Что значит хардкор в игре
Как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкор
Из-за высокой сложности игроки часто спорят и меряются прямотой рук. А геймдизайнеры пытаются настроить механику под разные условия, либо устанавливают для всех одинаковые условия, лишая игроков ненужного выбора.
Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым разбираемся, как эта устроена высокая сложность и почему игроки вообще её выбирают. Видеоверсия недавней статьи.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.
Давно, года три как, перестал играть на сложности, отличной от нормальной. В 9 случаев из 10 высокая сложность просто задирает полоски хп врагам и стягивает полоски тебе (привет фал4), что в итоге не заставляет искать новые подходы и решения, а стимулирует абузить самую выгодную и простую тактику.
Еще года полтора назад перестал делать сайды специально. Максимум по ходу дела чё-то проверну и все.
После этих двух решений все игры стали короче вполовину и вполовину интереснее. Пропали рутина и дрочь, появилось ощущение адекватной прогрессии. Понял что всю жизнь играл неправильно и сам себя обманывал хардкором.
Хз, я просто не представляю, какой может быть интерес в условном МНБ, Шадоуваре, Рейнджерах, Борде, Террарии и так далее (практически в каждой игре) на средней/низкой сложности.
Это же просто оверуныло, когда тебе просто не могут дать никакого вызова.
У нас просто разный пул игр, братан.
Сейчас я играю в Kingdom Come: Deliverance и убиваю людей в сетевых дрочилнях вроде контры или радуги. И в той же радуге я давно перерос голду, так что за мой скилл можешь не переживать.
Вот недавно с женой в FC: New Dawn играли. На норме проходится бодро, весело, быстро. За два-три вечера хлопнули. Поставил бы я повыше и что изменилось? Прошли бы не за 2-3, а за 4-5 вечеров. И нахера, спрашивается? Игра не бросит вызов, только вызовет раздражение.
Игра не бросит вызов, только вызовет раздражение.
Бросит вызов.
Бой длится дольше = выше шанс допустить ошибку = выше шанс поражения.
Круто, но игра не дает никаких дополнительных инструментов с высоким риском и высокой наградой. Получается что мне нужно лишь повторить больше итераций без существенных изменений. А для повторения большего количества итераций можно не ковырять дольше одного моба, а за тот же промежуток поковырять больше разных мобов. АЛЛО.
и наоборот уменьшает набор возможных приемов.
Лютейший бред.
В итоге игра превращается в механическое повторение выгодного паттерна действий.
Самое выгодное есть всегда. Кто-то использует на хайсложности нестандартные билды, кто-то берёт самую-самую мету на изи. Тут нет никакой связи.
третьему ведьмаку
В третьем ведьмаке ты можешь использовать любые билды на любой сложности, потому что там на любом уровне сложности, этой самой сложностью и не пахнет.
Лютейший бред.
Лучник-в-стелсе из скайрима передает тебе привет.
Самое выгодное есть всегда. Кто-то использует на хайсложности нестандартные билды, кто-то берёт самую-самую мету на изи. Тут нет никакой связи.
Тогда нахера вообще что-то ты мямлишь про уровни сложности если в итоге на интерес к игре они никак не влияют, лол?
Лучник-в-стелсе из скайрима передает тебе привет.
Ты читать не умеешь в принципе?
Самое выгодное есть всегда. Кто-то использует на хайсложности нестандартные билды, кто-то берёт самую-самую мету на изи. Тут нет никакой связи.
.
Тогда нахера вообще что-то ты мямлишь про уровни сложности если в итоге на интерес к игре они никак не влияют, лол?
Какой же ты дег. Кхм. Уровни сложности не влияют на количество доступных билдов. Или влияют минимально. Все эти «на хайсложности все используют только топовые билды» существуют сугубо в твоей голове.
Читай по буквам. Ведьмак на ЛЮБОМ уровне сложности довольно простой, но даже у него высокий уровень сложности сложнее предыдущих. ПО ФАКТАМ.
Мои фразы никак не противоречат друг другу, а тебе советую научиться читать. И думать, заодно.
Зависит от игры.
В том же Скайриме помнишь битвы с драконами например. Где ты например воином должен прятаться за деревом когда он в небе и (УдарЭфесом-Удар лезвием)*N когда он на земле. Да шанс допустить ошибку. Но бои настолько унылы что не хочется эти дрочем заниматься. Потому как тут даже не про скилл а про тучу времени и железную задницу.
Для меня проблема Скайрима не в этом, а то что у игрока нет вариантов решения этого вопроса кроме как
1. Задрачиваться с КАЗ
2. Дольше плясать вокруг монстра.
Также растет толщина а не ум монстров но у игрока есть адекватные ресурсы для решения этой задачи
А если ты в Скайриме на начальных уровнях подходишь к великану съев овощного супа у начинаешь раз 50 «удар эфесом-удар лезвием» в одном и том же ритме. То это сложно, согласен, сложнее не сбиться 50 раз чем 20. Но это Тупая Сложность и ничего кроме раздражения она не вызывает.
Прошел Divinity Original Sin 2 на самом сложном с одним сейвом и без дроча, но с большим интересом подстраивая каждую битву под противника в ней.
Очень доволен, всем рекомендую.
Вот пожалуй с этим соглашусь. Есть такие игры, вроде партийных РПГ или XCOM, например, которые с повышением сложности заставляют реально использовать все функции. Я сам прошел XCOM 2 на легенде+айронмен и это было действительно интереснее, чем на нормале. К сожалению это и есть тот 1 из 10 случай, о котором я говорил
Что занятно, я прошел XCom 2 на сложном с большим удовольствием, накатил на него LongWar и перестал тащить начиная миссии с 4ой-6ой и даже сейв лоад не спасал, тупо не реально уложиться в ограничения по ходам.
Ага, можно сказать что это закон Парето в играх)
хардкор нужен для того чтобы было сложно
А сложно = интересно.
при стечении многих факторов
Практически всегда, если есть адекватный геймплей, а не аля митбой.
имхо митбой вышечка
Сори ща оффтоп, но знает ли кто еще подобные каналы как XYZ или эссе у Луцая?
К сожалению не очень хорошо, но спасибо. Попробую посмотреть
Т.к. просто Импоссибл превращается как и в играх типа Пасфайндер в постоянный сейвскам. Т.к. есть предел оптимальной прокачки и все рано или поздно упрется в необходимость загружаться несколько раз чтобы нужные броски получить. Это конечно лютый дроч и играть так никакого удовольствия.
Игры типа DOS 1-2 PoE 1-2. Там есть небольшой рандом. Но высокая сложность не превращается в «Повтори то де самое в N раз больше» а реально требует от игрока знания механик, планирование партий и т.д. Естественно речь о самостоятельном прохождении а не о предварительном просмотре гайдов типа «Качаем имбу»
Хардкорные игры против казуальных — адреналин или релакс?
Содержание
Содержание
Есть два типа геймеров. Первые заходят в игру, чтобы расслабиться, а вторым нужен вызов, соревнования и бешеные эмоции на грани! В современной индустрии таких людей принято разделять на хардкорных игроков и казуалов. В чем отличия между хардкорным и казуальным геймингом и почему эти два лагеря редко дружат?
В чем различия?
Кто-то играет ради эмоций, а кто-то — чтобы расслабиться после тяжелого дня и отвлечься от проблем. Это принципиально разные категории геймеров. Отсюда и берет свои корни слово «казуальный» — повседневный. Геймерам-казуалам не нужны высокая сложность и вызов. Никаких сложных геймплейных механик и запутанного прохождения. Они с удовольствием поиграют в какой-нибудь коридорный шутер вроде Call of Duty или незамысловатые гонки в стиле Need For Speed. Кто-то идет в кино на комедию ради смеха и позитива, а кто-то выбирает артхаус, чтобы загрузиться мыслями. Вот последние по нашей аналогии — «хардкорные киноманы». Но перейдем к играм.
Иногда между «интересно» и «красиво» разработчики выбирают второе. И это тоже работает!
Что такое хардкорная игра в понимании обычного геймера, который может уделять играм не более пяти часов в неделю? Это высокая сложность, злые враги и жесткие битвы с бесконечным Game Over, непонятный интерфейс и полное отсутствие подсказок. Если это все не для вас, скорее всего вы как раз казуальщик.
Но, несмотря на это, есть геймеры, которым именно такие игры и нужны. Любители хардкора!
Опыт чувственный (сенситивный)
Ядро хардкорного гейминга — ощущения и драйв. Тем, кто покупает консоль, чтобы «играть в фифу с друзьями», какой-нибудь Dark Souls вряд ли зайдет. Попытка познакомиться с легендарной игрой заканчивалась криками «боже, как в это играть» через две минуты после старта.
И в Uncharted, и в Bloodborne нужно нажимать кнопочки и двигать камеру. Но подход принципиально разный. Там, где в Uncharted, интуитивно понятно «вот сюда бежать, вот здесь смотреть заставку, а вот здесь расслабиться и посмотреть на локации», в Dark Souls — долгие и мучительные думы в стиле «а что я вообще сейчас должен делать»?
Fable является удачным примером, когда непростая по жанру RPG игра ограничивается довольно простым левел дизайном. Здесь нет открытого мира как такового, а все локации представляют собой узкие «коридоры». Такие игры могут не отпугнуть простых игроков своей свободой действий.
Один или два пропущенных удара даже от рядового врага могут привести к смерти. К такому подходу готовы далеко не все.
Если ваш друг и любитель фифы не различает «ядро ощущений», предложите ему выбрать какую-нибудь нехардкорную игру и выставить максимальный уровень сложности. Представим ситуацию, что наш товарищ по совету друга прикупил первую часть The Last Of Us, чтобы ознакомиться с классикой приключенческого геймерского кино. Он запускает игру, выставляет минимальный уровень сложности и наслаждается. Ему не надо думать, сколько у него здоровья осталось — смотри кино, следи за сюжетом да радуйся. Но стоит только выкрутить сложность на максимальную, каждый оппонент на вашем пути представляет собой опасного врага, который может разделаться с вами в одиночку.
Опыт аналитический
Иногда думать рефлексами не хочется, но включить голову было бы в самый раз. Для таких геймеров есть свои, узконаправленные жанры. В таких играх важна не мышечная память, а умение мыслить стратегически. В качестве примеров можно привести серию RTS Civilisation или пошаговые стратегии X-COM. В таких играх геймер сначала думает, а уже потом принимает решение. Подобные проекты отличаются неторопливым и вдумчивым гейплеем.
Без аналитического ума, стратегического мышления и терпения играть в хардкорные проекты будет сложно. В противном случае вы рискуете разочароваться.
На момент зарождения таких игр в принципе не было понятия «хардкор». Потому что игры априори были сложными. Вспомните первые платформеры на Sega Megadrive. Три жизни и начинай игру сначала, никаких сохранений прогресса, никакого второго шанса (практически).
Опыт собирательный (100 % прохождения, платина, фарм)
Вы когда-нибудь собирали все статуэтки в GTA? Открывали все экстремальные прыжки в Vice City? Проходили все второстепенные квесты в Skyrim? Собирали всех игрушечных думгаев в Doom Eternal? А кто-то собирал. И не ленился тратить на это в четыре раза больше игрового времени. Некоторые платформодержатели даже создали специальные системы, которые поощряют вдумчивую игру. Например, система достижений в Steam.
В Sony пошли еще дальше. Там награды разделили на четыре степени сложности от бронзы до платины. Причем с последней справляются не больше 1 % самых пытливых игроков. Вот где вызов, достигаторство и попытка доказать, что ты можешь. Еще и система фиксирует эти награды, вплоть до времени получения.
Вот это все активности в Cyberpunk 2077. Чтобы открыть все секреты и пройти игру на 100 %, потребуется под сотню часов и выше. А если без гайдов, то еще больше. Подобный подход тоже оправдывает себя.
Культура извращений в стиле «усложни себе жизнь сам»
Некоторые игры можно сделать сложными даже без необходимости увеличивать уровень сложности. Достаточно создать эту сложность самостоятельно. Чаще всего это делается с помощью сознательного отказа от конкретных игровых механик. В арсенале 20 пушек, но мы будем проходить игру от начала и до конца с одним пистолетом. В RPG отличный сэт брони? Лучше раздеться и проходить игру без какой-либо защиты. Игра, где на уровне встречается по 50 врагов? Попробуем пройти его без единого убийства. Способов тысячи, и каждый из них будет отличаться в зависимости от игры и уровня реиграбельности проекта, который закладывали разработчики.
Проходить одну из самых сложных игр современной индустрии без брони, почему нет?
Спидраны (быстрые прохождения) тоже можно назвать своего рода переходом одиночной игры в хардкорные рамки. Пройти игру не за 30 часов, а за три часа или даже за 30 минут, используя игровые баги и хитрый, пытливый ум? Пожалуйста, никто не запрещает. А некоторые комьюнити даже приветствуют.
Вот так проходится Half-Life с распрыжками и использованием игровых багов. 20 минут чистого геймплея, и тебя запомнят.
Некоторые пошли еще дальше. Например, один из энтузиастов подключил коврик от Dance Dance Revolution в качестве геймпада для своего ПК, и проходил Dark Souls в прямом смысле с помощью ног.
Просто ловкость ног и немного изобретательности.
Плюсы и минусы хардкорных игр
По традиции начнем с плохого:
А вот и плюсы для ценителей:
Казуальные игры — современный тренд или своя игровая ниша?
В таких играх основы управления и геймплей усваиваются с лету. Нужно понимать, что под словом «казуальный» не подразумевается какой-то конкретный жанр. Казуальным может быть любой AAA-проект. Разработчики намерено упрощают игровые механики, сюжет, геймдизайн для того, чтобы игра не отпугнула широкую аудиторию.
Больше потенциальных игроков — больше прибыли. Чаще всего это проходные/рельсовые проекты на один раз с достаточно примитивным, но понятным геймплеем. Такие игры могут быть интересными, качественными и шикарными, но внутренние механики у них простые и понятные. В качестве примера можно привести неплохую adventure серию Uncharted или большую часть мобильных игр-раннеров
Если отбросить в сторону скепсис, можно посмотреть на вопрос под другим углом. Вспомним Дэвида Кейджа, который задал новый тренд кино-игр. Нужно ли вам обладать навыками геймера, чтобы играть в кинематографичный проект? Нет. Может ли он привлечь новых игроков в индустрию? Конечно! Запустите Detroit: Become Human рядом с человеком, который не играет в игры. Через полчаса он будет сидеть с вами на диване и подталкивать вас играть дальше.
В таких играх заметен уклон в киношность, и это не плохо. Когда ты 70 % времени наблюдаешь за крутейшими игровыми сценами, а большая часть геймплея ограничивается нажатием кнопок в стиле Quick TIme Event —это круто.
Такой подход заставляет условных «не геймеров» посмотреть в сторону цифровых развлечений. Не выдаивает у него деньги на внутриигровые транзакции, а дает новый интересный опыт. Но игровая индустрия, к сожалению, решила пойти путем наименьшего сопротивления — больше внутриигровых покупок, меньше контента.
Плюсы и минусы казуальных игр
В этот раз начнем с хорошего:
Какие минусы?
Можно ли обменяться лагерями?
Конечно, хардкорщики играют в казуальные игры, равно как и наоборот. Любители «жести» иногда устают от постоянного вызова и ультрасложных прохождений на десятки часов. Как бы ты ни кайфовал от Dark Souls или Doom на уровне сложности «Кошмар», иногда хочется отключить внимание и усидчивость и просто поиграть без напряжения.
Показательный пример простой по игровой механике игры, которая может подарить нужный драйв и заряд эмоций, и при этом не быть скучной.
Равно как и казуальный игрок в любой момент может открыть для себя целый мир новых игр, которые не ограничиваются рамками мобильного гейминга, «фифой» и новой частью Call of Duty. Не исключено, что через какое-то время такие люди сами войдут в категорию хардкорщиков и будут с улыбкой вспоминать начало своего геймерского пути. Выбирайте игры по душе и цените их за геймплей, а не за уровень сложности!
Хардкор хардкору рознь (и сложность сложности тоже)
Впрочем, тема хардкора — это действительно очень сложная вещь. Правда не в смысле сложности для понимания, а в смысле сложности структуры. В смысле комплексности. Тьфу. Короче запутано там всё. Так что давайте для начала определимся с терминами.
Навороченность и глубина
Навороченность, она же комплексность, она же сложность в смысле запутанности предмета. По сути эта характеристика для игры означает объём информации, который необходимо усвоить для собственно понимания игрового процесса и постоянно держать в уме для регулярной обработки. Запутанные правила, множество характеристик у персонажей/войск, большое количество нюансов в управлении — все эти навороты делают игру сложной в том смысле, что в неё надо долго вникать и прилагать много усилий чтобы не забыть чего-то важного.
Примерами «навороченной» игры служат в первую очередь глобальные и 4X стратегии. Цивилизация, Stellaris, Crusader Kings II – объём правил в них сравним с небольшой новеллой. А уж в CK2 один только туториал может не один час занять. И там только основы.
Стратегии в реальном времени на первый взгляд имеют уже меньше наворотов. В них менее сложные правила, более простые экономика и логистика. Это сделано по той простой причине, что в них у игрока нет времени на просмотр мануала если что-то вдруг забыл. Так что, например, логистика с подвозом боеприпасов в RTS – редкое явление. Но значит ли это, что играть в них проще? Как я уже сказал, в мануал не посмотришь в любой момент (отвлёкся на это дело даже на секунду — потерял преимущество), а значит всё нужно держать в голове. А вдобавок нужно ещё и задействовать моторную память для быстрой навигации по меню и горячим клавишам. Промедление даже в долю секунды с использованием супероружия или специальной способности у юнита может обернуться катастрофой.
Так что если говорить о нагрузке на мозг в единицу времени, то отнюдь не факт, что и шутер вроде Team Fortress, где помимо просто меткой стрельбы надо ещё взаимодействовать с командой и учитывать постоянно меняющуюся ситуацию, будет проще чем Civilization, где есть время подумать над очередным ходом, пусть за этот ход и можно сделать очень многое.
Глубина, она же сложность в аналитическом смысле — это количество вариантов развития событий, которые надо проанализировать в каждой игровой ситуации для принятия решения. Или говоря проще — сколько нужно думать над каждым решением.
На первый взгляд «глубина» пропорциональна «комплексности». Чем больше факторов нужно учитывать, чем больше нюансов в правилах, тем больше требуется думать над тем, какое решение выгоднее. Однако это далеко не всегда так.
Самый яркий пример — игры с «оптимальными стратегиями». Такими как «раш», например. В StarCraft, да и многих других RTS (по крайней мере до патчей) можно было не заморачиваться с высокоуровневыми войсками и понаделать зерлингов, которыми можно снести базу противника в первые же минуты матча.
Впрочем, даже с поправленным балансом многие стратегии имеют единственную оптимальную стратегию, как минимум в начале игры. В особенности это касается космических 4X – как ни крути первое, а осваивать другие миры надо как можно раньше и все ресурсы надо отправить на постройку кораблей для колонизации
Однако, если варианты не сильно отличаются друг от друга — это тоже плохо для глубины. Если, условно говоря, боец №1 и боец №2 имеют 2% разницы в огневой мощи, а применение «классовой способности» наносит урон в десятки раз больше, то понятно что всё зависит именно от своевременного применения «ульты». А о выборе кого взять в отряд можно не думать.
Есть случаи, когда наоборот, довольно простая в смысле правил игра может оказаться очень глубокой. Например, Го — правила в ней гораздо проще, чем в шахматах. Но при этом глубина игры гораздо больше. Достаточно сказать, что лишь несколько лет назад (в 2015) стратегию игры в Го на уровне профессионала смогли реализовать в компьютерной программе. В то время, как шахматные программы профессионального уровня существуют уже не один десяток лет.
В принципе есть ещё много нюансов связывающих комплексность и глубину. Например, интерфейс может как уменьшать комплексность, выводя на экран все необходимые данные и подсказки когда это нужно. Или наоборот — требовать множество перемещений по меню и не показывать часть параметров, которые приходится считать самому игроку. Чего стоит псевдографика в Dwarf Fortress или ADOM – надо ведь запоминать какой символ что означает.
Или управление. Многие файтинги (особенно старые) грешат необходимостью выполнять (и запоминать) пальцезаломные комбинации для мощных приёмов. В результате игрок тратит больше усилий на выполнение приёма, чем на анализ ситуации.
В Metro Last Light режим «Рейнджер» искусственно усложняет игру не позволяя посмотреть сколько осталось патронов. Даже между боями. Только в магазине.
Так что в целом игроки (да и разработчики) наиболее ценят игры, «выжимающие» максимум глубины из ограниченной «комплексности». Мало кому охота тратить уйму времени на усвоение нюансов только для того чтобы найти лишь несколько оптимальных стилей игры. «Легко освоить — трудно овладеть в совершенстве» — золотое правило (и нередко рекламный слоган) для игр с интересным геймплеем, бросающим вызов навыкам игрока.
Навыки и знания
Вы ведь знаете что такое навыки? Умение считать в уме, способность к быстрой реакции и адаптация к незнакомым условиям, стратегическое мышление, хорошо подвешенный язык — всё это мы видели у персонажей в играх жанра CRPG. И эта механика взята напрямую из реальной жизни — ведь у людей тоже есть навыки в разных областях. И у разных людей они разные.
Стоит ли говорить, что разные игры задействуют разные навыки? Наверно стоит, раз в некоторых статьях о сложности в примерах есть только экшены. Понятно, что молниеносную реакцию и ловкость рук легче (и приятнее) всего демонстрировать эффектно расправляясь с противниками в файтингах или виртуозно прыгая через смертельные ловушки.
Однако даже эти два навыка можно применить и в иных жанрах. Например, «аркадные» игры не ограничиваются платформерами и скролл-шутерами. Есть ещё, допустим, пин-болл, различные вариации тетриса и match-3. Стратегии реального времени также могут требовать высокого APM (actions per minute – действия в минуту), пусть и не все считают это плюсом. Даже HOG (hidden object games – игры с поиском скрытых предметов на экране) могут требовать скорости, если головоломки решаются на время.
Кстати, требуемый для HOG навык внимательности пусть и редко, но также может требоваться в играх разных жанров.
Но при этом есть множество других навыков. Умение быстро считать в уме полезно (а иногда жизненно необходимо) для стратегий в реальном времени, а ещё больше для экономических игр. Умение просчитывать ситуацию на много ходов вперёд важно для стратегий пошаговых. Фотографическая память пригодится в играх, где нельзя (или нет времени) вызывать подсказки с нужной информацией. Хорошо подвешенный язык и знание психологии для игры в «Мафию» (она уже давно перебралась в виртуальное пространство, есть даже версия для Steam).
Даже терпение и упорство пригодятся. Правильно, для кэмперства и гринда.
Знания в какой-то степени дополняют навыки. Ведь для того чтобы, например, поразить противника ловко нажимая на кнопки надо знать на что жать. Однако не редкость, когда знания могут «замещать» навыки, хотя бы частично.
Взять хотя бы «секреты» в старых шутерах, да и во многих экшенах вообще. Прочитав гайд вы будете знать расположение всех нычек с боеприпасами, а значит планка необходимой меткости будет ниже. Ведь там, где человек незнающий будет экономить патроны вы сможете валить врагов очередями. Хотя полностью заменить меткость знания, конечно, не смогут.
В point&click адвенчурах навык «следовать за мыслью разработчика» нивелируется знанием прохождения почти полностью. Так что можно сказать, что сложность таких игр больше полагается на «знание предмета», чем на какой-то навык. В то время, как такие аркады как Pac-Man сложны именно за счёт требований к навыкам. Догадываетесь уже, куда я веду?
Сложность и сложность
Когда заходит разговор об игровой сложности, главная проблема в том, что редко уточняют — за счёт чего именно игра является сложной. Множество нюансов в правилах и запутанный интерфейс? Необходимость реагировать в сотые доли секунды? Квесты, требующие ежечасной активности в течении нескольких суток (да это я про «ивенты» в некоторых мобилках), т. е. временный отказ от сна?
И прежде чем вы скажете, а какой разумный человек будет тратить время и сон на получение наград в мобилках, я отвечу — а какой разумный человек будет тратить часы на оттачивание навыков для борьбы с очередным боссом в экшене? И заметьте, что это в современных играх вроде Sekiro можно сохраняться в контрольных точках, от которых до битвы рукой подать.
Многие старые платформеры надо было проходить от начала до конца без сохранений. А значит чтобы добраться до босса в конце игры надо ещё и час (а то и не один) потратить. И только после этого у вас останется лишь пара попыток (ну, больше если сумеете добыть где-то дополнительные «жизни») на то, чтобы найти уязвимое место и выработать тактику. Если не сумеете — всё начинать сначала.
Есть много правды в жалобах на то, что современные игры стали легче в прохождении. Однако один несомненный плюс современного игрового дизайна в том, что вы можете сосредоточиться именно на отработке строго определённых навыков. Если битва с боссом требует тактики или реакции, вам не нужны ещё терпение и моторная память чтобы дойти до этой битвы. Уберите сохранения и технически сложность игры конечно же повысится, но не думаю что многим нужна такая «сложность».
Или вот другой пример — «старинный» скролл-шутер Raptor: Call of the Shadows. В нём есть возможность установить на свой истребитель энергетический щит, который восстанавливается пока вы не стреляете. Однако на максимальном уровне сложности щит не восстанавливается. С одной стороны — это логичное решение для усложнения игры. Без «регенерации» вы можете выдержать меньше попаданий, а значит придётся быстрее и чётче маневрировать между врагов и снарядов — это сложнее.
Поэтому сложность сложности — рознь. И не стоит смотреть снисходительно на игры просто потому что навыки, необходимые для их прохождения отличаются от тех, что вы привыкли ценить. Я конечно понимаю, что не все умения одинаково полезны. И некоторые жертвы и терзания со стороны игроков говорят не столько о планке сложности, сколько о том, насколько сильную приверженность вызывает игра у её фанатов…
Хардкор и не хардкор
Давайте на чистоту. Хардкор — это в первую очередь показатель приверженности, а не сложности. Хардкорная игра — это игра, в которую играют много, в прохождение которой вкладывают массу усилий и нюансам которой посвящают немало исследований (будь это ваши личные размышления или анализ в статьях на сайте).
Противовесом хардкору часто служит казуальность. Казуальная игра — игра, в которую можно играть по чуть-чуть, не тратя сил и не вникая особо в геймплей, а иногда и сюжет (если он есть). Но значит ли это, что казуальная игра автоматически лёгкая? Корреляция несомненно есть — примитивная игра без нюансов точно будет казуальной и вряд ли будет сложной. Или нет?
Тетрис — сложная игра? На высокой скорости — несомненно. Хардкорная? С чего бы? Правила по складыванию фигур и «уничтожению» линий понятны и ребёнку (по крайней мере в классической версии). И даже если учесть возможность тренироваться, долгие часы всё равно не позволят вам «пробить» свой потолок, связанный со скоростью реакции.
Клоны Clash of Clans или Farmville – сложные игры? Не особенно. Какие-то навыки в математике там конечно нужны — для того чтобы оптимизировать производство, выбирать наиболее эффективные юниты и рассчитывать когда лучше использовать бонусы, выпадающие из «лутбоксов». Но особых требований к счёту такие игры не предъявляют. Однако хардкор, учитывая сколько времени (или денег) надо вбухать в развитие, как долго и упорно нужно трудиться чтобы взяли в клан — на лицо.
Другой вопрос — кому нужен такой хардкор? Видимо кому-то нужен. Например, людям ищущим в сети возможность общения. Конечно, в данном случае это скорее «суррогат» круга друзей. Но тем не менее это такое же упражнение для социальных навыков, как какой-нибудь шутер для навыков стрельбы. Каждый ищет в играх что-то своё, как говорится.
Возможно кто-то возразит — но ведь в Ферму вовсе не обязательно играть сутками! Можно заходит один раз и даже не обязательно каждый день. Можно не вникать в тонкости, не искать контактов в сообществе, не донатить. По всем признакам — это казуальная игра!
И будет совершенно прав. Но подумайте вот над чем — а что мешает быть игре одновременно хардкорной и казуальной? Пусть мои рассуждения с мобилками могут показаться натянутыми — возьмём что-то более явное. Скажем — гонки.
Но стоит вам захотеть собрать все медали или погонять с лидерами рейтингов — вы тут же начнёте обламываться и глотать пыль в хвосте. То самое «легко освоить, трудно овладеть в совершенстве» в аркадных гонках становится в полный рост. И дело не только в требуемых навыках (реакция — главный из них). Оптимальный маршрут по трассе необходимо изучить, как и наиболее опасные участки, где можно схлопотать ракету (или наоборот эффективнее всего подловить соперника).
А вот в какую-нибудь 4X стратегию вроде Цивилизации на пять-десять минут не засядешь. И поковыряться в статистике и управлении очень даже придётся. Поэтому в такие игры играют только хардкорные игроки. Игроки, готовые посвящать часы и дни любимой игре, чтобы вникнуть во множество нюансов и найти оптимальные решения.
Причём играть в Циву можно и на минимальной сложности. Для победы там потребуется гораздо меньше стратегического таланта, но хардкора с разбиранием возможных путей развития это убавит не сильно.
Dark Souls и Sekiro
Вот и выходит, что Dark Souls – хардкорнее Sekiro, поскольку там гораздо больше информации и возможностей, которые надо изучать. А Sekiro, наоборот, сложнее Dark Souls, поскольку играя за синоби мы гораздо больше полагаемся на скорость и ловкость. Достаточно вспомнить, что для парирования в DS надо лишь нажать кнопку точно во время вражеской атаки, в то время как в Sekiro враг может нанести несколько ударов подряд и каждый надо отбить.
Выводы и пожелания
Именно разнообразие игровых механик и игрового опыта, которое предлагают различные проекты делает игровую индустрию столь обширной и востребованной. Хардкор и сложность — это лишь две области, (да именно области, потому что и хардкор и сложность сами делятся на множество составляющих в плане навыков и наворотов) в которых разработчики могут развернуться и показать разный подход к разным идеям.
Но далеко не все идеи и подходы могут хорошо сочетаться. Особенно в восприятии игрока. Хардкорные и сложные игры требуют наибольшего вложения сил, а значит должны обеспечить максимальную заинтересованность в этом вложении. Интригующая история и захватывающее дух окружение — это слишком очевидные и примитивные решения. Даже если они будут достаточной мотивацией, то борьба с игровой механикой только оставит горькое послевкусие.
Для того чтобы игрок получил настоящее удовольствие от хардкора и сложности, сам геймплей должен помогать ему в этом. Процесс игры должен полностью соответствовать сюжету. Если вы играете за синоби — вы должны побеждать врагов ловкостью и хитростью. Если за полководца, то выигрывать битвы умелыми тактическими манёврами. Детектив должен шевелить мозгами, сопоставляя улики. Танцор и гитарист — попадать в ритм.
В игре, конечно, могут быть элементы, не связанные напрямую с основным действом. Для разнообразия или чтобы можно было развеяться не выходя из игры (лучший пример «возможности расслабиться» — чао-сад в Sonic Adventure). Однако, когда речь заходит о моментах, испытывающих ваши навыки и понимание игры по максимуму, ничто не должно стоять у вас на пути — будь то загромождённый интерфейс, неуклюжее управление или необходимость полчаса проходить отрезок уровня, который вы уже давно заучили до автоматизма.
Так называемые «кривая обучения» и «кривая сложности», условно показывающие уровень навыков и понимания, необходимый для прохождения игры в зависимости от того как далеко они уже прошли, должны возрастать постепенно. А время от времени спадать, давая игроку передышку. Неплохо бы также повторять время от времени усвоенные «уроки», чтобы какой-нибудь приём о котором игра рассказала один раз не был забыт через десять часов, когда он будет жизненно необходим. Только в таких условиях можно гарантировать, что если игрок бросит прохождение — это будет именно от сложности процесса, а не от плохо поставленного обучения.
Хардкор From Software и другие тренды
С «кривой сложности» у игр From Software всё в порядке — смертельно опасные участки сменяются относительно спокойными, враги поначалу не представляют проблем. А вот с подсказками — не очень. В Dark Souls это отчасти компенсировалось наличием сообщений от других игроков (но надо было быть готовым, что некоторые «рекомендации» окажутся троллингом, ведущим к смерти). А вот подсказки в Sekiro – это работа чисто сценаристов. И если случается какая-то нестыковка, то всё что остаётся — идти на форум или искать гайд.
То, что для многих «боссов» в Секиро существует единственно верная стратегия, отнюдь не облегчает ситуацию. Зато её облегчает отсутствие выбора снаряжения, как в Dark Souls – при поражении нет сомнений, в чём проблема — в ваших собственных навыках или «билде» персонажа. Я знаю, что это может показаться не слишком полезным, но на деле иметь представление, в каком направлении нужно работать — пытаться ли «перенастроить» персонажа или начать тренировать свои рефлексы — тоже важно и сэкономит вам немало времени.
Вы будете смеяться, но схожее сравнение можно провести для первой и второй The Lost Vikings. Первая игра более сложна в том смысле, что на многих уровнях имеются уникальные предметы с уникальными свойствами и их надо догадаться как применять. Каждый раз. А вот во второй игре подобная «уникальность» встречается лишь однажды, а значит думать надо исключительно в привычных для всего прохождения категориях — это делает решение головоломок гораздо проще, хотя сами головоломки на порядок более наворочены, чем в первой части.
Возможно кому-то это покажется противоречием, но именно проблемы с тем, как сложность реализована в Sekiro: Shadows Die Twice (наличие одной оптимальной стратегии, уникальной для каждого босса; не всегда ясные подсказки) я считаю аргументом против создание «облегчённого режима» и уровней сложности вообще.
Почему? Да потому что если у разработчиков были проблемы с одним уровнем сложности — представьте, насколько хуже ситуация была, если бы им пришлось создавать и балансировать несколько режимов. Ведь это не читы, которые по определению лишь предоставляют определённые возможности. Если игроку предоставить официальный «вспомогательный режим», он будет ожидать от него не просто облегчения процесса, но и определённый «фан». А «Божеский режим» может и позволяет пройти игру без проблем, но при этом никаких «адреналиновых моментов» будучи неуязвимым вы точно не получите.
Больше того, я скажу что тренд «оказуаливания» игр длится вот уже десяток лет не только потому что разработчики пытаются охватить максимальную аудиторию. Ведь если бы игру было легко сделать хардкорной и казуальной одновременно (как в случае с Sonic All-Stars Racing) с отдельной сложностью для каждого — то все так бы и делали. Зачем отпугивать часть аудитории?
Разработчики Dwarf Fortress намеренно не стали тратить сил на графику, чтобы сосредоточится на самом процессе игры. И лишь сейчас, когда геймплей уже доработан и отлажен, собрались делать нормальный интерфейс.
А теперь представьте, что устранять подобные риски надо на нескольких уровнях сложности. Думаете, проверка того что усиленные враги не станут непобедимыми а ослабленные не станут грушами для битья не отнимет времени от поиска багов и «полировки»? А если разработчики будут думать об уровнях сложности с самого начала, они не решат упростить механику? Ведь если свести, допустим, все особые атаки к усилению или ослаблению урона — результат можно будет просчитать заранее и меньше тратить времени на тестирование.
Это всего лишь один пример того, как распыление сил на создание нескольких уровней сложности подтолкнёт разработку игры в направлении, которое ухудшит её для «хардкорной» аудитории. Особенно в ААА сегменте, где команде надо отчитываться за каждый цент. Да и инди команды деньги тоже считают.
Разумеется я и не против уровней сложности, как таковых, даже в квестах, однако только в том случае если их разработка не будет в ущерб каждого из этих уровней. Как говорится, лучше одна хорошая концовка, чем три разных цветов. И кстати, концовки Mass Effect 3 тоже можно причислить к попыткам сделать игру для «хардкорщиков» и «казуалов» одновременно. Ведь хотя все могли дойти до конца, только набравшие достаточно «рейтинга готовности» получали возможность выбрать лучшую. Хороший был план…
Вот пожалуй и всё. Конечно же, о сложности и хардкоре можно рассуждать ещё много. Например, о примерах, когда игру действительно удаётся сделать привлекательной и для хардкорных игроков и для казуалов. И какие именно способы используются для повышения/понижения сложности. Но это уже темы для других постов.