Как ты помнишь, твой персонаж должен быть не только круто замоделен, но и органично вписываться в проект.
Почти ни в одном проекте нет 100% реализма. Всё в той или иной мере стилизовано. Поэтому обязательно изучи свой проект, пойми стилистику и начинай «лепить» своего персонажа.
Чтобы ты не запутался, и не замоделил что-то странное, есть ещё один важный момент.
Начинай моделить с крупных форм, потом переходи к средним, а только в конце переходи к деталям!
4 рида у стилизованных персонажей
Для облегчения работы со скульптом, этапы его производства делятся на 4 рида. Четвёртый рид относится к высокой детализации, поэтому мы его использовать в нашем случае не будем.
Слева — первый рид. Посередине — второй. Справа — третий.
Первый рид — базовая форма и силуэт
Второй рид — внутреннее наполнение и большие детали
Третий рид — маленькие детали и нюансы анатомии
Риды могут плавно перетекать из одного в другой.
Четвёртый рид — это финальная детализация материалов и поверхности. Включает в себя поры, морщины, мелкие трещины. Он используется в основном для реалистик персонажей. Чтобы ты не запутался в их нюансах, мы будем моделить именно стилизацию.Более подробно о том, как делать правильный скульпт, собирать референсы и работать с концептом, будет написано в следующей статье. Точные даты мы писать не будем. Просто подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск! Кстати, все статьи из этого цикла мы также выложим на DTF.ru
Надеюсь ты понял, какие задачи необходимо решить на первом этапе пайплайна — скульпте.
В конце этого этапа наш персонаж выглядит вот так:
Скульпт нашего персонажа
Откуда берутся технические этапы?
Всё круто, персонаж уже похож на персонажа, не хватает только текстур и анимации.
Но есть ряд моментов.
Как ты уже знаешь, твой персонаж на этапе скульпта состоит из полигонов, соединённых друг с другом.
Давай посмотрим, сколько полигонов у нашей модели:
Считаем, сколько полигонов у нашего скульпта.
Господи, там 7,2 миллиона полигонов!
Обычно, в ААА-играх на проектах, на которых мы работали, стояло ограничение на 40 000 — 80 000 полигонов.
Вопрос, куда деть остальные 7,15 миллионов 🙂 Ведь удалять ничего не хочется.
Есть и ещё один момент. Открой любую программу для текстурирования, например, Substance Painter, и засунь в него скульпт модели.
Ты быстро поймёшь, что ничего не откроется. Программа крашнется.
Substance Painter не смог открыть наш скульпт
Если ты загуглишь, то быстро поймёшь, что корень проблемы лежит в том, что программы для текстурирования, как и игровые движки с трудом переваривают огромное количество полигонов. Такая модель будет неюзабельной.
Теперь ты понял, что у нас есть потребность в том, чтобы оптимизировать модель для игры и при этом не потерять качество. Просто засунуть модель напрямую из скульпта в игровой движок у нас не получится. Либо не потянет комп, либо игра будет жутко тормозить.
Для этого в пайплайне предусмотрен ряд действий, которые позволяют тебе перенести детали с высокополигональной модели на модель, которая подходит для игрового движка. В этом и заключается суть первого технического этапа — ретопологии, в процессе которого ты создашь низкополигональную модель специально для игрового движка.
Идут технические этапы всегда в таком порядке:
А потом, когда мы закончим с техническими этапами, мы добавим сочные текстуры и сделаем анимацию.Будет круто! Итак, начинаем технические этапы мы всегда с работы с сеткой. Приступаем!
Этап 2: Ретопология
Такая упрощённая модель называется в трёхмерке lowpoly.
Более подробно мы все нюансы разберём в отдельной статье, а сейчас хотим донести до тебя основной принцип работы. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск. Ещё мы есть на Facebook, Instagram и Youtube. Нам понадобится любая программа для 3D моделирования. Это может быть Maya, Blender, 3Ds Max или любая другая, например, Topogun (софт специально для ретопа) на твой вкус.
Лично мы используем Maya, но принцип работы универсален.
Есть функция Decimation, которая позволяет перенести скульпт с миллионами полигонов из Z-Brush в другую программу для 3D моделирования. С помощью этой функции Z-Brush грубой силой уменьшает полигонаж в несколько раз, например до 1 миллиона, чтобы модель можно было открыть и удобно вращать в любом 3д редакторе.
По сути дела, мы просто берём Maya, и рисуем поверх нашей модели новую сетку, в которой гораздо меньше полигонов. А все совсем мелкие детали мы опускаем. Почему? Потому что на этапе запечки мы сможем всю детализацию из скульпта наложить через Normal Map. Про то, как это работает, ты узнаешь очень скоро.
Мы берём персонажа, создаём абсолютно новую, упрощённую сетку.
Но так, чтобы мы не потеряли силуэт и пропорции.
Лоуполи нашего персонажа
Давай посчитаем, сколько получилось полигонов:
15 712 полигонов без топора. Топор ещё 2 000 треугольников.
Итак, на прошлом этапе у нас был скульпт с 7 миллионами полигонов. Сейчас их чуть меньше 18 тысяч. Игровой движок будет очень рад такой оптимизации.
Это и есть этап ретопологии! Звучит просто, но есть целый ряд нюансов, о которых ты узнаешь в отдельной статье.
Упрощённая модель у нас уже есть, так что можно идти дальше!
Кстати, если хочешь узнать больше о том, из чего состоит сетка и как правильно с ней работать, мы недавно написали огромную статью о сетке. В ней ты узнаешь про то, что такое вертекс нормали, lowpoly и highpoly, и то, как выглядит работа на этом этапе пайплайна.
Этап 3: Развёртка
Программам для текстурирования и игровым движкам нужна развёртка, чтобы понять, как на неё наложить текстуры. Помнишь оригами? В нём ты берёшь плоский лист бумаги и делаешь из него объёмные формы.
Так вот, на этапе развёртки всё наоборот. Ты берёшь 3D модель и переносишь её на плоскость.
Слева модель куба, справа — его развёртка.
Делается это далеко не всегда руками. Есть автоматические функции, которые упрощают работу.
И тут тоже целый ряд нюансов. Это и чекер, и потяги на развёртке, и тексель с паддингом, и многое другое.
Поэтому по техническим этапам будет отдельная очень длинная статья, чтобы ты понял принцип работы. Подписывайся на нас, чтобы не пропустить следующий выпуск.
Кстати, развёртка делается не на скульпт, который был на первом этапе, а на упрощённую модель, которую мы сделали на этапе ретопологии. Поэтому, согласно пайплайну, делай этапы один за другим, все они связаны между собой.
Если ты хочешь больше узнать о том, что такое развёртка и как правильно её делать, скоро выпустим подробную статью про UV. Развёртка нашего персонажа выглядит вот так:
UV развёртка нашего персонажа
Этап 4: Запечка
Готовься, если ты не знаешь, что это такое, то будет много нового.
Свет в компьютерной игре — математическая абстрация. Это не реальные фотоны света, которые отражаются от поверхности, а математические формулы. Зная то, как они работают, ты можешь добавить кучу деталей на лоуполи модель, не создавая лишних полигонов.
Есть старый проверенный трюк. Для него тебе нужна лоуполи модель (которую мы делали на этапе ретопологии) и Normal Map. Подробнее про запечку будет в отдельной статье, но сейчас давай разберёмся с основным принципом работы.
Представь что у тебя есть такая деталь с кучей элементов:
А теперь замодель просто куб без каких-либо деталей:
То есть у нас есть «обычный куб» и «куб с деталями».
Трюк в том, что если на «обычный куб» наложить Normal Map взятый из «куба с деталями», то в игре куб будет выглядеть также как детализированный. Хотя в нём всего 8 точек, просто Normal Map меняет поведение света, и обычный куб отражает его так, как будто на нём есть куча деталей.
То есть, на этапе запечки, мы переносим детализацию из высокополигональной модели на низкополигональную.
В нашем случае, для создания стилизованного персонажа, на этапе запечки мы переносим детализацию со скульпта на lowpoly модель, которую делали на втором этапе пайплайна.
Смотри, вот так выглядит наша упрощённая модель персонажа до этапа запечки:
Лоуполи нашей модели
А когда мы «запекаем» детализацию со скульпта и переносим её на упощённую модель, получаем следующий результат:
Та же лоуполи, но с добавлением запеченного Normal Map
Такая технология позволяет сэкономить целую кучу полигонов!
Так делают всегда, работая по ААА-пайплайну, поэтому запечка — один из его этапов.
Вкратце этот процесс никак не объяснить, придётся узнать про то, что такое вертекс нормали, как правильно делать запечку и многое другое. Поэтому в статье с техническими этапами мы расскажем всё максимально подробно.
На этапе запечки необходимо создать несколько карт, которые будут нужны на следующем этапе:
Что это за карты, и как их сделать — узнаешь в статье по техническим этапам.
Как только запечка завершена, можно смело переходить к текстурам!
Этап 5: Текстуры
Сначала тебе нужно настроить базовые материалы и маски.
А затем — покрасить модель текстурами.Очень часто для текстурирования использую программу Substance Painter.
На этом этапе мы просто красим нашу модель.
Так выглядит процесс текстурирования модели
Готовая модель нашего персонажа с текстурами выглядит вот так:
Наша модель с текстурами
Мы почти закончили, осталось всего 2 этапа, так что идём дальше!
Этап 6: Риг и скининг
Риг и скининг — это ещё один непростой технический этап.
Без рига твой персонаж выглядит для программы как куча полигонов. Для анимации персонажа, ей нужно понимать, на что он будет «опираться».
Риг — это невидимые «кости» твоего персонажа.
А уже на этапе анимации ты будешь двигать именно их.Условно, этот этап состоит из 2х частей:
1) Создать скелет персонажа — это называется ригом.
2) Нужно привязать этот скелет к твоей модели — этот этап называется скининг.
Риг и скининг можно делать в любом большом 3д редакторе, но мы для этой работы предпочитаем 3Ds Max. Не потому что он лучше или хуже, просто мы работали на проектах, для которых надо было сдавать риг и скининг в 3Ds Max.
Вот так выглядит риг нашего персонажа:
Слева — риг, справа — персонаж
А вот как модель уже начинает двигаться:
Техническая анимация для проверки рига
Как ты уже знаешь, в студиях часто есть отдельные люди, которые занимаются только ригом. Если ты моделлер, ты просто передаёшь им свою модель, они делают риг за тебя. Тем не менее, мы считаем, что крайне важно уметь делать риг самостоятельно.
Если умеешь делать риг — во время моделинга ты будешь учитывать целый ряд моментов, чтобы ригеры и аниматоры тебя потом не проклинали.
Как только риг готов, можно создавать анимацию!
Этап 7: Анимация
Есть несколько самых распространённых видов анимации персонажей:
Про то как заставить модель двигаться, в двух словах объяснить вряд ли у кого-то получится. По анимации у нас будет отдельная большая статья, а в этой статье мы хотим показать именно последовательность этапов.
Анимация — финальный этап пайплайна, но это ещё не всё. Потому что твою модель необходимо экспортировать в игровой движок.
Этап 8: Сборка в игровом движке
Мы берём нашу готовую модель и экспортируем в игровой движок.
Нужно понимать, что игровые движки — это большие, тяжёлые программы.
В случае, если мы хотим сделать сочный скриншот модели для портфолио, мы используем программу Marmoset, которая является простым реалтайм рендерщиком. Это как игровой движок, только проще и специально для художников. Игру в нем не сделать, зато получится наделать крутых кадров.
Для скриншота нужно сделать следующее:
Готово! Вот так мы прошли весь пайплайн.Но есть ещё пара заключительных моментов:
Пайплайн в чистом виде — это последовательность этапов производства в разных программах.
В нём много рутины.
Настанет день (но не скоро), когда бОльшую её часть автоматизируют роботы. Роботизировать можно почти всё, кроме одного — пока что только человек в состоянии сделать выразительный АРТ, который понравится игрокам.
Выразительный арт нейросетка сможет сделать. А сделать это осознанно, на конкретную тему, может только человек. Творчески выразить себя в арте можешь только ты.
Поэтому, говоря о пайплайне, мы считаем необходимым сделать акцент не на кнопках, а на том, как делать арт, работая по пайплайну.
В этой статье и последующих, мы хотим раскрыть пайплайн не просто как «конвейер» твоих действий, а как мощный инструмент, который поможет тебе превратить твои мысли в 3D модель для топовой видеоигры. Который поможет тебе достичь результатов выражения твоих художественных идей.
Ты не просто нажимаешь кнопки, а создаёшь эмоции через формы и стилизуешь своего персонажа под игровую вселенную проекта.
Хочешь научиться персонажке — приходи к нам!
С нами ты пройдёшь весь пайплайн стилизованных персонажей — от скульпта до анимации.
Программа на целых 5 месяцев обучения!В то же время, мы знаем, что в интернете полно контента на тему того, как делать 3D.
Ещё мы знаем, что к нам приходит очень много студентов. И они не жалеют о своём решении.
Люди платят нам не только за контент, а в основном за следующее:
Обязательно прочитай эту статью про курс, там всё очень подробно расписано.Подписывайся на нас в ВК, чтобы не пропустить следующий выпуск про предпродакшен и скульпт!
У нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться
Любим, целуем!
Ваши Юрий и Николай









