что делает тестировщик игр
Кто такие игровые тестировщики и почему это одна из самых неблагодарных профессий в IT
Многие геймеры мечтают о том, чтобы зарабатывать на жизнь играя в игры и больше ничем не заниматься. Профессия тестировщика может подарить такую возможность каждому желающему, только вот надолго ли вас хватит? В этой статье разберемся, что делают игровые тестировщики и почему от этой работенки вы можете навсегда разлюбить видеоигры.
Обет молчания
Начнем с того, что каждый тестировщик, когда устраивается на работу, обязан подписать соглашение о неразглашении информации. Если он нарушает условия договора с работодателем, то на него спокойно могут подать в суд за слив информации о проекте. Стоит только нарушить это правило, и вот вам уже приходится сидеть в тесной камере и объяснять злобному громиле сокамернику, что вы всего лишь рассказали людям об игре, в которую играли.
Дело в том, что проекты тестируются месяцами до релиза. Если тестировщики начнут рассказывать о проекте, в особенности проливая свет на его слабые стороны, то, естественно, это может негативно сказаться на продажах. В итоге первое, к чему стоит привыкнуть перед устройством на подобную работу, – это быть ниже воды, тише травы.
Работенка не для слабонервных
В основном люди, которые мечтают стать тестировщиками, но ничего не знают об этой профессии, представляют себе классический день в офисе как 8-10 часов прохождения какого-то проекта. Потом они делают какие-то заметки и едут домой. На следующий день история повторяется, и так пока игра не будет пройдена, а все баги не отловлены.
На деле все выглядит совершенно по-другому и тестировщик, пожалуй, единственная профессия, которая помогает разлюбить игры, даже если раньше для вас они были важнее приема пищи. Как правило, тестеру дают конкретный кусок игры, который нужно просматривать день за днем на протяжении 1-2 месяцев. Если у специалиста уже хороший опыт, то ему могут выдать целый уровень, но всю игру за время тестирования вы так и не пройдете.
Можно провести аналогию с фильмами. Вам дают какой-то кусок картины длиною в 1-2 минуты и заставляют сутками пересматривать его, обращая внимания на любые мелочи. Спустя месяц вы должны сделать отчет о том, какие косяки там заметили. Причем даже если их там нет, и этот момент снят идеально, вас все равно заставят смотреть его месяцами.
Самое ужасное, что тестировщики никогда не выбирают игры. Сегодня вы можете работать над ААА проектом, а завтра получить в работу отвратительную мобильную игру для детей. Именно из-за этого люди постепенно начинают ненавидеть видеоигры и, возвращаясь домой после работы, предпочитают посмотреть фильм, почитать книгу или куда-то сходить погулять. После тестирования неинтересных игр им начинают сниться кошмары.
Тестирование в суровых условиях
Если первое время график тестировщика ничем не отличается от других работ и включает в себя тестирование на протяжении 8-10 часов в день, то ближе к релизу игры трудовые будни могут превратиться в настоящий ад. Такое происходит практически во всех компаниях, и сотрудники должны работать сверхурочно, иначе лишатся работы.
Когда «дедлайн» уже близко, тестировщикам приходится сутками сидеть в офисе и выискивать даже мельчайшие недостатки игры, а иногда работать даже с несколькими проектами одновременно. Из этого выплывает нарушение сна, отвратительное питание, потому что ночью, кроме фаст-фуда вряд ли удастся что-то найти, и множество недель одиночества, когда даже нет возможности увидеть свою семью и близких.
Если покопаться в интернете и почитать интервью опытных тестировщиков, то можно легко наткнуться на истории о том, когда они работали сверхурочно более полугода. Причем иногда за это еще и забывают заплатить или намеренно этого не делают, ссылаясь на то, что тестеры сами провалили задание и не сделали свою работу вовремя. Ну что, желание становиться тестировщиком еще не отпало?
Незаменимых людей нет
К постоянному физическому давлению на такой работе практически всегда добавляется еще и психологическое. Тестировщик – это та профессия, которая никогда не гарантирует стабильность. На такой должности нельзя планировать свое будущее, потому что тебя могут уволить в любой момент, и придется искать новые вакансии. Компании обращаются с тестерами словно с одеждой, которая надоела. Вроде бы и выглядит хорошо, и одеть можно, но появилась новая, поэтому старую лучше выкинуть.
Если вы думаете, что увольнения происходят рандомно, то сильно ошибаетесь. Это постоянная борьба, потому что в мире тестеров выживают те, кто находит больше багов. Для многих сама работа превращается в такой себе турнир на выживание, поражение в котором может стоить должности.
Причем даже если сотрудник старается и, например, часами сидит над одним участком игры и непросто фиксирует в своем отчете, что там есть баг, а еще и расписывает, почему он возник и как его можно исправить, его легко уволят, если коллега за все это время нашел на один баг больше.
Уловки для глупых
Вы спросите, почему это компании так легко прощаются со своими тестировщиками, ведь такими темпами к ним просто никто не захочет идти на работу? Не тут-то было, есть огромное количество незнающих людей, которые все еще живут в каком-то иллюзорном мире, где работа тестера значит сутками играть в крутые игры и получать за это деньги.
Именно из-за таких людей, которых из года в год становится только больше, компании и размениваются кадрами, как им вздумается. Причем большинство тестеров работают по контракту. Когда проект заканчивается, с ними просто не продлевают договор и не берут на полную ставку. Ценных кадров все же могут взять в компанию, но это случается крайне редко. В наше время тестировщики чаще всего берутся на аутсорсе и даже официально не трудоустроены.
Почему в играх все еще полно багов?
Если вы решили, что это из-за того, что тестировщики начинают несерьезно относиться к своей работе, то вы ошибаетесь. На самом деле наличие багов на релизе – это прямой косяк создателей проекта. Большинство найденных специалистами ошибок просто не исправляются. Разработчики пропускают замечания мимо ушей и просто выпускают игру (Привет, Warcraft 3: Reforge).
Иногда студии, которые занимаются разработкой, выборочно что-то исправляют, но большая часть проблем все равно идет в релиз. Причем компании могут осознанно тратить деньги на тестирование, которое, по сути, ничего не дает. В такой ситуации тестерам платят зарплату, а часть выделенных денег, которая должна была уйти на исправление багов, идет просто в карманы разработчиков.
Также находятся и чокнутые создатели игр, которые в любом баге будут винить именно команду тестеров, даже если те вписывали конкретные проблемы проекта в свои отчеты. Отношение к тестировщикам не самое лучшее, так что 100 раз подумайте, лучше наслаждаться любимыми играми дома сидя на диване или все-таки идти в эту профессию.
Несомненно, в каждой профессии есть свои нюансы и работа, которая на ранних этапах вдохновляла, может с годами превратиться в рутину, но если говорить о профессии тестировщика, то стоит наконец-то снять розовые очки. Вы не будете играть целыми днями в игры и делать какие-то пометки в блокноте. Вы не будете всегда играть в те проекты, которые вам нравятся. Вы не будете регулярно уходить из офиса после 8 часов работы. Вы даже не можете себе гарантировать, что продержитесь на должности больше 6 месяцев.
Если вас это все устраивает и вы готовы отдать всего себя на тестирование во имя качества продукта, то однозначно стоит попробовать. Тем более что вакансий даже без опыта работы огромное количество.
Тестирование игр
Эксперт OTUS Дмитрий Шадрин приглашает всех желающих на бесплатный демо-урок курса «Game QA Engineer», в рамках которого расскажем про то как устроено современное тестирование игр, обсудим перспективы развития специалистов в сфере геймдева, а также рассмотрим основные отличительные черты в тестировании игр.
Чем занимаются тестировщики игр?
Официально вакансия называется QA tester, или, по-русски, тестировщик. QA означает «quality assurance», то есть «обеспечение качества» видеоигры. Эти слова описывают цель работы и отражают разницу между простым прохождением игр и их тестированием.
А суть работы состоит в поиске багов.
Ваша задача при тестировании — сломать игру. Необходимо выловить весь код, который работает неправильно. Для этого проходить игру и проверять ее на прочность нужно весьма изобретательно.
Задумайтесь: в игре масштаба Skyrim возможны миллионы последовательностей действий игрока. Взаимодействия с предметами, персонажами и окружением происходят в разном порядке и разных сочетаниях.
Тестировщик должен перебрать как можно больше таких комбинаций, чтобы проверить, что они работают корректно. А для этого нужно в том числе нестандартно мыслить. Вы должны взаимодействовать с миром неожиданным, даже немыслимым для разработчиков образом. Вспомните известные вам баги в играх. Сразу оговоримся, что существуют халтурные поделки, разработчики которых словно сдались, не доведя работу до конца.
В играх любого жанра найдется бесконечное число багов с предметами и уровнями. Просто потому, что нетипичных игровых действий куда больше, чем могут предвидеть разработчики.
Задача тестировщиков игр — найти максимально возможное число подобных ошибок.
Сколько времени занимает тестирование игры?
Чтобы отловить все баги до единого, тестировщики проверяют абсолютно все возможные комбинации игровых элементов. Возьмем файтинг: каждый из доступных персонажей должен встретиться со всеми остальными на всех существующих уровнях.
Если персонажей в такой игре 12, драка каждого с каждым выльется в 144 матча. Однако уровней тоже больше одного, а значит, 144 драки повторятся на каждой из карт. Всего пять уровней, и вам предстоит уже 720 матчей. Как видите, даже небольшие цифры и ограниченный по функционалу жанр предполагают много дней работы тестировщика.
Если перспектива сыграть в файтинг тысячу раз вас все еще вдохновляет, то вы, наверное, представляете себе свою любимую игру. Скажем, Marvel vs Capcom, Dead or Alive или Mortal Kombat.
Но что если придется взяться за файтинг по мотивам мультика «Кунг-фу Панда»? В играх, которые вам не по вкусу, тоже нужно искать баги! Хватит ли вам силы воли, чтобы вложить сотни часов в тестирование подобного шедевра? Горькая правда такова: как правило, выбирать игры будет кто-то другой. Если повезет, может выпасть увлекательная новинка. Вероятнее всего, обязательства свяжут вас с играми, не вызывающими восторга.
Придется встретиться и с распределением нагрузки. Иные проекты слишком велики, чтобы каждый тестировщик мог пройти их целиком. Поэтому вам выдадут на тестирование определенный фрагмент, и вы должны будете досконально проверить все возможности в этой узкой зоне ответственности — чтобы ваши 10 % игры работали на все сто.
«Тестировать игру» не значит «просто играть», точно так же как «заниматься монтажом кинофильма» не значит «смотреть кино». Вам придется многократно повторять одни и те же действия. Бывает, одну и ту же локацию перепроходишь месяцами!
Монотонность усугубляется тем, что для составления отчета вам нужно суметь воспроизвести любой баг. Даже если ошибка приводит к вылету из игры, но вы не поняли, почему это произошло, отчет не будет иметь смысла. Требуется описать действия, ведущие к повторению бага, до мельчайших деталей, чтобы разработчики смогли их повторить и попытаться исправить проблему.
Впрочем, все вышесказанное не значит, что тестировать игры невыносимо скучно. Это лишь сопоставление ожиданий и реальности.
Вы не будете, развалившись на диване, рубиться в бета-версию Overwatch, раз за разом вынося лузеров и купаясь в лутбоксах. Скорее всего, вам придется, сидя в офисе, час за часом перепроходить один и тот же фрагмент малоизвестной игры, пытаясь ее сломать.
Что должен уметь тестировщик игр?
Давайте поговорим о навыках.
В работе тестировщика невероятно важна внимательность к деталям. Чтобы успешно работать в этой сфере, нужно уметь замечать любые мелочи.
Гибкость мышления тоже пригодится. Придумывать все новые способы сломать игру поможет творческий подход. Главное, не давать порывам вдохновения себя отвлечь.
Значит, нужно развить в себе суперсилу: абсолютное сосредоточение. Чем ближе дедлайны, тем больше у вас работы, и продуктивность нельзя терять ни на минуту. Никогда не знаешь, сколько багов ждет впереди, а надо собрать их все: играть по настроению уже не выйдет.
Не обойтись и без навыков коммуникации. Помните: мало увидеть баг, нужно суметь рассказать разработчикам, как его воспроизвести.
Идеальный отчет об ошибке не должен быть началом долгой переписки с разработчиком. Лучше всего, если единственным ответом на него будет письмо в отдел тестирования о том, что баг исправлен. Никто не любит тратить время на уточняющие вопросы, поэтому способность сразу донести мысль играет решающую роль.
Помните также, что иногда вам придется говорить с самыми разными людьми. Не всеми ошибками занимаются только программисты. Нужно уметь найти общий язык со всеми отделами, разрабатывающими игру. Например, может оказаться, с программистами лучше говорить прямо, без обиняков, а вот в диалоге с художниками могут потребоваться более аккуратные формулировки.
Узнать подробнее о курсе «Game QA Engineer» можно здесь.
Чем на самом деле занимаются тестировщики видеоигр
Эти люди проверяют игры до их релиза и ищут баги. Они проводят за мониторами много часов, совершая однообразные скучные действия. Вопреки стереотипам, не все они бородаты, многие носят деловые костюмы, имеют семьи и увлечения, не связанные с компьютерными играми. В профессии заняты не только мужчины, а зарплата опытного тестировщика может достигать 150 тысяч рублей. РИА Новости пообщалось с Александром Семеновым, который уже больше 10 лет проверяет игры за деньги и просто так, из любви к искусству.
Головой о стену
Вам дают каску, большую прочную стену шесть на шесть метров и лесенку. Вам нужно передвигать лесенку, подходить к каждому спорному месту в стене и, надев каску, аккуратно биться в нее головой. Бывают творческие моменты: а что если ударить стену не головой, а ногой, или попробовать «дать пять» стене? Иногда это может привести к неожиданному результату: например, стена ответит вам комментарием. Это реальный пример того, чем занимается тестировщик видеоигр.
Тестировщик ищет баги. Я как-то тестировал игру своих знакомых разработчиков и нашел интересную уязвимость: если подойти к лошади, несколько раз позвать ее за собой и отпустить, а потом ударить кулаком и сразу сесть на нее, то лошадь становится наездником, а твой герой — ездовым животным. Как именно я это нашел, уже не помню, но из таких моментов и состоит моя работа. Разработчик посмеялся, выложил видео в интернет, и многие попросили оставить баг, что и было сделано. Перед этим мы, конечно, провели дополнительные тесты и узнали, что в конце дня герой-лошадь превращается обратно в человека, и никакого вреда игре это не несет, хоть и выглядит очень странно: лошадь, которая ходит на двух ногах и стреляет из копыт.
В этой работе требуются нереальная усидчивость и умение мыслить нестандартно. Если игра большая и сложная, а до ее релиза осталось совсем немного времени, то я могу проводить за тестами по 12 часов кряду. Однажды мне пришлось просидеть за монитором 36 часов подряд без сна и еды, поддерживая себя только кофе и желанием выполнить проект в срок.
В поисках неидеального
Лет в 12 я написал ребятам, которые держали свой пиратский сервер онлайн-игры Lineage, что у них есть места, в которых можно провалиться под текстуры, то есть застрять в иной плоскости игрового пространства. Меня поблагодарили и предложили искать подобные проблемы дальше, а заодно научили правильно отчитываться с точным объяснением, где ты находишься и что произошло. За это мне платили, правда, не живыми деньгами, а игровыми возможностями. Так это и пошло.
Родители изначально отнеслись к моему занятию негативно, пытались лишать компьютера, отбирали шнур питания. Но даже в те времена эти шнуры стоили недорого, и вопрос решался просто. Потом они смирились, когда поняли, что я спокойно совмещаю увлечения с учебой и основной работой: по образованию я экономист, занимаюсь маркетинговыми исследованиями.
Сегодня игры стали для меня работой, поиграть просто в свое удовольствие давно уже не удается. Порой я занимаюсь тестированием и без денег, просто из интереса.
Люди-тестеры
«Искать и не сдаваться, найти и докопаться», — вот девиз этой профессии. Мы общаемся в соцсетях, на форумах, специализированных сайтах и встречаемся в реальной жизни, чтобы отдохнуть и поговорить о чем-то еще, кроме компьютерных игр.
Представители этой профессии чаще мужчины, но женщин тоже хватает. Возраст большинства от 20 до 30 лет — молодые, веселые ребята, которые у монитора превращаются в зомби. Есть люди и старше, у которых в детстве не было видеоигр, но они составляют исключение. Как правило, тестировщик — это начальный этап карьерного пути в игровой индустрии. В этом направлении не особо принят дресс-код, но молодое поколение часто ходит в деловых костюмах, а более старая часть сообщества их за это не понимает.
Многие тестировщики — семейные люди. Кто-то находит свою вторую половинку внутри сообщества, но иногда профессиональная дотошность может мешать на личном фронте, и я тому пример. Как-то я познакомился с девушкой, но когда она узнала, чем я на самом деле занимаюсь и почему провожу так много времени за компьютером, то не очень поняла этот момент.
Профессионалы и любители
В игровой компании, где работают сто человек, в штате может быть десять и более тестировщиков, которые сидят в офисе и получают зарплату. Существуют также сторонние тестировщики, которых привлекают на финальных стадиях производства, чтобы проверить, как игра ведет себя при большом количестве пользователей. Ты заполняешь заявку на сайте и получаешь возможность познакомиться с игрой за несколько недель или даже месяцев до ее премьеры. Некоторые добросовестно проверяют игру и отправляют отчеты, цель других — быстрее добраться до заветной игрушки, поэтому они сразу кидаются играть.
Разработчики видят, кто присылает им отчеты, кто нет, и таким образом легко отделяют работающих тестировщиков от «халявщиков». На таких людях они научились зарабатывать, продавая так называемые комплекты раннего доступа. Цена на них такая же, как и на обычный доступ, то есть порядка двух тысяч рублей, если мы говорим о топовых компьютерных играх.
Качество гарантировано: Как в действительности выглядит работа тестировщика игр (Часть 1)
Старый видеролик с рекламой колледжа Уэствуд стал чем-то вроде шутки в мире видеоигр. Два парня, с комфортом устроившись на диване, убивают в хлам контроллеры, увлеченно играя на Sony PlayStation. Входит девушка и говорит: «Эй, ребята, вы уже закончили тестировать эту игру? У меня тут еще одна».
«Мы только прошли третий уровень, графику надо немного подтянуть», – отвечает один из парней. Затем, развернувшись к своему другу, он улыбается, как будто только что выиграл в лотерею: «Не могу поверить, что мы играем в игры, и нам еще за это платят».
«Знаю, – отвечает ему второй. – И моя мама говорила, что это мое увлечение видеоиграми ни к чему хорошему не приведет».
Именно так на протяжение долгого времени люди представляли себе жизнь тех, кто занимается тестированием компьютерных игр – не как работу по 5-9 часов в день, а как мечту всех подростков. Кто бы не хотел сидеть на комфортном диване и целый день играть в игры с небольшими перерывами на «подтягивание» графики в третьем уровне?
Реальность немного отличается от этой картины. Так называемая проверка качества компьютерных игр (QA), то есть их тестирование (здесь и далее автор смешивает в кучу составляющие процесса – тестирование (базовый уровень), контроль качества и обеспечение качества – прим. переводчика), часто воспринимается как «играешь в игры, и тебе еще за это платят», но на самом деле это можно было бы лучше описать как процесс «ломания» игр. Это низкооплачиваемая, редко приносящая удовлетворение и часто разочаровывающая работа, которая влияет – так или иначе – на качество современных игр, но не так, как вы бы могли того ожидать.
Профессиональный тестировщик не просто сидит перед телевизором и, попивая какой-нибудь энергетик наподобие Red Bull, проходит пятый уровень последнего шутера. Он (или она) проводит по 14 часов кряду, атакуя стены в этих уровнях для того, чтобы проверить их целостность. Хорошее тестирование видеоигр больше похоже на решение головоломки, чем на набивание нового рекорда в Donkey Kong, что бы нам ни показывали в рекламных роликах. «Для того чтобы хорошо выполнять работу в QA-мире, необходимы специфический подход и особое отношение к жизни», – сказал мне опытный тестировщик компьютерных игр. «Это выходит за рамки страсти к видеоиграм и уж точно не совпадает с представлениями о том, что ты играешь в видеоигры и получаешь за это зарплату».
Обычно тестировщиков недооценивают, вспоминая о них лишь тогда, когда что-то идет не так. QA-профессионалы утверждают, что работа эта скучная, напряженная и часто рассматривается как возможность пробраться в другие области разработки игр, нежели более традиционный карьерный путь. Часто тестировщики работают по временным контрактам или для аутсорсинговых компаний, которые препятствуют их прямому общению с разработчиками игр. И когда в игре особенно много багов или она вообще выходит в свет в сыром, практически неиграбельном виде – как многие из последних релизов – то обычно все винят в этом тестировщиков. Они же, кроме всего прочего, и те, кто должен гарантировать защиту, будучи последней стеной между ошибками программистов и деньгами покупателей. Всю суть передает название процесса: обеспечение качества (Quality Assurance). Иными словами, тестировщики должны обеспечить качество продукта.
Но действительно ли виноваты те, кто тестируют игры, в том, что те выходят на рынок сырыми? Как возможно то, что тестировщики не находят тех багов, которые мы видим в играх? Почему то и дело множество серверов лежат? Чем вообще занимаются эти люди на протяжении всего рабочего дня?
В попытках изучить мир тестирования компьютерных игр и попытаться объяснить, в чем заключается эта работа и какова она, я в течение нескольких последних месяцев активно общался с огромным количеством людей, которые в настоящее время занимаются тестированием или когда-то были тестировщиками. Многие из них предпочли не называть себя, чтобы защитить свою карьеру. Некоторые говорили, что ненавидят тестирование, другие же утверждали, что не могут себя представить за другим занятием. Практически все сходятся в том мнении, что лишь немногие понимают, в чем именно заключается работа по обеспечению качества.
Сколько существуют игры, столько в них живут и баги. Некоторые относительно безобидны и даже стали легендарными, как загадочный MissingNo в Покемонах. Другие же вошли в историю видеоигр: бесконечные уровни Minus World в игрушке Super Mario Bros., в который можно попасть, пройдя сквозь стену. Но неутомимые участники игрового сообщества не сидят на месте: новые баги постоянно находятся и поносятся, а также веселят игроков – глюков в Legend of Zelda: Ocarina of Time, например, хватило на 17-минутное забавное видео!
Все это скорее дружелюбные баги. Большинство глюков в видеоиграх в лучшем случае раздражают, а в худшем – стопорят игру. Поэтому каждая игра и проходит проверку качества – обширное тестирование, проводимое для того, чтобы удостовериться в правильности работы игрушки. Аббревиатура QA пришла в индустрию видеоигр из мира продукции – микроволновок, машин, конвейеров – и во многом тестирование игр не отличается от проверки продуктов. Работа проверяющего заключается в том, чтобы обстучать и обшарить каждый уголок игры и наиграться в нее до чертиков, пока не будут удалены все глюки – точь-в-точь как рабочий на фабрике, дорабатывающий последнюю игрушку.
Давайте для примера возьмем Grand Theft Auto V. В огромном открытом мире, созданном разработчиками из Rockstar Games, тестировщикам приходилось разделять и властвовать. «Во время тестов разные люди занимались определенными миссиями или задачами, мини-играми и т.д.», – говорит человек, который помогал тестировать игру. «Обычно работа шла от общего к частному. Сначала ты проходишь основные миссии по порядку, потом идут кражи, затем дополнительные миссии и проверка различных персонажей, затем ты продвигаешься к тестированию стриптиз-клуба и проституток».
Этот же тестировщик сказал, что иногда им также приходится тратить уйму времени на крошечные участки игры. Например, когда дизайнеры из Rockstar попросили группу тестировщиков проверить все, что игроки могли бы сделать со службой такси в игре. Они быстро нашли, что если взять такси для новой миссии, то миссия запускается еще до того, как игрок отпустит таксиста с миром, что приводило к забавным моментам, когда автомобиль кружил вокруг или пытался сдать назад во время внутриигровых кат-сцен.
«Я думаю, что такая работа над проектами делает их гораздо лучше благодаря тому, что мы находим такие моменты, когда происходит что-то действительно дурацкое», – сказал тестировщик. «Мы нашли множество багов: говорящие свиньи, то и дело по-человечески встающие на задние ноги и уходящие прочь, простые прохожие, которые неожиданно стремительно взлетают ввысь. Тревор, сняв штаны, так и не удосуживался их одеть обратно – всю оставшуюся игру он бегал с болтающимися где-то внизу брюками. Собака Франклина погибала, едва прикоснувшись к воде… пес просто падал в пруд и камнем шел на дно, стоило ему только намочить лапы».
Найти баги – это только первый шаг. Второй, и куда более сложный – это попытаться воспроизвести глюки, чтобы инженеры компании могли их исправить. Тестировщик не может просто написать что-то вроде «с Тревора спадают штаны» и отправить это команде программистов. Что могут инженеры сделать с подобной информацией? Для того, чтобы найти, выделить и исправить баг, программистом нужно знать, как именно это произошло, что может быть нелегкой головоломкой, если учесть огромное количество различных факторов в видеоиграх. Хорошие тестировщики быстро учатся запоминать каждое свое действие – значительное и мелкое – так что они могут хотя бы попробовать воспроизвести любой встреченный ими баг. «Мне нравиться, что работа тестировщика похожа на оплачиваемое решение головоломок», – говорит Роб Ходжсон (Rob Hodgson), опытный тестировщик с 8-летним опытом. «Для некоторых людей попытки воспроизвести шаг за шагом какую-нибудь странную ошибку, которая была найдена ранее, могут быть захватывающими».
Обычные рабочие дни тестировщика могут значительно изменяться в зависимости от проекта, роли и позиции в компании. Так, человек, получивший работу через аутсорсинговую компанию, может провести 10 часов, врезаясь в каждую стену в последней версии Call of Duty, чтобы выяснить, где конструкцию можно пробить (эдакий «ударный тест»). Штатный сотрудник, который занимается тестами, может работать с программистом, пытаясь разобраться, отчего в их мобильной игре уменьшается частота кадров на версии для Android. Непостоянная и, как правило, монотонная по своей природе работа в сфере QA может нести в себе некоторые неожиданные испытания. Например, тестировщики, работавшие над музыкальной игрой Rock Band, говорили, что звуки, выдаваемые «пластмассовыми» барабанами, до такой степени приводили их в бешенство, что им пришлось установить правило: никаких инструментов по вторникам и четвергам.
Во время игры тестировщики записывают отчеты, используя программное обеспечение типа Jira, для того, чтобы объяснить, что произошло, и как это произошло. Программисты, которые в идеале не работают в данный момент над новым контентом и занимаются исключительно исправлением багов, анализируют отчеты и отвечают, если есть такая необходимость, – иногда с вопросами, проблемами и язвительными комментариями.
Когда игра на консоль практически завершена, она должна пройти сертификацию – процесс, при котором издатель (EA, к примеру) попросит у производителя консолей (Sony, Microsoft или Nintendo) проверить игру на наличие серьезных багов. Во время этого процесса сертификации вторая волна QA-персонала (ребят называют «тестировщики на соответствие») проходятся по ней еще раз, проверяя, все ли соответствует ожиданиям. У каждого производителя консолей есть свой список, в котором описаны все требования – от сообщений об ошибках до достижений, и если игра не соответствует какому-либо элементу, то издателю придется ее исправить и попробовать пройти сертификацию к снова – к черту все дедлайны! «Microsoft требует от всех игр, чтобы они имели возможность перехода в меню Xbox 360 из любого места в игре», – сказал один тестер, который работал для крупного издателя игр, проверяя их на соответствие требованиям. «По правилам Sony, в играх не должно быть возможности пропустить экраны с заставками студии/издателя в начале игры при первом просмотре. Nintendo не хочет нецензурной лексики в своих играх, поэтому все тексты имеют фильтры, которые мы проверяем и пытаемся поломать».
«Я не играл в BioShock Infinite по меньшей мере два года после релиза», – недавно сказал мне один бывший тестировщик. Он работал для компании 2K и много времени потратил на тестирование этой игры, он остался разочарован тем, во что в итоге превратился продукт, который, как он заметил, недостоин оригинальной версии.
«Единственное, что снова заставило меня играть в игру – это наблюдение за скоростным прохождением BioShock. Мы провели множество ночей за быстрым прохождением игры. Интересно увидеть, что игроки делают, чтобы урезать уровни».
Одним вечером тестировщик увидел видео, в котором был побит мировой рекорд прохождения игры. На одиннадцатой минуте он просто вышел из себя.
«Я взбесился, потому что они используют баг, чтобы выбраться из уровня и автоматически продвинуться вперед. Я ДОЛЖЕН БЫЛ НАЙТИ ЭТОТ ГЛЮК!» – написал мне тестировщик по мылу.
В течение очень долгого времени индустрия видеоигр выставляла тестирование как работу мечты: эй, дети, играйте в игры целый день, и мы вам за это будем платить! Но в последние годы, на поверхность выползли различные «ужастики» об этой профессии мечты: тестировщики начали делиться историями о монотонной изматывающей работе и плохом отношении к ним со стороны компаний, которые воспринимают их как расходный материал в огромной развивающейся машине.
Это выражается также и в низких зарплатах. Такая работа не имеет высоких требований – обычно для того, чтобы получить позицию тестировщика начального уровня, не нужно обладать опытом или дипломом. В то же время многие хотят заполучить эту работу, оттого и зарплаты средние. В 2014 году были опубликованы результаты исследования по зарплатам среднестатистического начинающего тестировщика. Оказалось, что годовой оклад такого работника составил около 55 тыс. долларов (судя по всему, это зарплата до вычета налогов – прим. переводчика), но это зарплата штатных сотрудников, в то время как большинство тестировщиков – контрактники, работающие либо напрямую с разработчиком, либо на компании, которые принимают заказы на тесты от множества издателей. Многие из этих контрактников говорили мне, что их зарплаты варьируются от 10 до 15 долларов за час – это в среднем 21-30 тыс. долларов в год.
Также тестировщики говорят, что на рабочем месте они ощущают неуважение к себе. Многим из них (особенно контрактникам) запрещено напрямую общаться с разработчиками, и все общение осуществляется исключительно посредством письменных рапортов о выявленных багах. «Это было чем-то вроде неписанного правила – нам нельзя было напрямую контактировать с разработчиками», – сказал мне один тестировщик. – Вся коммуникация обычно осуществлялась через QA-лидов. Все общение с разработчиками сводилось к комментариям в базе данных об ошибках, что нельзя назвать идеальной формой взаимодействия, при которой легко неверно интерпретировать комментарий/вопрос разработчика об ошибке как колкость или раздраженное замечание».
Так не в каждой студии: «Когда вы предоставляете тестировщикам льготы, возможность служебного роста, уважение и отсутствие боязни увольнения, то это притягивает нужных людей», – говорит Ариэль Смит (Ariel Smith), которая занимается тестированием MMO-игр в студии Cryptic. Она рассказала мне, что любит свою работу, но неуважение к тестировщикам действительно стало модным. Несколько тестеров сказали мне, что им приходится пользоваться боковыми входами, чтобы войти в офисы, где они работают, и что им запрещено общаться с другими сотрудниками. Другие говорят, что разработчики часто издеваются над ними в той или иной степени. Например, известна одна ситуация, когда инженер по качеству исправлял очередной баг, что не мешало ему постоянно отправлять тестировщику сообщение наподобие «Невозможно воспроизвести». В типичной студии тестеров считают самым нижним слоем иерархии. Отчасти это из-за природы работы – тестировщик показывает другим, где те напортачили. Это всегда задевает чье-то самолюбие.
«Те, кто тестируют игры, думают только о том, чтобы найти баги, разработчики думают только об исправлении этих ошибок», сказал мне один тестер: «Они не являются командой и не работают вместе. Это почти как игра в теннис. Тестеры вообще-то заинтересованы в том, чтобы игра была глючной, иначе им нечего будет делать. Поэтому две стороны в каком-то смысле работают в ущерб друг другу, что нельзя назвать здоровым рабочим процессом».
В некоторых игровых компаниях начальство устанавливает для тестеров нормы найденных ошибок, и если багов будет меньше, чем указано в норме, то тестерам может грозить сокращение. Это порождает странное напряжение, когда тестировщики начинают конкурировать за то, кто первый найдет самые большие ошибки. Иногда такие сотрудники проявляют изобретательность и находят пути для того, чтобы больше работать, больше получать и выглядеть более ценными сотрудниками для компании. «Были и такие тестеры, которые выявляли баги в такое время, чтобы иметь возможность поработать сверхурочно. Если на выходные не запланировано дополнительных часов, то они сообщают о множестве ошибок днем в пятницу. В некоторых случаях это повлечет за собой сверхурочные часы работы», – рассказал мне один тестировщик.
Тестировщикам приходится также иметь дело с другими не самыми приятными вопросами индустрии игр, связанными в основном с обязательствами и частыми увольнениями. Крупные разработчики обычно нанимают десятки тестировщиков перед окончанием крупного проекта и прощаются с ними, как только игра выходит в свет. Вместо того, чтобы отмечать успешное завершение проекта с разработчиками, они вынуждены искать новую работу.
Учитывая все вышеперечисленное, у стороннего человека может создаться впечатление, что это ужасная собачья работа, но у нее есть и позитивные аспекты. Многие тестировщики говорят мне, что, несмотря на многие проблемы в работе, тестирование видеоигр может быть приносящим удовлетворение и уникальным в своем роде познавательным занятием.
«Мне нравилось заниматься тестированием, и я бы повторил это снова, если бы потребовалось», – говорит Обед Навас (Obed Navas), бывший тестер, который работал над такими тайтлами, как BioShock и Call of Duty. «Несмотря на то, что тестировщик – это не самое гламурное звание, и с такой работой ты рискуешь потерять всякий интерес к видеоиграм в нерабочее время, в конце концов возможность увидеть свое имя в титрах дорогого стоит. Также круто иметь какие-то связанные с проектами вещи, которые нигде нельзя достать, и на вопросы знакомых о том, где я их взял, с гордостью отвечать «Я работал над этой игрой».