Что значит халф лайф
Для справки: Абраш работал программистом в сфере видеоигр с 80-х, позже плодотворно проработал в Microsoft, затем переметнулся к id (см. выше) и обратно “в объятия Билла Гейтса”, где был причастен к разработке X-Box и прочему, далее устроился в RAD Game Tools для разработки “около игрового” ПО. C 2011 по 2014 работал в Valve. Сейчас, что интересно, вместе c Джоном Кармаком(id Software) работает над OculusVR.
Такое ответвление от темы обоснованно. Дело в том, что Half-Life, как не трудно догадаться, на то время издавалась не самой Valve, а Sierra Studious. То же обстояло и с движком, это не какой ни будь разработанный с нуля Valve Tech, а Quake Engine модифицированный Valve под свои нужды. Это предок всем известного, современного Source под названием Gold Source (или GoldSrc). Абраш внес свою значительную лепту в выборе движка для будущей игры.
*Демо. уровень «Mr. Valve», созданный для использования в качестве вступительного ролика к игре Half-Life, позже, его заменили привычным видеофайлом c логотипом компании.
Дополнения, разработанные на основе оригинала небезызвестными Gearbox Software, расширяющие оригинальную историю Half-Life и не подрывающие ее статус с сюжетом, как говорится у игроков “зашло”.
Однако, дополнения так и остаются просто хорошими дополнениями, которые в определенной степени косвенно затрагивают формат руководства, поэтому углубляться в дебри разработки Gearbox я не стану, отделавшись интересными фактами с коротюсеньким описанием каждой игры.
Игра предлагает взглянуть на те же события, но со стороны солдата (Адриан Шепард) спецподразделения HECU, прибывших в “Черную Мезу” через несколько часов после Каскадного Резонанса для зачистки оной от всего живого.
Гэймплейно игра не претерпела глобальных изменений, однако ряд значительных все же имеется. Главная особенность бои в составе отряда, где появились ”Медик” и ”Инженер” для различных целей. Использование каната и связь по рации, а так же новые виды вооружения и врагов.
Второе дополнение предлагает примерить на себя шкуру Барни Калхауна – Охранника “Черной Мезы”. События дополнения так же расширяют взгляд на оригинальные события, произошедшие в Half-Life.
Blue Shift одна из самых коротких игр во всей серии, которая, по существу, не привнесла новшеств и качества прошлых частей, чему (я считаю) виной изначальная ориентация на Dreamcast (см. ниже), однако, нити и отголоски будут тянуться через все игры серии скутываясь в единый клубок, создавая целостную картину, а значит пренебрегать не столь продолжительным похождением Барни не стоит.
— Blue Shift разрабатывалась в качестве бонусной главы для оригинала, портированного на Sega Dreamcast, однако порт был отменен и Gearbox портировали дополнение для PC. Физически игра является самостоятельной, т.е. не требует наличия оригинала, т.к. Blue Shift работает на модифицированной версии оригинального движка (GoldSrc) для Dreamcast;
— Blue Shift шла в комплекте с официальным дополнением Half-Life High Definition Pack, которое совместимо с оригиналом и предыдущим дополнением. Оно улучшало модели, звуки и спрайты на более качественные;
— Изначальным названием дополнения было Half-Life: Guard Duty.
Третье и последнее дополнение (о котором многие и не слышали), вышедшее эксклюзивно для PS2 вместе с портом оригинала. Отличительной особенностью является наличие двух протагонисток, которыми, собственно, управляю два игрока в режиме Split-Screen с непременными сопутствующими препятствиями, где понадобятся силы двух игроков. Героини одни из членов команды “Черной Мезы” (как и Гордон), являются ответственными за экипировкой и общей безопасностью исследовательской команды.
В 2008 году Decay неофициально портирована на PC.
История берет начало аж в 1998 году, когда коллектив разразился скопом наработок еще при разработке первой части, однако оные виделись очень рискованным предприятием и были отложены до лучших времен, путем разделения кода движка.
— Эрик Джонсон, ведущий разработчик Valve
Первой “пробой пера” стала Counter-Strike: Source, (самой первой полноценной игрой вообще Vampire: the Masquerade – Bloodlines (предрелизная версия движка)) как своеобразная демонстрация движка, о чем намекает сам подзаголовок. Затем вышла продолжательница похождений загадочного Гордона Фримена, где за основу физического движка взят знаменитый Havok, по-новому раскрывающий радость взаимодействия с окружающим миром. Сам же Source привнес передовую технологию лицевой анимации, искусственного интеллекта и шейдерную технологию. Так же, Half-Life 2 щеголяла отличной оптимизацией даже под старое “железо” путем понижения качества графики с переходом с современного DirectX9 до DirectX6. Структура движка отличается своей гибкостью и модульностью, а так же поддерживается современными консолями.
Известные представители на движке Source:
серия Portal/ серия Left 4 Dead / Team Fortress 2 / Dota 2 / Vampire: the Masquerade – Bloodlines / Dark Messiah of Might and Magic / Dear Esther / серия Titanfall / Black Mesa / серия Zeno Clash и прочие.
— Главное меню Half-Life 2 образца 2003 года.
Разработка второй части берет начало в июне 1999 года. Разработчики получили карт-бланш: бюджет и временные сроки больше не были гнетом, давая Valve огромный простор для маневра в творческом плане и практически неограниченную свободу. Дело оставалось за качеством исполнения, а Valve не много немало нацелены на очередную революцию.
На это время главным кадровым изменением в стане Valve был уход Майка Харрингтона, одного из основателей и второй по значимости фигуры в процессе разработки. Уход был полюбовный, без взаимных обид и цель Майка не уйти в “другую степь”, а бороздить просторы Земли матушки со своей женой.
Тем временем закипела работа, начался тотальный мозговой штурм – масса идей, некоторые из которых постепенно были приняты и складывались в единую мозаику.
Одним из таких нововведений стало “очеловечивание” героев. Это не только хорошо прописанные герои с сопутствующим не дурным сюжетом, на помощь так же призвана лицевая анимация (мимика), которая должна буквально оживить лица героев. Ведущим разработчиком в этом направлении был Кен Бердвел, который некоторое время перенимал опыт у профессора факультета информатики Кена Перлина, который к тому же разработал алгоритм шума Перлина для фильма “Трон”. Так же, Бердвел обратил внимание на работы психолога Пола Экмана, специалиста по выражениям лица для работников правоохранительных органов и юристов, который к тому же был консультантом сериала “Обмани Меня”. В 70-х специалист разработал карту эмоциональных состояний, где были представлены 40 единиц различных мимических выражений, это было сделано для того, чтобы диагностировать различные душевные заболевания у “проблемных” людей. Таким образом, если собрать все правила работы мимических мышц в код и применить оное к голове определенного персонажа, то, как оказалось лицо не сделает невозможных движений.
Ко всему прочему, разработчики начали искать в реальной жизни подходящую для персонажа модель. Так, доктор Кляйнер это бухгалтер из юридической фирмы, расположенной на этаж выше офиса Valve. Элай Вэнс – бездомный, по имена Ларри Херд, он бродил по улице с табличкой и искал любую работу, ему предложили фотографироваться за деньги… Отец одного из разработчиков занятых моделированием, стал отцом Григорием. Тренер одного из сотрудников подарил внешность полковнику Каббэджу. Для подбора женских лиц дали объявление в газету “Seattle Times”.
Для создания мимических сцен, синхронизации губ и движения скелетной анимации, Valve создали специальное приложение Faceposer. Сегодня это стандартный инструмент SDK движка Source.
Следующее столь же фундаментальное нововведение – продвинутая, реалистичная физика с сопутствующей интерактивностью окружения. Таким образом, отпочкованный Source (см. раздел Half-Life), начал обрастать новыми функциями, а так же был добавлен код физического взаимодействия лицензированный у мелкой немецкой фирмы Ipion Virtual Physics которая позже была выкуплена Havok. Все мы прекрасно знаем, во что это вылилось и насколько разнообразило гэймплей, а я в свою очередь до сих пор с теплотой вспоминаю, как выказывал протест метко пущенной жестяной банкой (или драным сапогом) в голову “комбайну”, который требовал повиновения и как затем удирал под треск электрической дубинки где-то за спиной.
Третий “слон” это сюжет. Не надо одевать очки, чтобы понять, что он раздался вширь. На нас больше не давили стены исследовательского комплекса, перед нами был открыт целый мир, пусть он и упакован в линейные рамки.
Изначальной задумкой было отправить Гордона путешествовать по различным мирам Зен, с сопутствующим геноцидом всего живого, но от этой идеи быстро отказались. Таким образом, местом действия стала Земля захваченная инопланетным Альянсом, где балом правит удушающий Тоталитаризм, с задыхающимися повстанческими движениями. К подготовке реалистичных пейзажей взялись основательно, сделав 50 тысяч фото в США и Европе.
Таким образом, мир игры приобрел ярко выраженный окрас Антиутопии. Теперь отправной и конечной точкой была черта города, отличительными чертами которого были небоскребы, темная, гнетущая палитра, чему способствовала готичная стилистика, а все окружение стало переработанным, извращенным ведением Альянса. Однако и таковой вариант не смог окончательно прижиться, обрамление было сохранено (например, черты антиутопии) а вот “кирпичную кладку” переложили.
Виктор Антонов, родившийся в Болгарии, предложил перенести место действия в городские кварталы восточноевропейского города и его окружение. Постепенно мир начал обретать свои знакомые “человеческие” очертания, заодно корректирую свое географическое положение.
Думаю не каждый помнит, что Half-Life в свое время была настоящим “Топ-долгостроем”. Помимо перелопачивания игры по новой, одной из причин была отрешенность Гэйба Ньюэлла от разработки в период с 2001 по 2002 год, т.к. он перекинул все силы на разработку Steam. В этот период разработка успела зайти в тупик и позже все же выправиться в нужное русло. Наконец, множественные наработки были представлены главе Valve и началась полномасштабная разработка с полным планированием процесса.
Далее проблемы только набирали оборот. Если кратко, то хакер-подросток родом из Германии, выудил секретную информацию с серверов Valve, что не осталось без внимания, но ощутимо ударило по имиджу, срокам разработки и деморализовало коллектив т.к. утекший материал вызвал резонанс в стане сообщества интерактивных развлечений.
Half-Life
Half-Life
Разработчик
Издатель
Локализатор
Дистрибуция
Серия
Предыдущая
Следующая
Режим
Платформа
Рейтинг
Требования
Управление
Движок
Сценарист
Композитор
| Run. Think. Shoot. Live. СодержаниеСюжет [ ]Действие игры происходит в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико. Именно там, по сюжету, находится федеральный исследовательский центр гигантских размеров, ставший местом проведения сверхсекретных исследований. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов. Обладая средним уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими. В процессе проведения эксперимента земное пространство и пространство параллельного мира начали перекрещиваться между собой, что демонстрируется игроку тем, что Фримена «швыряет» то в пограничный мир, то обратно на Землю. Сразу после катастрофы через пробитый пространственный барьер в исследовательский центр попадают существа другой цивилизации из параллельного измерения, называемого Зен (англ. Xen). Начинается паника. Пришельцы из параллельного мира ведут себя крайне враждебно по отношению к учёным из Чёрной Мезы, практически весь персонал истреблен. Резонанс кристалла спровоцировал сильный локальный толчок, который вызвал разрушения некоторых конструкций центра и вывел из строя технику и электронику лаборатории. Вышедший из-под контроля эксперимент пытаются остановить военные. Для локализации и устранения угрозы в Чёрную Мезу направляются специальные военные подразделения, которые параллельно зачищают территорию комплекса и от пришельцев, и от выживших свидетелей. Гордон, оказавшись облачённым в защитный костюм, пытается спастись и выбраться из исследовательского комплекса. Добравшись до комплекса «Лямбда», он хочет с помощью учёных попытаться разобраться в ситуации. Казалось бы, все должно было закончиться разрушением кристалла и пространственный разлом исчезнет, но нет: учёные из «Лямбды» утверждают, что что-то не дает разлому закрыться, он поддерживается каким-то сильным существом из Зена, и предлагают Фримену переместиться в Зен, где и найти этот источник, поддерживающий разлом. Персонажи [ ]Враги [ ]Оружие [ ]Разработка [ ]Ранний промо-постер, с логотипом Лямбда в детском глазу. Отзывы [ ]Когда в 1997 года на Electronic Entertainment Expo игра была впервые показана широкой публике, она приобрела широкую известность. Half-Life получила хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён Doom». IGN описал её как «демонстрация мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица». IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр. GameSpot утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё, а в 2007 году Half-Life была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot. В 2004 году GameSpy провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён; Half-Life уверенно победила и здесь, обойдя в финале Super Mario Bros. 3. Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названы несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это». Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными». В обзоре на сайте Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стал представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, а после его выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно». Кроме многочисленных похвал, некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. Особенно это касается заключительной части игры с отправкой игрока в Зен: например, в рецензии на Just RPG пишется, что это «похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности». Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля). Мультиплеер [ ]Игра вышла с бесплатным для всех режимом deathmatch. То же самое произошло и с Opposing Force и её режимом Capture The Flag. Мультиплеер тепло приняли фанаты, и для него было разработано множество сторонних карт и модификаций. В отличие от кампании, мультиплеер обладал более высоким темпом. Портирования [ ]Версия для Dreamcast [ ]Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Питчфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена. Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001. Несмотря на то что официально данный порт не выходил, Dreamcast-версия всё же просочилась в Интернет; она поставлялась вместе с полными версиями Half-Life и Blue Shift, обе с ранней версией High Definition Pack (HD-пакет, вышедший позже и улучшающий графику игр серии HL). Порт представлял собой довольно недоработанный продукт c невысокой частотой кадров (FPS) и длинными частыми загрузками (около двадцати секунд каждая). Самое серьёзное — проблемы с сохранениями (по недосмотру разработчиков игра корректно сохраняется только на оригинальных картах памяти — с экраном (VMU), на прочих же чаще всего выводилась надпись «игра не записана»). Также игра при долгом прохождении иногда зависает с ошибкой. Консоль поддерживала периферийные устройства: мышь и клавиатуру. Но если игроком использовался геймпад, игра включала авто-прицеливание: если враг оказывался рядом с прицелом игрока, прицел автоматически наводился и следил за врагом, облегчая стрельбу. Игра не имела сетевого режима и ограничения насилия (игроки не могли выключить кровавые ошмётки). Также имелась интересная возможность использовать пароли; из трёх слов пользователь должен был составлять различные фразы, например, «Отис Любит Dreamcast» (Otis Loves Dreamcast) — режим неуязвимости, «Страх и Гравитация» (Fear and Gravity) — перейти в Зен, или «Барни Идёт на Работу» (Barney Goes To Work) — пропустить вступление в Blue Shift и начать игру. Версия для PlayStation 2 [ ]Версия для Macintosh [ ]Хотя игра была более или менее готова к портированию на Macintosh, портирование было пересмотрено из-за несовместимости с многопользовательским режимом PC-версии. Также возможно, что гибели проекта способствовала озабоченность нагрузкой, связанной с предоставлением технической поддержки более чем на одной платформе одновременно. Source [ ]Для удобства создания модов Valve перенесла Half-Life (новое название Half-Life: Source) и Counter-Strike на свой новый движок Source. Half-Life: Source является непосредственным портом игры на новый движок без нового контента, High Definition Pack и серьёзных изменений. Однако, для создания более реалистичной воды были внедрены отражение и преломление света, созданные с использованием шейдеров, а также был использован реалистичный физический движок Half-Life 2. Также был использован ряд других функций из Half-Life 2: динамическое освещение, увеличенная дальность прорисовки, динамические тени. Также в игре используются рендеринг и полигональный 3D-скайбокс вместо 16-битного растрового неба. Также был переработан арбалет, который теперь при достаточной близости к противнику прошивает врага насквозь (и стрела застревает в стене), и Colt Python, который увеличили до размеров версии из сетевой игры. Half-Life: Source доступен в специальных изданиях Half-Life 2 и в Steam. Однако, этот порт критикуется за то, что он не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые. В связи с этим 14 сентября 2012 года силами фанатов был выпущен ремейк Half-Life под названием Black Mesa. Мобильная версия [ ]В 2015 году Half-Life была неофициально портирована на Android усилиями команды SDLash3D (ныне известна как Flying With Gauss), для чего был использован совместимый с GoldSrc движок Xash3D. Управление в этом порте адаптировано для сенсорных экранов, присутствует совместимость с некоторыми дополнениями и модификациями, в частности, с Half-Life: Blue Shift и Counter-Strike. Дополнения [ ]Half-Life: Decay, также разработанная Gearbox и вышедшая как эксклюзивное дополнение к версии для PlayStation 2, предполагает совместную игру двух игроков, которые вместе сражаются против враждебных пришельцев и солдат и решают головоломки. Неофициальный порт этой игры на ПК был выпущен 22 сентября 2008 года украинскими разработчиками. В 2000 году был выпущен пакет Half-Life: Platinum Collection, в котором содержались игры: В 2002 году пакет был переиздан с добавлением в него Half-Life: Blue Shift. Сегодня этот пакет известен в Steam как Half-Life 1 Anthology без Counter-Strike. В издание The Game of the Year, помимо самой Half-Life, также входила Team Fortress Classic. SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модов, таких как Counter-Strike, Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатный командный многопользовательский мод под названием Underworld Bloodline, созданный для продвижения фильма «Другой мир». Сиквелы [ ]Продолжение Half-Life 2 было всего лишь слухом, пока игру не анонсировали на Е3 в 2003 году, что вызвало вокруг неё ажиотаж. Игрок снова берет на себя роль Гордона Фримена, на этот раз через несколько лет после инцидента в Чёрной Мезе в мрачном городе Сити 17, где он должен бороться в составе Сопротивления против пришельцев, захвативших Землю и установивших диктат. После ряда споров и задержек, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 года. Half-Life 2: Episode One продолжает рассказ сюжета, наряду с Half-Life 2: Episode Two, который был выпущен в октябре 2007 года. На данный момент неизвестна дата выхода последнего эпизода/последней части, завершающего (-ей) сюжет Half-Life 2. Саундтрек [ ]Саундтрек Half-Life состоит из специально написанных Келли Бейли треков, который также много музыки написал для других серий. Он был также ответственным за звуки в игре. За кулисами [ ] |










