Сеттинг постапокалипсиса в играх — на примере Fallout, серии Metro и S.T.A.L.K.E.R.
Разбираем главные элементы сеттинга и объясняем, на что они влияют в тех или иных играх.
официальный арт к игре «S.T.A.L.K.E.R. 2: Тень Чернобыля» / GSC Game World
Сеттинг постапокалипсиса в том виде, что привычен современному игроку, возник не так давно, несмотря на любовь человечества к предсказаниям глобальных катастроф и бедствий, которые всё никак не сотрут цивилизацию с лица планеты. Термин «постапокалипсис» применительно к фантастическим произведениям впервые использовал американский критик Алан Франк в журнале SciFiNow в 1978 году, но устоялось это слово лишь в 1990–2000 годах. Сперва сеттинг стали активно использовать в литературе и кинематографе, а вскоре его начали воплощать и разработчики видеоигр.
Олдскульный геймер. Любит милитари, вооружение, мечтает о возвращении в 2007-й.
Богатый инструментарий
Стоит отметить, что сеттинг постапокалипсиса, хоть он и предполагает сценарий упадка цивилизации, не накладывает жёстких ограничений на разработчика и, по сути, универсален — его можно использовать в проекте любого жанра и рассказать на его фоне практически любую историю. Сеттинг обитаемого мира, пережившего конец света, часто фигурирует в экшенах, стратегиях, ролевых играх и приключенческих играх. В той же серии Fallout найдутся элементы всех перечисленных жанров.
Антураж уничтоженного мира не требует и жёстких рамок сторителлинга. В то время как серия Metro рассказывает историю через призму мрачной и гнетущей реальности с соответствующим игровым процессом, экшен Dead Island предлагает подчёркнуто несерьёзный и «мясной» геймплей, не заостряющий внимание на сюжете, а ролевая игра Wasteland и вовсе доверху наполнена чёрным юмором, гротеском, карикатурами и аллюзиями.
«Именно идея апокалипсиса в раю делает сеттинг Dead Island таким привлекательным. Изоляция от внешнего мира — важный фактор в лучших традициях ужасов, но есть и другие аспекты. Тропический курорт — место, которое ассоциируется с расслаблением и счастьем. Это делает появление зомби в таком месте ещё более ошеломляющим. Диссонанс между подсознательными ожиданиями и реальностью — важная часть атмосферы, которую мы создаём».
Блажей Краковяк,
менеджер по связям с общественностью студии Techland, интервью для портала That Videogame Blog
Разработчики могут использовать сеттинг постапокалипсиса в совершенно разных целях и задействовать широкий инструментарий для формирования опыта игрока. Однако вкупе с выбранным жанром антураж конца света становится модификатором, задающим правила, по которым работает мир игры. Например, в жанре survival horror зомби будут представлять для игрока смертельную угрозу, как в серии Resident Evil. А в шутере Metro 2033 события происходят в московской подземке, поскольку именно там люди в своё время спрятались от ядерного апокалипсиса.
Другая игра, DayZ, задействует дефицит предметов на полную мощность, вынуждая игрока регулярно рисковать в поисках необходимых ресурсов. Кстати, успех легендарной Left 4 Dead — не в последнюю очередь заслуга сеттинга постапокалипсиса в мире, пережившем нашествие зомби. Зомби-режим появлялся также в серии Call of Duty, да и в Rainbow Six Siege игрокам в одном из событий предстояло сражаться с мутантами.
Постапокалипсис, как и многие другие сеттинги, позволяет разработчику легко тасовать карты и создавать миры без строгой привязки к реальности, давая при этом возможность насыщать игру различными отсылками. Так, в Metro: Last Light игроки увидели реинкарнацию противостояния коммунистической и нацистской идеологии, а в Fallout: New Vegas самопровозглашённый Цезарь ведёт легионы на завоевание штата Невада.
Также постапокалиптический сеттинг позволяет разнообразить локации, которые может посетить игрок: к классическим подземельям добавляются заброшенные военные базы, покинутые жилые кварталы, опустевшие торговые центры, безлюдные улицы, заражённые госпитали и многое другое. Кроме того, с помощью таких вещей, как радиационное или биологическое заражение, разработчики ограничивают игрокам доступ в ту или иную локацию. Или же создают новые условия для прохождения, вводя дополнительные механики выживания.
Такой разный конец света
Начиная с разработки первых частей Fallout, разработчики регулярно экспериментируют не только с геймплеем, но и с самим сеттингом постапокалипсиса, смешивая его с ретрофутуризмом, элементами фэнтези, стимпанка, реализма и других течений. При этом местом действия может стать как вся планета, так и отдельно взятый город или остров.
Зачастую меняются и вводные: например, в Nier: Automata игрок попадает на покинутую человечеством Землю. Андроид YoRHa No.2 Type B (2B) путешествует по локациям, заселённым роботами, которые организовали культ вокруг остатков человеческой культуры.
Не стоит обходить вниманием и культовую Half-Life, где постапокалипсис настал под влиянием сразу нескольких факторов: научный эксперимент привёл к вторжению пришельцев, которые разрушили цивилизацию и подчинили планету своей воле, насадив тоталитарный режим и начав контролировать каждый вдох умирающего человечества.
Удачный пример смешения сеттингов и жанра показала 11 bit studios в своей стратегии Frostpunk. Взяв за основу постапокалипсис и стимпанк, студия создала градостроительный симулятор, в котором игроку необходимо спасти подданных британской короны от надвигающегося глобального похолодания.
«Я помню, мы пытались выяснить, как действовать дальше после создания первого прототипа Frostpunk под названием Industrial. Это был экономичный градостроительный симулятор в сеттинге стимпанка: он нам вроде бы нравился, но не хватало мотивации, посыла и общей чёткой идеи. И все мы в какой-то момент пришли к очень похожему видению игры про выживание общества в условиях низких температур. Я представлял себе сильных людей — таких как моряки, альпинисты, охотники за китами, рабочие нефтяных платформ. Людей, которые борются за выживание. Откуда взялась идея столкнуть их с морозной стихией? Что ж, у нас в Польше бывали довольно сильные зимы, мы кое-что знаем о действительно суровых погодных условиях», — рассказывал директор по дизайну 11 bit studios Михал Дроздовский изданию Making Games.
Разработчики Frostpunk сделали ещё одну не менее примечательную игру — This War of Mine. В отличие от многих других проектов в сеттинге постапокалипсиса, This War of Mine рассказывает историю, которая вполне может происходить в реальном мире: в некой европейской стране, охваченной гражданской войной, простые люди пытаются любой ценой выжить в разрушенном городе.
Другой пример локального постапокалипсиса в реалистичном сеттинге — шутер Spec Ops: The Line. В мире этой игры город Дубай засыпало песком, а мирные жители, оказавшиеся в изоляции, сражаются за каждый глоток воды. И в этом аду рассказывается, пожалуй, одна из самых нетривиальных историй, посвящённых войне.
Иногда постапокалипсис в играх происходил по мистическим причинам — так, в 2007 году разработчики ролевого экшена Hellgate: London рассказали историю о вратах ада, открывшихся прямо в центре столицы Великобритании. В этом полном демонов мире последние представители человечества цеплялись за жизнь, найдя пристанище в подземке, — прямо как в серии Metro.
Студия Cultic Games, в свою очередь, решила привнести в свою ролевую игру Stygian: Reign of the Old Ones мотивы лавкрафтианского апокалипсиса. Правда, в этой RPG древние боги уже пробудились и человечество погрузилось в хаос и безумие.
Уют советской разрухи
В странах бывшего СНГ сеттинг постапокалиптического будущего пользуется особой популярностью — во многом благодаря игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», которая получила среди русскоговорящих игроков культовый статус, несмотря на множество технических проблем, возникших на релизе. Позднее эстафету подхватила уже упомянутая серия Metro, созданная по мотивам романов писателя Дмитрия Глуховского.
«Эта невероятно ностальгическая, мрачная, печальная тональность русского постапокалипсиса проистекает из того, что мы, как и люди в тёмные и средневековые времена, ощущаем, что Золотой век цивилизации давно кончился. И мы смотрим в прошлое с великой ностальгией, думая, что высший расцвет культуры, науки и цивилизации уже был, и будущее рисуется мрачным и ужасным — вы боитесь его, потому что точно знаете: завтра будет хуже, чем сегодня. Вы с трепетом, восхищением и ностальгией оглядываетесь назад, скучаете по всем этим дням и понимаете, что они ушли навсегда и у вас нет ни надежды, ни будущего. Это чувство было с нами в 1990-е годы и есть до сих пор — сожаление о старой империи», — говорит Дмитрий Глуховский.
Впрочем, впервые тяга российских игроков к антуражу разрушенного глобальным событием мира всё-таки проявилась с выходом Fallout. Под влиянием этой культовой серии фанаты из года в год пытаются сделать свои аналоги, выпуская сотни модификаций. Так, в 2014 году вышла глобальная модификация для Fallout 2 под названием Olympus 2207, использующая вселенную оригинала, но рассказывающая собственный сюжет и представляющая уникальных персонажей.
Одним из духовных наследников классики стала вышедшая в 2018 году Atom RPG, авторы которой сделали упор на альтернативном постъядерном мире в неназванной части бывшего Советского Союза. Кроме того, разработчики наполнили проект множеством отсылок к культурным особенностям. От Fallout игра переняла систему развития персонажа и богатые возможности отыгрыша роли.
Впрочем, антураж заброшенных и разрушенных советских построек известен и любим не только в России и странах СНГ. Отсылки к «русскому колориту» делают до сих пор — например, в Call of Duty: Warzone есть тюрьма с красноречивым названием Gulag.
Несмотря на то что сеттинг постапокалипсиса был создан для описания ужасных и трагических последствий конца света, в видеоиграх он зачастую обретает другую форму и цель. В мультиплеерных проектах он развлекает игрока и удерживает его внимание, давая одновременно опыт выживания и весёлого времяпрепровождения в компании друзей.
В одиночных же играх постапокалипсис — это фон, декорация для историй о трудностях и невзгодах человека, стремящегося выжить вопреки чудовищным условиям, в которых он оказался. При этом что в мультиплеерных, что в одиночных играх этот сеттинг превращается в руках разработчиков в мощный инструмент, с помощью которого они влияют на повествование, геймплей и прочие аспекты игры.
Выбор жанра и сеттинга для новой игры — советы генерального директора Crystal Clear Soft
Михаил Харьковский, генеральный директор компании Crystal Clear Soft, занимающийся разработкой игр с 2002 года и имеющий опыт разработки более 50 проектов, поделился с ЦП советами о том, как лучше выбрать жанр и сеттинг для новой игры.
Прежде всего необходимо отметить, что данная статья — это логическое продолжение статьи на другую, не менее важную тему — клонировать успешную игру или создавать уникальный проект.
До старта разработки новой игры перед каждым разработчиком встает задача выбора жанра и сеттинга для своего будущего детища. Нужно понять, что поможет нам завоевать любовь игроков. Тут, конечно же, надо исходить из целого ряда факторов, которые стоит оценить перед началом разработки проекта.
На данном этапе на игровом рынке ошибка с выбором сеттинга и жанра может привести к печальным последствиям, поэтому к вопросу нужно подходить системно и оценивать все возможные риски, которые нужно минимизировать в будущей разработке проекта. Множество проектов не стали успешными именно из-за ошибки в выборе жанра и сеттинга.
Жанр игры
Для начала рассмотрим основные критерии выбора жанра проекта:
Бюджет игры
У множества команд именно этот фактор является одним из основных при выборе жанра игры. Понятное дело, что если бюджет скромный, то и грандиозную игру не сделать.
К сожалению, очень часто разработчики не вкладываются в бюджеты, которые определяют в начале разработки. Но бывали случаи, когда разработчики с очень скромным бюджетом выдавали хорошие продукты.
В нынешних реалиях рынка, учитывая, что конкуренция растет с каждым днем, уже не получится, как раньше, склепать аркаду или пазл за копейки и заработать на ней золотые горы. Это время ушло, и теперь на рынке выигрывают высокобюджетные продукты. Поэтому, если хотите сделать реально успешную игру, но бюджет мал, то ищите лучше партнеров, которые расширят ваш бюджет.
Не пытайтесь как-то уложиться в маленькие деньги, потому что игра получится с компромиссами в качестве. Нужно трезво оценить свой бюджет и из него исходить в выборе жанра игры: чем сложнее и более требователен к ресурсам жанр, тем больше бюджет. Есть жанры, менее требовательные к ресурсам и более лёгкие в разработке. Если у вас скромный бюджет, этот фактор сразу же сокращает список жанров, на который вам можно ориентироваться.
Нужно чётко оценивать свои ресурсы и, исходя из результатов оценки, выбирать жанр своего нового проекта.
Опыт и состав команды
Это очень важный фактор. Часто непонятна тенденция, когда, например, в команде есть люди с опытом в RPG-проектах, но почему-то команда начинает делать гонки. Поэтому нужно сконцентрироваться на тех жанрах игр, в которых у вас уже есть опыт.
Если опыт отсутствует, и вы с друзьями собрались для того, чтобы покорить мир, то начните с чего-то маленького. Часто бывает, что молодые разработчики сразу пытаются сделать игру-мечту. Но было бы лучше, если бы они попытались максимально использовать любой опыт, который есть в их команде.
Существующие технологии в команде
Рационально оцените то, что у вас есть на момент начала разработки, и постарайтесь максимально использовать имеющиеся наработки для уменьшения сроков разработки. И самое главное: не надо придумывать велосипед, который так любят программисты, — то есть улучшать или переписывать готовый код. Если у вас есть то, что уже работает, не надо делать это лучше, а надо делать то, что не работает.
Это вечная проблема наших программистов из СНГ, и с ней очень трудно бороться. У них есть постоянное желание писать всё с нуля и рассказывать про своё развитие. Моя позиция в этом вопросе такова: классный программист — это не тот, кто за три месяца напишет новый движок на игру, улучшит или оптимизирует его и сделает супертехнологию, а тот, кто за месяц оптимизирует старый движок до уровня, когда он будет удовлетворительно работать.
Это сэкономит сроки разработки, которые можно потратить на новые фичи в геймплее.
Ещё одна часто встречающаяся проблема — это попытка к дате релиза напихать всего и побольше, а при этом ещё и оптимизировать на будущее. Я видел игры, которые на момент своего создания в технологическом плане были на очень высоком уровне, но из за желания сделать всё максимально хорошо, сроки разработки сильно затягивались.
Намного лучше как можно быстрее выпустить игру на рынок, получить фидбек от игроков и изучить реальные показатели, чем сидеть и оптимизировать fps, снижать вес или другие технологические параметры. А вот на следующем этапе можно уже параллельно делать изменения по полученной от игроков информации и, к примеру, поднимать fps на слабых телефонах, если у вас мобильная игра.
Сделайте всё, чтобы максимально быстро запустить ваш проект на рынок. Нужно понимать, что релиз проекта — это только начало работы. Чем быстрее вы сделаете релиз игры, тем больше времени у вас будет на улучшения проекта, но уже не вслепую, а на основе мнения игроков и статистики. Поэтому пытайтесь максимально использовать технологические наработки, которые у вас уже есть, чтобы существенно уменьшить сроки общей разработки.
Идеи и опыт, которые есть у геймдизайнера
Стандартная ситуация: у геймдизайнера родилась какая-то идея в голове, и он пришел поделиться ей. Это хороший вариант. А плохой вариант — это когда он прочитал статью о том, как много зарабатывает Rage of Bahamut, пришёл и начал рассказывать, что он сделает в сто раз лучше.
Бесплатный совет: не давайте геймдизайнерам делать игры, которые требуют понимания культуры этих игр. Понимаете, карточные игры, в которые те же американцы играют с детства, уже стали частью их культуры. Они видят эти игры не так, как видят их геймдизайнеры, которые играли в детстве в казаков-разбойников и тут вдруг решили сделать карточную игру.
Даже если геймдизайнер изучит этот жанр и переиграет во все настольные карточные игры, всё равно шансы на его успех довольно малы.
Если у геймдизайнера, к примеру, есть опыт создания успешных ферм, то не нужно давать ему делать шутеры. Даже если он сильно хочет. А если совсем уже душа разрывается от желания сделать игру в каком-то определённом жанре, то необходимо искать компромиссы.
Конечно, если у вашего геймдизайнера нет большого опыта, то лучше, чтобы он работал над тем жанром, к которому лежит душа. И тут уже без вариантов.
Старайтесь максимально использовать существующий опыт вашего геймдизайнера и принимать его опыт как один из критериев выбора жанра. Понятно, что если у вашего геймдизайнера есть успешный опыт в каком-то жанре, то стоит отдать больший приоритет именно этому жанру, но при этом смотреть и на другие критерии.
Конкуренция в жанре
Тут всё просто: если топ забит проектами подобного рода и все они довольно высокого уровня, то нужно сто раз подумать, прежде чем выбрать тот же жанр. Лучше или вообще не делать его, либо подумать над тем, чтобы выбрать идентичный жанр, но различный поджанр.
Наличие в жанре топовых продуктов или, как я их называю, игр-гигантов
Допустим, есть жанры, в которых присутствуют абсолютные игры-лидеры. Как по уровню геймдизайна, так и по качеству графики, качеству технологических решений. Всем понятно, что такие гиганты завоевали практически весь рынок.
Есть игры-гиганты, которые достигли максимально возможной сегодня планки уровня графики. Это особенно характерно для мобильных телефонов. Яркий пример — игра Modern Combat 5, которая входит в жанр реалистичных шутеров от первого лица.
Тут есть целый комплекс стоп-факторов.
Во-первых, нужен огромный бюджет, чтобы конкурировать с таким проектом. Во-вторых, даже если вы найдёте эти деньги, всё равно не получится сделать игру на уровень выше. В-третьих, пока вы будете пытаться сделать более качественную игру, вполне возможна ситуация, при которой может появиться следующая часть топ-конкурента. Естественно, она полностью уничтожит все ваши надежды.
Лучше не делать проект в жанре, если очевидно, что у вас нет никакого реального шанса сделать крутую топ-1 игру или действительно мощного конкурента, который будет успешно противостоять играм-гигантам.
Логично, что каждый делает свой проект с надеждой на то, что есть какая-то небольшая вероятность суперуспеха. Каждый до конца верит, что именно его игра может выстрелить и добиться больших высот, а может быть, даже стать культовой игрой. Но до начала работ сядьте и трезво оцените свои шансы на успех. Если понятно, что вероятность успеха слишком призрачна, то лучше выбрать другой жанр и не тратить время, деньги, нервы, силы и здоровье.
Тренды рынка
Идеально, если вы научитесь предугадывать будущие тренды игрового рынка. Для этого нужно играть во множество игр, а также следить за отзывами игроков по этим играм. Хорошо помогает общение с другими компаниями и коллегами. Вы вполне можете делать это на выставках, конференциях, в комментариях к статьям и так далее.
Смысл в том, что если вы знаете, что десять других компаний делают клон Clash of Clans или Puzzle & Dragons, лучше не делать одиннадцатый. Также необходимо постоянно следить за топами мобильных маркетов и топами социальных сетей.
Довольно эффективно смотреть на индустрии повыше. Я имею в виду рынок консольных игр и ПК-игр. Скорее всего, их история будет характерна и для мобильной индустрии.
Вполне вероятно, что через два-три года на мобильном рынке будут править большие MMO и огромные блокбастеры. Сейчас идет сегментация рынка, в него начинают входить очень крупные игроки.
Arcade & Puzzle игры будут с каждым днем становиться всё менее прибыльными. Очень много мелких компаний, которые считали, что мобильный рынок — это манна небесная, столкнутся с огромной конкуренцией. А всё потому, что уже не получится сделать мобильную игру необходимого уровня и качества своей маленькой командой.
На заметку инвесторам: если к вам приходят молодые разработчики и говорят: «Мы сделаем убийцу Angry Birds», то не давайте им денег, потому что это уже не работает. Необходимо делать большие, крупнобюджетные проекты сразу на все платформы.
На социальном рынке появится больше 3D-игр на технологии Unity и ей подобных. А сам социальный рынок будет играть роль бонуса к мобильному рынку. То есть все игры, буквально 100%, будут кроссплатформенными и будут через социальные сети вести игрока к мобильной версии игры. Сегодня многие делают именно так, но в дальнейшем это будет уже обязательным условием. Социальная игра будет обязана иметь мобильную версию, иначе просто ей не выжить на рынке.
Но это просто мой прогноз об игровом рынке на будущие два-три года, и он вполне может не оправдаться.
Сеттинг игры
Во второй части статьи мы подобрались к сеттингу игры, и это также очень важный аспект вашего будущего проекта.
Стандартные сеттинги
Стандартные сеттинги — это такие, как «реальная жизнь», фэнтези, фантастика и постапокалипсис, зомби, стимпанк, киберпанк. Естественно, всё это частично входит в жанр «фантастика», и многие считают их поджанрами, но я думаю, что их можно выделить как обособленные жанры. Они наименее рискованны и каждый из них имеет свою стабильную аудиторию. Всё это заставляет в первую очередь обращать внимание именно на них.
Охват аудитории
Необходимо понимать, что чем сложнее сеттинг игры, тем меньше аудитория. У сеттинга «реальная жизнь» она максимальна. У «фэнтези» аудитория меньше, однако она всё равно большая. А вот у какого-нибудь космического сеттинга поклонников гораздо меньше.
Также нужно понимать, что если вы делаете игру для казуальной аудитории, то чем проще сеттинг — тем лучше. Обычно эта аудитория не любит вникать в сложные сеттинги. А если вы делаете хадкорную экономическую MMO, то чем сложнее и глубже ваш сеттинг, тем он лучше, поскольку хадкорные игроки любят изучать мир игры. Простой сеттинг будет им не интересен.
Вывод: очень важно понимать конечную аудиторию игры и их желания, чтобы выбрать сеттинг. Он должен идеально гармонировать с жанром вашей игры и нравиться конечным пользователям, для которых вы и делаете эту игру. Ещё перед началом разработки вы должны четко знать, для какой аудитории делается проект. Какой пол аудитории, возраст — и все остальные параметры.
Анализ сеттингов конкурентов в жанре
Это очень важно. Уже понятно, что лучше всего выбрать сеттинг, который охватывает максимальное количество аудитории. Например, вполне подойдет тот же фэнтези сеттинг. Однако необходимо посмотреть на конкурентов и сделать верные выводы.
Если у вас в жанре десять конкурентов в фэнтези-сеттинге и только один в фантастическом сеттинге, лучше всё-таки выбрать фантастику. А всё потому, что чем меньше конкурентов, тем больше вероятность, что ваш проект будет востребованным и сможет выделиться среди других конкурентов.
Совмещение сеттингов
Эта хитрость всегда поможет расширить аудиторию, а также выделить свою игру среди конкурентов. Главное, чтобы сеттинги смотрелись как единое целое и не вызывали у игрока непонимание.
Уникальные сеттинги
Это сеттинги, которые полностью отличаются от стандартных. Я не советую придумывать нечто подобное, потому что это может очень сильно урезать аудиторию и сделать вашу игру сугубо инди-проектом. Фактически, вы допускаете, что игра понравится только любителям чего-то уникального.
Возможности арт-команды
Очень часто геймдизайнеры и продюсеры вообще не думают об этом, или забывают. А ведь не секрет, что глобально сеттинг передаётся именно через картинку. Конечно, не стоит забывать о текстах, сюжете, музыке и так далее. Но львиная доля — это именно «картинка» игры. И тут очень важно верно оценить, что может нарисовать ваша арт-команда.
Бывает, конечно, что арт-команда и арт-лид универсальны, поэтому могут рисовать на одинаковом уровне почти всё. Но зачастую у артистов какой-то сеттинг выходит слабее, а какой-то лучше. Вы должны досконально знать навыки своей команды.
Я не раз видел, как одни и те же люди выдавали прекрасный арт в сеттинге реализма и очень слабый арт в фантастическом сеттинге. У них все инопланетяне были похожи на людей с какими-то изменениями и эти изменения смотрелись очень нелепо.
Поэтому при обсуждении будущего проекта важно, чтобы кроме продюссера и геймдизайнера в нем участвовал и арт-лид. И вообще, чем больше специалистов разных направлений участвует в обсуждении нового проекта, тем лучше. Но при этом важно, чтобы каждый отвечал за свой участок.
А то знаете, как бывает: сидит, например, серверный программист, и начинает рассказывать арт-лиду и всем подряд, что ему не нравятся концепты персонажей, интерфейс тоже не очень, а, допустим, локация слишком темная. Это путает, это сбивает с верного пути.
Если у вас есть арт-лид, то главное слово должно оставаться за ним. Продюсер, геймдизайнер и остальные могут высказать свое мнение, и если есть очевидные промахи, нужно их исправлять. Но в любых спорных вопросах финальное решение всегда за специалистом-профессионалом в этой области. Вы же не допустите, чтобы арт-лид рассказывал, как правильно писать сетевую архитектуру движка, верно?
Вывод
После того, как вы проанализируете рынок, свою команду, свой опыт, и выберете, какую игру делать, шансы на успех возрастут. Конечно, они не станут гарантией 100% результата. Но польза будет огромной и ваш неверный выбор не похоронит проект ещё до старта разработки.
Шансы на успех могут возрасти всего на несколько процентов, но в реальной жизни именно эти несколько процентов могут стать решающими и обеспечить светлое будущее вашей игре.
Конечно, выше описаны далеко не все критерии выбора, а только основные. Но многие молодые разработчики не соблюдают даже их, что становится роковой ошибкой.
Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

















