Мультиплеер в Heroes III, краткий русско-геройский словарь.
За релизом The Last of Us II и прочей… продукции современного ААА-геймдева некоторые из вас могли заметить, что «геройчики-то наши третьи» до сих пор живее всех живых! В 2020 году Heroes of Might & Magic III не теряет популярности. Стримы по игре собирают тысячи зрителей. Проводятся рейтинговые игры и турниры с не самыми мелкими призовыми.
Возможно, наткнувшись в сети на одну из таких трансляций, вы решили предаться блаженному чувству ностальгии. Кликнули на видос, желая глянуть на тех самых «тёплых и ламповых геройчиков», а там… творится нечто странное.
Вроде бы, это те же самые Герои III из детства. Когда трава была зеленее. Но в тоже время и не те… а самое прискорбное, стример разговаривает, вроде и на русском, но в тоже время говорит так, что ни хренашечки не понятно.
Вещает такой кадр своей аудитории: «Респ-то неплохой: разбежка, три консы, «луни» — не хочу, но ведь одни минималки, но и так выходили бы на один-один-шесть, но… султаны на ГО, мать их так!».
В данном случае, образованному и культурному человеку очевидно:
Всё просто и логично. Для тех, кто немного разбирается в Heroes III. Но что же это тогда получается-то?! Что вы (вот конкретно вы!) не шарите в Героях? В тех самых лапмповых Героев, когда в далёком детстве за одним компом, да с друганами, всю ночь под пивко.
Это же третьи Герои – да вы всё про них знаете и помните! Но… выясняется, что всё да не всё. Вы начинаете писать вопросы в чат: 1) Что такое конса? 2) Что такое ГО? 3) На один-один-шесть это когда? Задалбываете всех, получаете бан и вываливаетесь с трансляции, испортив настроение себе и другим.
Обидно, ведь вы лишаетесь чего-то действительно прекрасного. Вам остаётся недоступной величественная красота:
— Взятия Утопии Драконов до конца первой недели.
— Пробития консерватории грифонов отрядом из одной феечки.
— и другие эпизоды настоящей «битвы умов», продолжительностью 3,5 часа с ходами по 15-20 минут, когда этих минут реально не хватает!
Всё родное и до боли знакомое вдруг становится загадочным и непонятным. Однако знайте – выход есть!
Heroes III действительно изменилась, но лишь в лучшую сторону. Чтобы оценить красоту игры, или даже, самому в неё вернуться, чтобы сразиться с живым человеком, надо… много и упорно тренироваться. Лучшим учебным гайдом станет просмотр стримов, но, чтобы понять о чём же говорят игроки, сперва следует запомнить ряд терминов.
Желая сотворить доброе дело, я решил составить русско-геройский словарь, собрав главные термины в одном месте. Надеюсь, хоть кому-то мой труд поможет вернуться к великой классике, имя которой Heroes of Might and Magic III.
1) SoD оно же СОД– Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (Дыхание Смерти), последнее официально вышедшие дополнение к Героям. В него до сих пор играют, но, в последнее время всё реже и реже, поскольку огромную популярность завоевал фанатский аддон Horn of the Abyss.
2) HOTA или ХОТА– упомянутое выше дополнение Horn of the Abyss, созданное фанатами из России. Нынче почитается за самую православную версию героев. Если вы начнёте искать на YouTube или Twitch трансляции по героям, с вероятностью в 90% попадёте на ХОТУ. Турниры (даже международные и на деньги) уже практически поголовно перешли на ХОТу.
Многие об этом дополнении слышали. Чаще всего оно упоминается в свете нового замка – Причал (они же пираты Регны)
Однако пиратский замок – это верхушка айсберга. На самом деле, в ХОТе появилось много всего нового и интересного. К примеру, на скриншоте ниже я обвёл кругами (криво, но уж как сумел) объекты ХОТы. В СОДе их нет.
ХОТА вдохнула в Heroes III новую жизнь, при этом игра осталась сама собой. Стала более динамичной и сбалансированной (хотя… Герои и баланс это такое).
3) WOGили ВОГ– ещё одно фанатское дополнение, однако оно перекоробило оригинальную игру напрочь. По упомянутой причине было предано забвению. Нынче WOG интересен, скорее, как исторический курьёз.
Примечание: Теперь, когда вы разбираетесь в версиях Heroes III, надеюсь, понимаете – периодическое посылание стримером зрителей-новичков в ХОТУ ни в коем разе не является оскорблением. Фраза: «Иди ты в ХОТУ!» означает, что стример настоятельно рекомендует вам скачать самую актуальную версию игры. К слову, скачать её можно по ссылке.
Далее, мы поговорим про объекты на карте, получившие своеобразные прозвища. Многие из этих объектов были в СОДе, но их «кличек» вы могли и не слышать. На скриншоте ниже номер объекта соответствует номеру описания в списке.
4) Конса или Консочка– консерватория грифонов. Объект на стратегической карте, в котором можно присоединить к своей армии ангелов, сразившись с n-ым количеством грифонов.
5) Зефирка или Зефа– объект, появившийся в ХОТЕ. Официально называется Застава Налётчиков. В нём можно присоединить циклопов, сразившись с улучшенными наездниками на волках (второй юнит замка варваров).
6) Улик – улей змиев. Старый объект, в котором можно получить виверн, победив летающих змей (третий юнит болотного замка).
7) Пюрешка – жилище огненных птиц на стратегической карте, история возникновения термина до конца неизвестна.
8) Нагашник – нага-банк. С наганом термин не имеет никакой связи.
9) Цех или Цехуля– экспериментальный цех, аналог консы, только к армии присоединяются гиганты (последний юнит Башни), а сражаться надо с големами.
10) Погост или погостыч– не путать со стандартным склепом. Объект с ценной наградой, населённый зомбями. О том, как брать «погостыч» в первый день за различные замки люди пишут и защищают диссертации.
11) Особняк педофилов– особняк, населённый вампирами-лордами. За его разгром даётся один артефакт ранга Утопии драконов.
12) Утопа– утопия драконов.
13) Дрова– дендроиды (пятый уровень замка Оплот (эльфийского).
Теперь время поговорить о шаблонах, и начать стоит с объяснения того, что такое шаблон.
14) Шаблон– это вариант случайной карты. Настоящее удовольствие в Героях, как известно, получаешь от игры на случайных картах. Именно великолепный генератор карт немало поспособствовал популярности Heroes III. Однако не все знают, карту можно сгенерировать не совсем случайным образом, а по определённым правилам, выбрав в настройках подходящий шаблон. Шаблон определяет, как будут генерироваться объекты на карте.
15) Джебус (сокровищница)– один из самых рандомных, но в тоже время популярных шаблонов. Суть Джебуса сводится к тому, что в центре карты есть сокровищница – зона пустынного ландшафта, в которой разбросаны ценнейшие артефакты и наиболее лакомые объекты (утопии драконов, консы и т.д.).
Стартовые локации самих игроков беднее сокровищницы. Смысл игры сводится к тому, чтобы как можно раньше пробиться в центр, к сокровищнице, а не сидеть на респауне до морковкина заговения.
Джебус самый темповый шаблон. Обычно его удаётся разыграть на один-два-четыре или один-три-один… ой! Я же забыл сказать.
16) Один-один-семь, один-два-один и прочая «морзянка» – календарь героев. Первая цифра – номер месяца, вторая – номер недели, третья – номер дня.
Таким образом, фраза: «Я вышел в центр на один-один-семь» означает, что игрок пробился в сокровищницу на седьмой игровой ход (седьмой день первой недели первого месяца).
17) Джебус-шоколад или шоколадный джебус – выгодно (для игрока) сгенерировавшаяся карта, то есть: и герои в таверне зашли нормальные, и ресурсов хватает, и объектов (конс, уликов и т.д.) завезли достаточно, и расположены они хорошо.
18) Джебус-говна или говно джебус – любой джебус, не попадающий под определение «джебус-шоколад».
19) ГО– главная охрана. Очень сильный отряд нейтральных существ, закрывающих вход в сокровищницу.
20) Рестарт или рест– термин, требующий не расшифровки, а уточнения; ибо на стримах люди часто не понимают, с чего это партия то и дело начинается заново. Как правило, у каждого игрока есть по два рестарта, т.е. две попытки нароллить себе «джебус-шоколад». Можно: либо дважды взять рестарт в первый день (на 1-1-1), либо один раз на второй день (на 1-1-2). Игрок, которому достался красный цвет, обязан первым сообщить берёт ли он рестарт. В этом случае карта генерируется заново.
По мнению папашек, фаза рестратов – ключевой момент игры. Ой… опять употребил термин раньше того, как дал ему определение.
21) Папашка – слово имеет двойственное значение. Его смысл в конкретный момент времени следует понимать из контекста. С одной стороны, папашка – это хороший игрок в Героев, с другой стороны – папашка это хороший герой.
К примеру, когда стример говорит: «Нужно нароллить топового папашку», он имеет в виду, что ему нужен хороший герой из таверны, и вовсе не предлагает кому-то сесть и сыграть партию вместо себя. К топовым папашкам-героям относятся: Гриндан (Гриня), Жеддит (Жидя), Аламар, Тазар, Галтран (он же Гоша) и другие.
Пол героя не имеет принципиального значения. В частности, самым «топовым папашкой» считается Луна. Почему? – Это отдельный разговор.
22) Торги за замок (цвет) или торги– ещё один термин, требующий не расшифровки, а уточнения. Многие, кто играл в героев помнят, баланса между замками в этой игре нет от слова «совсем». Сильнейшим замком по праву считается Некрополис. Слабыми (на Джебусе) – Причал (замок ХОТЫ), Инферно и Башня.
Чтобы сбалансировать разницу между замками, в игру внедрена система торгов. В начале партии с помощью броска монетки выбирается пара замков, скажем, «Некрополис vs Болото». Затем начинаются торги. Допустим, игрок А говорит (пишет в чат): «Даю 4000 и забираю некра», игрок Б пишет: «Я даю 4500» и т.д.
Собственно, торги идут до момента, пока один из игроков не выкупает замок, переводя золото оппоненту. То есть Некрополис начнёт игру со штрафом где-то в 7000 золота, а Болотный замок с плюсом в 7000 золота. Общая разница составит 14 000 монет.
Аналогично идут торги за цвет. За красный играть выгоднее, так как он имеет приоритет на один ход. Некоторые папашки уверяют, будто именно фаза торгов, а не рестартов, и есть самое главное в Heroes III. Сторговались – можно расходиться.
Фух, что-то я притомился. Думаю, на первый раз 20+ терминов будет достаточно, итак уже много информации. Однако, заметьте, представленного материала вам уже хватит, чтобы уяснить смысл крылатой фразы: «Охапку дров в консу тудов»! То есть вы уже начинаете втягиваться в уникальный мир (не побоюсь этого слова) Heroes III в мультиплейере.
Если вам понравилась моя заметка, и вы хотите её продолжения, пишите об этом в комментариях. В частности, в следующем выпуске я планирую дать точное определение многослойному термину «пепеги». Мы поговорим об их «пепежной функции». Затем, раз и навсегда уясним разницу между терминами: «разгон» и «разбежка». Если успеем, разберём смысл глагола «тазарить» и поймём, почему – «Тазарить надо Милфу».
Если вы не в силах дождаться следующего поста и уже хотите ворваться на чью-либо трансляцию по Героям III и быстренько закосить в чате под своего, то я дам вам лайфхак.
Врывайтесь в чат с криком: «Слышь, строй Капитолий, слышь!». Поскольку на Джебусе (как и на других шаблонах) Капитолий – здание бесполезное во всех отношениях (оно окупается к моменту, когда игра уже заканчивается), все обыватели в чате тут же попадают со смеху и признают вас за своего. Ведь совершенно очевидно, что ни стример, ни его аудитория, ну, ни разу, вот ни разу слыхом не слыхивали шутеек про Капитолий, и никого эта шутка просто не успела задолбать в край.
Черт с два как пишется
Определение, значение, предложения, синонимы «черта с два»
2 ответа 2
О недостаточно определенных, оцениваемых приблизительно, промежутках времени иногда говорят пользуясь конструкцией «предлог с + числительное»: «часа (/ дня / месяца / года) с два». То же, о расстоянии – «версты с две» или о количестве – «раза (десятка) с два», «с три короба».
«И того у нас разговору было часа с два, и, стоя за рекою, в том разговоре почали чинить промысел и переправу у нас заставили многолюдством своим. [И. А. Желябужский. Дневные записки (1682-1709)]»
Выражения категорического отрицания «ни черта», «черта лысого» употребляются давно и часто:
«… Черта лысого получишь! хотел было, даром хотел отдать, но теперь вот не получишь же! [Н. В. Гоголь. Мертвые души (1842)]»
«Или опять и зеленая; вот и глядите, ни черта на ней не выходит. [Н. С. Лесков. Некуда (1864)]»
Стоит заменить в исходной конструкции время, расстояние, количество этими «чертями», – получим «черта с два». Если это так и было, то смысл полученного выражения (кроме отрицания) должен был приобрести оттенок приблизительности, неопределенности. И действительно:
«― Как тут найдешь, черта с два найдешь; слышь, денег нету… напрасно набегается… [Д. В. Григорович. Антон-горемыка (1847)]»
«…поди займи в этом подлом обществе! Дадут черта с два! Дожидайся! [В. В. Крестовский. Панургово стадо (Ч. 1-2) (1869)]»
Иногда (в устоявшемся уже выражении) число чертей прибывало:
«усилили в Аксакове желание быть более на виду своего начальства»! Как, черта с три! Отрекаюсь от князя и всех, кто мог это про меня подумать! [И. С. Аксаков. Письма Ф. А. Бюлеру (1845)]
К настоящему времени оттенок неопределенности этим выражением утрачен. Теперь в «черта с два» осталось только значение категорического отрицания или крайнего несогласия с чем-либо: «ничего подобного», «как бы не так», «ни за что» – о цене, «никогда» – о времени.
(0 голосов, среднее: 0 из 5)
Предложения с «черта с два»
На данной странице приводится толкование (значение) фразы / выражения «черта с два», а также синонимы, антонимы и предложения, при наличии их в нашей базе данных.Мы стремимся сделать толковый словарь English-Grammar.Biz, в том числе и толкование фразы / выражения «черта с два», максимально корректным и информативным. Если у вас есть предложения или замечания по поводу корректности определения «черта с два», просим написать нам в разделе «Обратная связь».
Значение словосочетания «чёрта с два»
чёрта с два
1. выражение крайнего несогласия с чем-либо, соответствует по значению словам: ничего подобного, как бы не так ◆ Оскорбила, надругалась, а теперь около двери ходит, мириться хочет… Ну, чёрта с два! Скорей повешусь, чем помирюсь! А. П. Чехов, «С женой поссорился», 1884–1885 г. (цитата из НКРЯ) ◆ — “Вылезай!” — закричали товарищи. «Да, вылезай! — отозвался Миша, — чёрта с два! вылезешь тут. Вам теперь за веревками да за фонарями ехать надо. А пока, чтобы не скучно было ждать, бросьте-ка мне фляжку…» Тургенев, «Отрывки из воспоминаний своих и чужих», 1881 г. (цитата из НКРЯ)
2. то же, что ничего ◆ Чёрта с два ты получишь.
Делаем Карту слов лучше вместе

Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова поболтать (глагол), поболтали:
Источник статьи: http://kartaslov.ru/%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0/%D1%87%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B0+%D1%81+%D0%B4%D0%B2%D0%B0
черта с два
Смотреть что такое “черта с два” в других словарях:
черта с два — беса лысого, дураков нет, нет, черта лысого, нашли дурака Словарь русских синонимов. черта с два предл, кол во синонимов: 7 • беса лысого (6) • … Словарь синонимов
черта с два! — См … Словарь синонимов
черта с два — как бы не так Ср. А оттого, что позади его упрячется все войско, и уж черта с два из за его пуза достанешь которого нибудь копьем. Гоголь. Тарас Бульба. 7. Ср. И недовернешься бьют, и перевернешься бьют. Делай как хочешь. Близок локоть да не… … Большой толково-фразеологический словарь Михельсона
Черта с два! — А черт его знает! Убирайся к черту! Черт его побери! Черта с два! и пр. См. ВЕРА ГРЕХ … В.И. Даль. Пословицы русского народа
два — Пара, чета, двое, вдвоем, сам друг. См. пара.. как дважды два, как дважды два четыре, как две капли воды, раз, два и обчелся, сказать словца два, черта с два. Словарь русских синонимов и сходных по смыслу выражений. под. ред. Н. Абрамова, М.:… … Словарь синонимов
черта лысого — предл, кол во синонимов: 7 • беса лысого (6) • дураков нет (6) • нашел дурака (8) … Словарь синонимов
два — м. и ср., две, ж., двух, двум, двумя, о двух, числ. колич. 1. Число 2. Дважды два четыре. Написать цифру два. || Количество 2. Два стакана. □ Старый друг лучше новых двух. Пословица. 2. То же, что двойка (во 2 знач.). 3. разг. Несколько, немного … Малый академический словарь
черта — сущ., ж., употр. сравн. часто Морфология: (нет) чего? черты, чему? черте, (вижу) что? черту, чем? чертой, о чём? о черте; мн. что? черты, (нет) чего? черт, чему? чертам, (вижу) что? черты, чем? чертами, о чём? о чертах 1. Черта это линия, которую … Толковый словарь Дмитриева
Два самоубийства — Жанр: очерк Автор: Фёдор Достоевский Язык оригинала: русский Год написания: 1876 г. Публикация: 1876 г … Википедия
черта — ы; ж. 1. Линия, проведённая на какой л. поверхности. Тонкая, прямая, волнистая ч. Провести черту на земле, в тетради. Жирной красной чертой обвести на карте маршрут путешествия. Подвести черту под чем л. (также: подытожить, закончить; поставить… … Энциклопедический словарь
Источник статьи: http://dic.academic.ru/dic.nsf/rus_orthography/100083/%D1%87%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0
“Чёрта с два” или “чёрта два”. 13 русских поговорок
Я подобрала 13 самых интересных, смешных и необычных “ролей” господина чёрта.
1. Чёрт в ладоши не клепал : рано-рано утром, ни свет ни заря.
2. Вольно черту в своем болоте орать : каждый имеет ценность, вес, значение только в своем деле, в привычном месте.
3. Чёрт жениться поехал : когда речь идет о беспорядке где-либо. Сам черт ногу сломит.
4. Чёрт ладу не дает : когда кому-либо сложно понять что-либо, разобраться в чем-либо.
5. Черт ли писал, что Захар комиссар : о чём-либо неправдоподобном, об откровенном обмане.
6. Чертям на раскумарку : об остатках горячительной прозрачной жидкости на дне бутылки. Не оставлять же😄, жалко.
7. Черт мутной воды : человек, не связанный с преступным миром, выдающий себя за вора. Проще говоря, мутный тип.
8. Черт шелуд(а, и) вый – непослушное животное. Моя бабушка так поросят называет 😂.
10. Черта два = черта с два : выражение категорического отрицания чего-либо, несогласия с чем-либо.
11. Черти бы тебя нюхали : пожелание зла. Теперь я знаю, как отвечать хейтерам😅.
12. Черти горох молотили на лице : о следах оспы на лице человека, постакне. Раньше тоже в карман за словом не лезли. Хоть в словаре и указывается помета “шутливо”, лучше так не шутить.
Источник статьи: http://zen.yandex.ru/media/id/5cdab38ba27d9900b324f371/cherta-s-dva-ili-cherta-dva-13-russkih-pogovorok-5f3164aed1ab9668ff74ee03
Демьян Бедный 1928г.
Спорно? Возможно. Интересно? Да!
Словари Ушакова, Ожегова, Макса Фасмера, Даля этот термин не упоминают.
Известны синонимы: беса лысого, дураков нет, нет, черта лысого, нашли дурака
Источник статьи: http://otvet.mail.ru/question/63510634
Как правильно пишется, ударение в слове «чёрта с два»
Ассоциации к словосочетанию «чёрта с два»
Синонимы к словосочетанию «чёрта с два»
Предложения со словосочетанием «чёрта с два»
Цитаты из русской классики со словосочетанием «чёрта с два»
Сочетаемость слова «черта»
Сочетаемость слова «чёрт»
Значение словосочетания «чёрта с два»
1. выражение крайнего несогласия с чем-либо, соответствует по значению словам: ничего подобного, как бы не так (Викисловарь)
Отправить комментарий
Дополнительно
Значение словосочетания «чёрта с два»
1. выражение крайнего несогласия с чем-либо, соответствует по значению словам: ничего подобного, как бы не так
Предложения со словосочетанием «чёрта с два»
– Подразумевается, что и платить им станут с моей зарплаты?! Вот уж чёрта с два!
– А не опоздаешь? Они к концу месяца уже шустрыми станут, чёрта с два дадутся в руки.
И чёрта с два разберёшь, чёрная это зависть или белая.
Синонимы к словосочетанию «чёрта с два»
Ассоциации к словосочетанию «чёрта с два»
Сочетаемость слова «черта»
Сочетаемость слова «чёрт»
Морфология
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Heroes of Might and Magic III/Игровой мир
Компьютерная игра Heroes of Might and Magic III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет героями, ведущими за собой армии мифических существ. Основное действие игры происходит на карте приключений, по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и т. д. Когда герой вступает в битву, игра переключается в боевой режим, отдалённо напоминающий шахматы: две армии расположены по разные стороны экрана, и группы существ, поочерёдно делая ход, должны уничтожить вражеские войска.
Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам. В Heroes III нельзя строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже есть на карте.
Содержание
Время [ править ]
Время в Heroes of Might and Magic III дискретно. Основной единицей времени, как и во всех пошаговых стратегиях, является ход, в игровой вселенной Heroes именуемый также днём. За 1 день игрок, как правило, может неограниченно долго (в смысле реального времени) выполнять любые доступные действия (хотя при создании новой игры можно указать предельное время выполнения хода — например, 20 минут (минимум 1 минута)). Каждый герой имеет определённый запас хода в течение дня, который зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. д.). Также за один день в одном городе можно построить только одно строение, за одним исключением — если у героя имеется Грааль, то при посещении замка он может отказаться от его постройки, построить другое строение, и после этого построить Грааль.
Дни объединяются в недели, а недели — в месяцы. В каждой неделе 7 дней, а в каждом месяце — 4 недели. В начале каждой недели все жилища существ (в городах и на карте приключений) пополняются новыми существами, которых можно нанять за определённую плату. Также каждая неделя и месяц посвящены определённому существу. Иногда это обычные существа (например, ёж или сурок), никак не влияющие на игровой процесс. А если это существа из вселенной Heroes of Might and Magic, то прирост этих существ в городах на данную неделю увеличится (к примеру, на неделе беса во всех городах типа Инферно можно будет нанять на 15 бесов больше, чем обычно). Месяцы действуют аналогичным образом, но с более мощными эффектами: к примеру, месяц беса удвоит количество бесов, которых можно нанять в городах Инферно; кроме того, несколько отрядов бесов могут появиться на карте приключений в произвольных местах. Фраза «Астрологи объявили неделю…» стала крылатой. Также возможно наступление месяца чумы, когда всё ненанятое население городов сокращается вдвое, хотя, как показывает практика, месяца чумы довольно легко избежать: достаточно загрузить автосохранение предыдущего дня и совершить какое-нибудь действие (нанять побольше существ или переместить героя).
Опыт [ править ]
Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами.
Опыт можно получать, посещая некоторые строения на карте (например, Камень знаний), но основным источником является победа в сражении. После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.
Также на карте обычно можно найти сундуки, содержащие определённое количество золота: герой, нашедший сундук, может либо забрать золото себе (добавив тем самым его в казну), либо раздать его крестьянам, получив некоторое количество опыта. С равной вероятностью в сундуке может содержаться 500, 1000 или 1500 очков опыта или, соответственно, 1000, 1500 или 2000 золота.
Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта. Размер получаемого опыта может быть увеличен при наличии навыка Образование. На 1-й ступени он даёт герою на 5 % больше опыта, на 2-й — 10 %, на 3-й — 15 %.
Ресурсы [ править ]
В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:
Ресурсы добываются различными способами. Основным источником золота являются города, которыми управляет игрок: каждый город ежедневно вносит в казну от 500 до 4000 единиц золота (в зависимости от своего уровня развития).
Другим регулярным источником ресурсов являются шахты, которые обычно можно найти на карте приключений. Каждая шахта поставляет один вид ресурсов. Игрок, захвативший шахту героем, получает в день фиксированное количество ресурсов данного типа (по 2 единицы руды или древесины, по 1000 единиц золота, по 1 единице остальных видов ресурсов). Также могут быть захвачены заброшенные шахты. Они всегда охраняются толпой троглодитов, которых нужно победить, чтобы освободить шахту и позволить ей работать в нормальном режиме. Заброшенные шахты также могут производить любой из видов ресурсов (кроме древесины), но в отличие от обычных шахт внешне ничем друг от друга не отличаются.
В городах можно возводить склад ресурсов, которое приносит ежедневно определённое количество ресурсов соответственно типу города. В случае нехватки шахт на карте склад ресурсов может стать существенным подспорьем.
Некоторые герои имеют специализацию по тому или иному виду ресурсов: это означает, что такой герой, будучи нанятым вами, каждый день приносит в вашу казну определенное количество указанного ресурса (350 единиц золота или 1 единицу другого ресурса). Такая специализация полностью окупает найм этого героя всего за несколько дней, позволяя затем оставить этого героя на службе в качестве постоянного источника этого вида ресурсов и вспомогательного персонажа, выполняющего различные рутинные операции (сбор ресурсов и существ, разведка, доставка артефактов/подкреплений и т. д.).
Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Ресурсы часто разбросаны по карте кучками, которые могут собирать герои; они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте; они могут быть получены из периодически обновляющихся источников (например, водяная мельница даёт 1000 золота первому герою, посетившему её на текущей неделе).
Нейтральные существа [ править ]
Важной частью игры являются нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны. Всё это определяется исключительно создателем карты. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть. Исключение составляет случай, когда нападение нейтральных существ предусмотрено по сценарию (герой попадает в определённую зону на карте и ему устраивают засаду).
Нейтральные существа могут и возникнуть в процессе игры, — если новая неделя или месяц будут посвящены какому-то игровому существу, то эти существа появляются в нескольких произвольных местах карты.
Нейтральные существа могут вести себя по разному при нападении на них: они могут попытаться присоединиться к герою, присоединиться к нему за деньги, бежать от него, или просто принять сражение. То, как поведёт себя нейтральный отряд, зависит от его запрограммированного создателем карты поведения, численности войск напавшего игрока и развитости у него навыка Дипломатия. Так например, если у нападающего игрока армия превосходит нейтральную во много раз, то последняя, скорее всего, захочет присоединиться к армии игрока, а при отказе попытается бежать. Если армия игрока меньше по размерам, но тоже много больше нейтральной, то последняя сразу попытается бежать, не пытаясь, однако, присоединиться.
Иногда возможны интересные ситуации, когда при отказе принять нейтральную армию, та обижается и вместо попытки к бегству нападает на героя, отказавшего ей.
В любом случае игроку предлагается выбрать, хочет ли он посодействовать нейтральному отряду сделать желаемое им действие.
При битве с нейтральными существами, герой не может сдаться, а может только бежать, поэтому следует грамотно рассчитывать свои силы, нападая на них.
Отряд нейтральных существ, стоящих на местности (не в гарнизоне или за́мке), может состоять только из существ одного типа. Но при этом это могут быть как обычные существа данного типа, так и улучшенные. В случае смешения видов (например, 5 архангелов и 5 ангелов) игроку показываются только обычные существа, что может вводить в заблуждение.
Помимо отрядов нейтральных существ на карте могут находиться нейтральные жилища, в которых обитают существа. Завоевание такого жилища (часто завоевание исчерпывается посещенем жилища, но за жилища существ уровней 5-го и выше приходится сражаться с несколькими существами данного типа) даёт возможность нанимать существа раз в неделю. При этом существа 1-го уровня присоединяются бесплатно, тогда как за других нужно платить, как и при найме в городе. Жилища дают и дополнительный бонус: прирост соответствующих существ в городах захватившего жилище игрока увеличивается.
Разведка и численность войск [ править ]
В «Героях Меча и Магии III» игрок имеет возможность приблизительно оценить силу вражеского героя, за́мка или группы отдельно стоящих нейтральных существ, если они видны на карте. Однако точные цифры не показываются. Указываются лишь существа, которые содержатся в армии, и приблизительная их численность, обозначаемая следующими названиями:
| Численность | Оригинальное название | Перевод | Перевод от Бука | Перевод от Ubisoft |
|---|---|---|---|---|
| 1—4 | Few | мало | пара | мало/отряд |
| 5—9 | Several | несколько | мало | кучка |
| 10—19 | Pack | стая | группа | группа |
| 20—49 | Lots | много | толпа | скопище |
| 50—99 | Horde | орда | орда | банда |
| 100—249 | Throng | толпа | сотня | орда |
| 250—499 | Swarm | свора | туча | |
| 500—999 | Zounds | тысячи | тьма | |
| более 1000 | Legion | легион | легион |
Точную численность войск, однако, узнать можно, используя заклинание «Видения». Также она показывается, если у дружественного героя, находящегося неподалёку от вражеского, есть в армии Воры — слабые существа примерно 2-го уровня, но весьма ценные своим умением разведки.
С другой стороны, заклинанием «Маскировка» герой может скрыть реальную численность и комплектацию своих войск.
Также разведке способствует посещение гильдии воров, находящейся в специальных строениях на карте, а также в таверне любого города. В гильдии воров можно узнать о своих соперниках такие параметры, как распределение игроков по количеству городов, героев, ресурсов, мощи армии королевства, параметры сильнейшего героя и т. д. В отдельно стоящей гильдии показываются все параметры, а в городе их число зависит от количества городов данного игрока: чем больше у него городов с таверной, тем больше параметров будет открыто.
Магия [ править ]
Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной «Heroes of Might and Magic» магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя.
Классификация заклинаний [ править ]
Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.
Заклинания, творимые на карте приключений, обычно изменяют способности героя к перемещению по карте (например, заклинание «Полёт» позволяет герою перелетать через препятствия, такие, как горы и водоёмы), или же предоставляют герою информацию об окружающем мире (например, заклинание «Видения» позволяет узнать точную численность вражеских отрядов ещё до вступления в бой).
Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны. Среди них можно выделить несколько групп:
Каждая школа магии содержит некоторое количество заклинаний из каждой группы.
Каждое заклинание также принадлежит к определённому уровню (1—5). Уровень заклинания есть показатель его мощности: на первом уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на пятом — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их получения. Вместе с тем следует отметить, что даже заклинания первого уровня в силу своей массовости и дешевизны в некоторых случаях могут оказаться более полезными и эффективными, чем самые дорогие заклинания высшего уровня. Некоторые герои изначально владеют одним сложным заклинанием, согласованным с их специальностью.
Полный список заклинаний можно посмотреть в разделе Заклинания.
Очки магии [ править ]
Чтобы сотворить заклинание, герой должен затратить определённое количество очков магии, или маны. Максимальное количество очков магии, которое может иметь герой, зависит главным образом от одного из его первичных навыков — знания. В нормальных условиях герой может иметь количество очков магии, равное знанию × 10. Однако в некоторых случаях герой может иметь и больше очков (например, при наличии навыка Интеллект). Как правило, каждый день герой восстанавливает по одному очку магии, но и этот процесс может быть ускорен. Переночевав в городе, где есть Гильдия магов, (то есть встав в гарнизон города и оставшись там на ход противников) герой может за один день восстановить свой базовый запас маны. Также в Подземелье можно построить Вихрь Маны, который раз в неделю удваивает максимальное количество маны героя. Аналогичные сооружения есть и на карте.
Получение заклинаний [ править ]
Основным источником заклинаний являются Гильдии магов — особые строения, которые можно возводить в городах. Гильдия магов может иметь уровень от 1 до 5 и содержит несколько заклинаний соответствующих уровней. Например, в Гильдии магов 4 уровня обычно находятся 5 заклинаний первого уровня, 4 заклинания второго уровня, 3 — третьего и 2 — четвёртого. Хотя Гильдия магов первого уровня довольно дёшева и доступна во всех городах, достройка её до 5-го уровня требует большого количества редких ресурсов, а некоторые города и вовсе ограничены 3-м или 4-м уровнем.
Есть и другие способы получить заклинания: посетить особые строения на карте, найти свитки с заклинаниями и т. д. Навык Грамотность позволяет героям обучать заклинаниям друг друга.
Море [ править ]
Стратегическая карта имеет море, по которому можно перемещаться только на корабле и которое имеет свои специфические особенности и свойства.
Корабль можно купить на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (За́мок, Сопряжение, Крепость, Некрополь), в которых оно может быть построено. Также пользу приносит заклинание «Вызвать корабль», которое позволяет призвать корабль из любого места и без траты денег. В зависимости от уровня навыка Магия воды, это заклинание призывает либо любой уже построенный корабль в нужное место, либо вообще создаёт новый корабль из ничего.
Для посадки и высадки из корабля требуется целый ход. Это означает, что если в течение хода игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. То же происходит и при высадке: даже если запас хода по морю у героя был, после высадки его ход заканчивается. Впрочем, этот эффект может быть обойдён с помощью артефакта «Шляпа морехода», которая позволяет садиться на корабль и высаживаться на сушу без затрат хода.
Существует способ преодолевать море и без корабля, с помощью заклинаний «Полёт» и «Хождение по воде», но в конце каждого хода необходимо быть на суше.
Перемещение по морю происходит с большей скоростью, чем по суше, а при наличии умения Навигация и маяков в подчинении королевства за день можно преодолеть расстояние приблизительно в половину длины карты размера «XL» («eXtra Large»).
Сражение [ править ]
Режим битвы, или тактический режим также является походовым, но отличается от стратегического и проходит на отдельном поле. Когда герой нападает на вражеского героя или группу существ, то интерфейс игры меняется на режим боя. На экране показывается поле боя, соответствующее рельефу той местности на карте, на которой встретились противники. Причём как и на стратегической карте, местность влияет на скорость существ в бою, хотя и не так значительно.
В бою нападающая армия выстраивается «сверху вниз» слева, защищающаяся — справа. Победа достигается тогда, когда один из героев полностью теряет свою армию или сбегает с поля боя. Герой не участвует в битве лично, но 1 раз за раунд может сотворить заклинание. Кроме того, на ход боя влияют параметры героя (атака и защита) и артефакты, которые он носит.
Битва разделяется на раунды. Во время одного раунда в порядке очерёдности по одному разу совершают ходы все существа армии героя и армии врага. В некоторых случаях из-за показателей боевого духа возможен двойной ход или пропуск хода.
Во время своего хода отряд может сделать одно из следующих действий.
Очерёдность ходов [ править ]
Очерёдность ходов в битве определяется скоростью существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и т. д.
Игрок может не сразу походить отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией ждать. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс — снайпер — гном — гном — снайпер — феникс.
Боевой дух [ править ]
Боевой дух может быть модифицирован с помощью артефактов или после посещения определённых объектов на карте (к примеру, посещение храма даёт +1 к морали, а обыск могилы павшего воина приводит к падению морали на 3 балла).
Расчёт урона [ править ]
Сражение ведётся путём поочерёдного обмена ударами между отрядами существ. При ударе атакованное существо получает урон и в зависимости от его количества могут погибнуть несколько существ отряда. Урон вычисляется следующим образом.
Удача [ править ]
Вероятность срабатывания удачи, как и боевого духа, равна 4,2 % для +1; 8,3 % для +2 и 12,5 % для +3. Если при ударе сработает удача, то отряд нанесёт двойной урон.
Осада города [ править ]
Осада города является принципиально другим видом сражения. При осаде гарнизон (который может включать героя или просто армию существ) получает существенное преимущество, поскольку (если построен за́мок) защищён стенами, рвом (или иным аналогичным сооружением в зависимости от типа города) и стреляющими башнями. Башен либо одна, центральная (если построена лишь цитадель), либо 3 — центральная и две боковых (если построен за́мок). Башни не имеют показателя атаки или защиты и наносят повреждение, произвольно выбираемое из определённого диапазона, однако центральная всегда сильнее боковых.
В битве башни ходят раньше всех и управляются компьютером, хотя если у героя есть навык Артиллерия, то он управляет башнями самостоятельно. После башни ходит катапульта — орудие осаждающего, позволяюшее пробить бреши в стенах и уничтожить башни. Катапульта стреляет единожды и также управляется компьютером, однако при наличии умения Баллистика герой сам управляет катапультой, а она стреляет дважды и наносит больше урона. Часть стен может также быть разрушена, если осаждающий герой применяет заклинание землетрясение. Ров также наносит урон нападающим и останавливает их продвижение на 1 ход.
Если у осаждающего героя нет в армии больши́х по численности отрядов стреляющих и летающих существ, то гарнизон получает большое преимущество, поскольку пока катапульта будет пробивать бреши в стенах, а воины будут перебираться через ров, многие из них падут от выстрелов башен и обороняющихся существ. Учитывая тот факт, что катапульта может быть разрушена (её запас прочности равняется 1000 очкам), ведение осады без стрелков и летающих существ может кончиться безусловной победой обороняющейся стороны, если катапульту удалось разрушить до появления брешей в стенах и у атакующей стороны нет достаточной магии для уничтожения защитников или разрушения стен.
После успешной осады город немедленно переходит под контроль победившей стороны, но чтобы войти в город герою необходимо еще одно очко передвижения. Это стоит учитывать, так как захватить пустой город можно просто войдя в него героем, что может успеть сделать соперник.
Ничья [ править ]
Отдельным, но достаточно важным (хотя и редко встречающимся), случаем сражения можно считать ситуацию, когда все изначальные войска пали в битве (или были частично воскрешены только до конца боя), а сражение всё ещё продолжается за счёт призванных обоими игроками отрядов элементалей. После любого исхода такого боя обе стороны считаются проигравшими; соответственно оба героя исчезают из-под контроля игроков и могут быть наняты в таверне. Аналогичная ситуация может возникнуть, если один из героев в качестве последнего средства применяет заклинание Армагеддон (или иное подобное), которое может уничтожить все отряды на поле боя. Завершение осады города вничью оставляет город за обороняющимся. Так же в ранних версиях игры встречался такой баг: обороняющийся герой теряет всю армию, но побеждает нападающего за счет призванных существ; герой, со всеми навыками и артефактами, но без единого существа в армии остается в гарнизоне города, его нельзя вывести из города, не наняв для него хотя бы одно существо. Если напасть на город, где находится такой герой, то битвы не будет, город перейдет к нападающему, а «герой без армии» с обнулением навыков, уровня и без имевшихся артефактов отправится в пул ненанятых героев.
Побег и сдача в плен [ править ]
Если игрок видит, что проигрывает битву, то он может сбежать или сдаться в плен. В случае если герой сбегает, то он теряет всю армию, но зато его можно будет гарантированно нанять в таверне любого дружественного города со всеми параметрами и артефактами в течение текущей недели. Если этого не сделать до конца текущей недели, то герой добавляется к общему пулу ненанятых героев, и может появляться в таверне или пропадать из нее в произвольное время, причём он может появиться в таверне вражеского игрока раньше и достаться ему.
Также есть возможность сдаться: тогда герой может быть нанят в любой таверне за стандартную цену, но не только с сохранившимися артефактами и параметрами, но и со всем войском. Однако за это придётся заплатить выкуп. Если игрок желает сдаться, он направляет соответствующий запрос своему противнику, и тот назначает цену сдачи по своему желанию. Если цена устраивает и у сдающегося есть нужная сумма, то сделка совершается, битва заканчивается и проигравший герой пропадает с карты в таверну, в этом случае его также нужно нанять до конца текущей недели. В противном случае битва продолжается.
Если же герой проиграет битву, не успев сбежать или сдаться, то он теряет все войска, а его артефакты переходят к противнику. Основные и вторичные навыки герой сохраняет, но сразу присоединяется к пулу ненанятых героев, и может появиться в таверне игрока или противника в произвольное время. Точно так же побежденный противник может появиться через некоторое время в таверне игрока, и быть нанят с сохранившимися навыками.
Артефакт «Оковы войны» не позволяет сбежать или сдаться ни герою, носящему его, ни его противнику.
Иногда опытные игроки используют побег для быстрого перемещения в один из своих городов: напав на противника, они бегут и затем нанимают героя в нужном городе. Это позволяет всего за 2500 золотых (стоимость героя в таверне) мгновенно переместиться в нужную точку, однако при этом герой теряет всю армию.
Также возможность побега с поля битвы может быть использована игроком с развитыми магическими способностями для уничтожения или ослабления армии протвника. Метод основан на том, что во время сражения ходит первым тот у кого большая скорость (а при равных скоростях — напавший).
Действия атакующего следующие — взять с собой в бой только одно существо с высокой скоростью (например феникса), напасть на противника и нанести ему урон заклинанием (например взрыв) а затем сдаться с последующим наемом в таверне. Потери обороняющегося превысят потери атакующего (атакующий при сдаче в плен теряет всего лишь половину стоимости своего существа). Если противник находится на небольшом расстоянии от замка, в котором нанимается игрок, последовательность действий описанная выше может быть повторена столько раз, сколько позволят деньги и запас хода. Даже в случае если противник все еще силен, можно телепортироваться в другой город. Потери врага обычно несравнимо выше — гибнут высшие существа, которые производятся в малых количествах.





