Игровой мир выходит на новый уровень и не забывает о других зонах, таких как архитектура, где 3D-дизайн востребован, вам нужно знать, что лучше для вас, когда речь идет о 3D-графике. Теперь, когда мы говорим о 3D, все, кто уже занимается 3D-проектированием, наверняка слышали о таких программах, как Maya, Max и Blender. Но многие из вас могут быть смущены тем, какой из них лучше для каких целей. Давайте посмотрим.
Макс: Макс также является продуктом AutoDesk, однако он больше подходит для моделирования, проектирования архитектуры, проектирования и строительства. Хотя Макс допускает анимацию, он лучше всего подходит для материалов и рендеринга, поскольку он обеспечивает легкий доступ к настройке материалов.
Blender: это программное обеспечение разработано Blender Foundation. Это программное обеспечение с открытым исходным кодом и 3D, которое создает анимацию, визуальные эффекты, модели, игровые ресурсы, 3D фоны и т. Д.
Давайте сравним Maya с 3ds Max против Blender и посмотрим, какой из них лучше всего подходит для какого типа работы.
Сравнение лицом к лицу между Maya и 3ds Max против Blender (Инфографика)
Ниже приведены 7 основных отличий Maya от 3ds Max от Blender.
Ключевые различия между Maya и 3ds Max против Blender
Хотя все три инструмента являются программным обеспечением для 3D-проектирования, между ними довольно много различий в функциональности и использовании.
Maya против 3ds Max и Blender Сравнительная таблица
Ниже приведены лучшие сравнения между Maya и 3ds Max против Blender.
Основа сравнения Майя против Макса против Блендер
майя
смеситель
Посмотрев на таблицу сравнения, становится более или менее ясно, что Maya и Blender могут быть приняты за анимационное программное обеспечение, но Макс в основном предназначен для целей моделирования. Интерфейс и использование программного обеспечения несколько одинаковы, когда дело доходит до уровня сложности. Остановимся немного подробнее, чтобы получить более четкое представление о том, чем именно Maya vs 3ds Max vs Blender отличается друг от друга.
Рекомендуемые статьи
Blender vs (Max, Maya, etc)
Если не касаться стоимости вообще.
Олсо, очень реквестирую ссылку на хороший всесторонний академический туториал по блендеру. Не на тему «перечисление отдельных фич» (для этого можно посмотреть release notes), а именно техника рисования.
Чайнику, которому нужно по-быстрому замоделить фотку чайника, это никак не поможет, ему поможет всесторонняя помощь со стороны программы.
Чайник в блендере идет сразу готовым примитивом. в максе и майе не в курсе.
Так что блендер тут рулит 😉
А туториалы по блендеру есть на blender.org же.
Аналогично. И в максе, имхо, интерфейс всё-таки попрямее, весь функционал размещается буквально в 2 панельках со вкладками и паре менюшек. В новом блендере, вроде, переделали интерфейс, стало вполне прилично, а вот старый был совсем ужасен.
В блендере высокий порог вхождения из-за особенностей интерфейса. Я считаю макс самым простым для изучения.
Насчет руководств: есть хорошее на русском, в форме вики, причем здесь его обсуждали (возможно, в новостях было около года назад).
Как и практически все остальное, блендер лучше всего изучается на реальных задачах. На youtube много видео, все новые — с 3.x.
ты же понимаешь, что туториалы бывают разные
пример из другого мира:
1) Как в фотошопе использовать размытие? Дальше идут скрины, в какую кнопочку ткнуть
2) Как в фотошопе нарисовать телефонную будку? Дальше идут скрины, как комбинируя 3,5 техники из пункта 1 прокликать кнопочки
3) Как где угодно нарисовать телефонную будку? Дальше идут объяснения о конкретных техниках с примерами, и аналитика всяких разных крутых мастеров, которые тоже рисовали телефонные будки.
4) Как рисовать вообще, с использованием элементов компьютерной графики? Как изменяется понимание композиции, планирования пространства, итп, в зависимости от выбранных средств. Аналитика по мастерам 3д вообще. Итп.
Туториалы класса 1 не нужны, их заменяет release notes. Туториалы класса 2 заменяет логическое мышление.
Мне нужно нечто из 3 и 4 пункта. Лучше 4, конечно.
Для рисунка карандашом, например, по этому поводу есть толстенные толмуды, которые пылятся в магазинах художественной литературы.
Говорю как нуб — много раз пытался осилить макс, маю, вингс 3D, хексагон, блендер 2.4, еще что-то — не осилил. А вот блендер 2.5 сразу показался каким-то родным и понятным. Туториалов в сети куча, основные — Blender Cookie, Blender Guru и далее по списку.
3) Как где угодно нарисовать 4) Как рисовать вообще очень реквестирую ссылку на хороший всесторонний академический туториал по блендеру по блендеру
Если совсем четвёртого, то может пыльные талмуды по карандашу и нужны? Картинка-то, она везде одинаковая, из листа не выскочишь.
ну, чтобы блендер использовался как основная платформа
алгоритмы тоже какбе вещь оторванная от реализации, но книжку «алгоритмы на С++» (в случае знания С++) гораздо приятней юзать, чем просто «алгоритмы» с примерами на псевдоязыке
хорошо, что можешь посоветовать вообще, без привязки к блендеру?
Насчет руководств: есть хорошее на русском, в форме вики, причем здесь его обсуждали (возможно, в новостях было около года назад).
Бугага. В обсуждении к каждой новости о выходе очередной версии Блендера (а это практически каждые 2 месяца, скоро, кстати, новая версия) находится кто-то, кто просит учебник. И каждый раз в ответ даётся эта ссылка.
забавно, что знакомые чуваки, начинавшие с карандаша, умеют макс неплохо (в плане, знают куда ткнуть), но картинки получаются неизменно УГ. Как в том анекдоте про елочные игрушки, не радуют.
А чуваки, которые карандаш держали только на соответствющих парах в универе, а все остальное время тыкали в макс, у них получаются очень приятные вещи за сравнительно небольшое время.
моя мамка очень хорошо умеет рисовать и моделить традиционными средствами (работала архитектором в сибзнииэпе). Но при попытке сделать что-то в «настоящем 3д» внутри компьютера, у нее возникает некий когнитивный диссонанс, который она называет «отсутствие объемного мышления».
вот хотелось бы узнать, что это за «объемное мышление» такое, и какие вещи хотелось бы иметь от тулзов для 3д-рисования. Чтобы сразу иметь потребности, и искать инструменты под них, а не заниматься реверс-инжинирингом методом прямого перебора (изучать инструменты в целях узнать, какие же потребности вообще бывают).
подозреваю, таких вещей не написали еще, но почему бы не спросить. Вдруг написали.
Привет пацанам с раёна.
У 3Ds Max однозначно самый низкий порог вхождения. Очень редко можно встретить настолько интуитивно понятный интерфейс у настолько комплексного ПО. Blender худше все, юзабилити ниже плинтуса даже после того, как ты artistic vision проектировщиков интерфейса поймешь.
В этом плане трёхмерное моделирование лучше сравнить с фото, с предварительным выставлением персонажей.
Blender худше все, юзабилити ниже плинтуса даже после того, как ты artistic vision проектировщиков интерфейса поймешь.
Мой коллега, хренову кучу времени проработавший в максе и акаде, смотрит на это высказывание как на говно. Да и я тоже.
Но на выходе в любом случае плоский лист. То есть, законы композиции, сечений всяких, пока никто не отменял.
А это правда, что он скриптуется на руби?
умеют макс неплохо (в плане, знают куда ткнуть), но картинки получаются неизменно УГ. Как в том анекдоте про елочные игрушки, не радуют.
УГ в каком плане, геометрии или в целом? Если первое, то man топология, если второе, то они явно знают не всё, куда можно ткнуть.
Для любителей карандаша и свободных форм zBrush есть давно. Рисуешь в плоскостях — имеешь 3D на выходе. В игровой разработке уже давно модели со свободными формами в zBrush изготавливаются, а уже потом по ним моделируют низкополигональную версию.
И ещё, дело в том что тот кто рисует может позволять себе такие вещи, которые у моделировщика вообще за пределами восприятия. Искажать пространство как угодно, деформировать предметы, манипулировать цветом. Причём обычно это даже не осознаётся, поэтому он тебе и не сможет сказать что же ему так мешает.
А это правда, что он скриптуется на руби?
и еще, насчет max vs blender. Глянул галлерею на сайте блендера. Потом загуглил кейворд «3dsmax gallery». Картинки по второму кейворду значительно красивей. Почему так?
Критически разный порог вхождения как раз говорит об интуитивности 3Ds Max, а то что лично Вы начинаете воспринимать Blender лучше говорит лишь о том, что Вы любитель извращений и самобичеваний и довели себя до такого состояния.
Глянул галлерею на сайте загуглил кейворд
Если ты относишься к моделированию как к рисованию, то тебе дорога исключительно в zBrush для начала. Порог вхождения вообще никакой.
я от тематики далёк, но мне кажется, тридэмоделирование в принципе достаточно сложный процесс вне разницы от инструмента.. потому «нубасы» тут ни к месту.
сам дел никогда с таковым не имел, не моё оно
Епта! Человек, который использует яндекс, я тебя запомню.
Смотри галерею на Blender Artists: http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?27-Forum-Gallery На сайте блендера галерею никто толком не поддерживает.
Картинки по второму кейворду значительно красивей. Почему так?
Разная кривизна рук авторов, очевидно. Можешь до кучи заценить галерею на blender3d.org.ua.
Краткий курс по блендеру: 1, 3, 7, 5, 0, g, s, r, x, y, z, space, tab, e, b, c, n, t.
зачем ты такие аватарки ставишь? я начал биошок проходить же!
чтобы ты приобщался к прекрасному 🙂
Зачем тебе кисть? Рисуй пальцами.
а ведь хороший шутан сделали, без перекатов и регенерации, классика.
там еще есть 1999-mode, погугли)
С максом более-менее в своё время мог работать, с блендером приходиться мучаться сейчас. Я не знаю или он действительно такой неудобный и нелогичный или это у меня мозги не в том направлении работают.
А мне больше понравился интерфейс у Blender (который новый, начиная с 2.5), ибо не такой загруженный и модальный как в 3дмаксе.
В итоге блендер гораздо проще как для пользователя, так и для продвинутого пользователя, который будет автоматизировать все скриптами.
Ну и плюс можно без проблем его разворачивать где угодно и как угодно, т.к. лицензия позволяет. В отличие от всяких зондированных 3дмаксов.
Туториалы класса 1 не нужны, их заменяет release notes. Туториалы класса 2 заменяет логическое мышление.
Желаю удачи всем начинающим художникам учесть эмпирические законы с помощью логики.
моя мамка очень хорошо умеет рисовать и моделить традиционными средствами (работала архитектором в сибзнииэпе). Но при попытке сделать что-то в «настоящем 3д» внутри компьютера, у нее возникает некий когнитивный диссонанс, который она называет «отсутствие объемного мышления».
Не жмоть, поставь ей скайрим и предложи поиграть месяца два.
Так он же кукаретик. Но всё же, спасибо за разъяснение сомневающимся.
12 лучших 3D и композитинг программ: Maya, 3DsMax, Cinema 4D, Houdini, Blender, ZBrush…
13 комментариев 04.01.2019 обновлено 5 месяцев назад
Какое лучшее 3D-программное обеспечение? Какие 3D-программы используются в индустрии VFX? Что именно ты должен выбрать и изучать? Давайте поговорим об основном софте: Maya, Houdini, 3dsMax, Cinema 4D и Blender.
Ниже найдешь примеры использования каждой из этих программ.
Оглавление
Maya и 3DsMax
Maya Autodesk — основное программное обеспечение, используемое в индустрии VFX. Мощнейшие возможности для анимации и инструменты для различных сценариев.
3dsMax — изучай эту программу, если хочешь работать в области архитектуры, продукт дизайна или инженерного пространства.
Лучшего и универсального софта для создания 3D не существует. Каждый имеет свои сильные и слабые стороны.
Общая история: 3D Studio Max от Autodesk выпущена в начале 90-х годов, а Maya вышла в конце 90-х годов, разработанная Alias Systems Corporation. В 2005 году Autodesk приобрела Maya.
Внезапно у Autodesk появилось два 3D-приложения: 3D Studio Max и Maya делающие одно и тоже.
В этот момент Autodesk решили двигать свои программы в разных направлениях:
Houdini для визуальных эффектов
Houdini — популярный игрок в индустрии VFX. Сложное и мощное процедурное 3D программное приложение.
Используется для эффектов разрушения, дыма, взрывов, органических воздействий, дезинтеграция и эффектов энергии.
Когда дело доходит до кинопроизводства и визуальных эффектов — Houdini отличный выбор.
Houdini стала популярной из-за спроса на множество органических эффектов, таких как разрушение, жидкости, пожары, взрывы, распад частиц. Многие из этих эффектов ты видел в фильмах «Мстители».
Подобные эффекты сделаны в Houdini. В отличие от 3D Studio Max, Maya и Cinema 4D — Houdini это процедурное 3D-приложение. У него совершенно другой рабочий процесс, который позволяет объединять, смешивать и передавать данные.
Подобные процедурные программы требуют большой вычислительной мощности и с ростом мощности компьютеров они становятся более доступными.
У Houdini есть бесплатная версия, у которой есть все функции профессиональных версий за исключением некоторых ограничений:
Стоит упомянуть, что у программы сложный интерфейс. Чтобы разобраться в ней может уйти десятки часов времени.
Cinema 4D для анимации
Cinema 4D — изучай эту программу, если хочешь работать с 3D анимацией. Отлично подходит для 3D абстракций.
Для 3D анимации и небольших рендер сцен — Cinema 4D лучшее решение.
Интерфейс попроще чем у предыдущих программ. Легко создать то, что объединит элементы и сделает их действительно красивыми.
У Cinema 4D много плагинов. Например Mograph — это мощный набор инструментов для создания действительно крутой абстрактной анимации.
Blender для динамики
Blender — мощнейшая бесплатная программа для 3D скульпинга, создания игр, анимации, 3D сцен и дизайна интерьеров. Отлично подходит для начинающих и профессионалов.
Лучшая программа для фрилансеров, разработчиков инди игр и забавных видео для YouTube!
Есть две основные причины, по которым Blender не используется более широко в промышленности:
Если и появятся новые студии, то все еще трудно интегрироваться со всеми существующими киностудиями, потому что у них уже налажен конвеер.
Хочешь окунуться в 3D — начни с Blender. Сцены, модели, анимация могут быть легко экспортированы в другие 3D программы.
С точки зрения сложности, самая простая из этих программ, это Cinema4D — ее интерфейс простой и понятный.
3DsMax — если делать более простые модели.
Houdini — если хочешь специализироваться на визуальных эффектах.
ZBrush для моделирования
ZBrush — программное обеспечение для создания 3D моделей любого уровня. Ощущение, что его интерфейс из другого мира, но быстро привыкаешь к нему занимаясь дизайном персонажей.
ZBrush — лучший софт для лепки и скульпинга. Позволяет моделировать, лепить, оптимизировать и экспортировать ваши модели для дальнейшего производства.
Substance Designer и Substance Painter для полной картинки
Substance Designer и Substance Painter — уникальные программы, которые используют разработчики крупных игровых блокбастеров.
Данный софт позволяет рисовать текстуры поверх 3D-модели и сразу наблюдать результат. Так же ты можешь создавать собственные материалы и текстуры.
Создание лишь 3D-объекта недостаточно, чтобы действительно достичь реалистичных результатов. Вам необходимо скомпоновать свою сцену и правильно ее обработать.
Технически VFX невозможен без программного обеспечения для композитинга.
After Effects для композитинга
After Effects является наиболее часто используемым программным обеспечением для добавления визуальных эффектов, создания cложных видео сцен, анимации интерфейса и осуществления постобработки.
Моушн дизайнеры использую этот софт для создания моушн графики.
Nuke для интеграции компьютерных эффектов
Nuke — это отраслевой стандарт 3D композитинга. Это очень мощное программное обеспечение на основе Node, используемое во всех студийный цехах.
Позволяет работать с зелеными экранами на самом высоком уровне: интегрировать элементы компьютерной графики, убирать ненужные элементы из сцен и создавать изображения голливудского уровня.
DaVinci Resolve для идеальной цветовой гаммы
DaVinci Resolve — бесплатный софт для редактирования видео и профессиональной цветокоррекции.
Когда дело доходит до цветкора, нет ничего лучше DaVinci Resolve.
Это полу-Node программное обеспечение, кроме градации цвета, вы можете редактировать звук и добавлять разные эффекты на видео.
Final Cut Pro как базовая студия для видео
Если ты пользуешься Mac, ты вероятно, уже слышал о видео редакторе Final Cut Pro X.
Причина, по которой Final Cut Pro X и Mac так связаны между собой, заключается в том, что FCPX высоко оптимизирован и выпускается только на Mac.
Adobe Premier — пользовательский редактор для видео
Adobe Premier — самый популярный видео редактор, очень гибкий и легко настраиваемый, чего не хватает DaVinci.
Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.
Благодарю за отзыв. Почистим, будет лучше.
про unreal engine не сказано)
Было бы неплохо если написали бы лучшую программа для рендеринга 3d анимаций и изображений
Артём, спасибо огромное за обзор! Все коротко и ясно.
Прежде, чем окончательно вступить на путь 3d моделирования хотелось бы понять с какой средой разработки стоит связать себя на долгие годы и вступить на правильный путь, т.к. быть специалистом в нескольких средах для меня не представляется возможным. Было бы здорово, если вы ответите по пунктам.
1. Blender, Maya, Cinema 4D или Houdini Blender, как известно, бесплатный а Maya дорогой. Но имеет ли смысл начинать творить что-либо здесь, если потенциал Maya или Cinema 4D или Houdini значительно выше? Потом ведь сложно и долго будет переходить на новые ‘рельсы’ в случае смены среды разработки.
2. Unreal Engine 5 и его совместимость с предыдущими продуктами Смотрю на 5 версию этого движка от 2020 года и вижу, что возможности впечатляют и мне видится, что модели разработанные здесь поддаются масштабированию (т.е. можно легко растиражировать в другие среды на том же Unreal Engine). Про начинку и принципы разработки тут я ничего не знаю. Поэтому вопросы: •как соотносятся предыдущие продукты с UE5? •есть ли возможность импорта уже готовых 3d моделей, разработанных например в Blender, сюда?
Было бы супер-круто увидеть обзор того в чем ПРИНЦИПИАЛЬНО отличаются возможности вышеописанных сред разработки. Т.е. в какой среде лучше делать одно, а в другой другое?
Мб это Andrey Lebrov добавит ясности и понимания по софту — https://www.youtube.com/watch?v=S3J-aYpGay4
По Unreal Engine. На официальной странице написано: We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.
UE5 выходит в mid-2021.
Я бы рекомендовал начинать с доступного софта. И на блендере можно творить чудеса https://videoinfographica.com/blender-tutorials/ И регулярно фигачить. Так сходу начнешь понимать что, как и где.
Ребята, спасибо Вам! Какие же Вы молодцы. Все доступно и понятно) Начала изучать Синема 4д. по Вашим же советам по комплектующим хочу приобрести комп. (Пока хожу в кибер клуб). На днях приобрету у Вас курсы по Синема. Вообще в будущем хочется научится создавать рекламные ролики-заставки, интересные инфографические аниме-презентации. Я в правильном направлении? Или стоит выбрать другую прогу для изучения? Спасибо… Александра, мама двоих малышей 🙂
Александра, вы на правильном направлении. Для выше перечисленного так же будут необходимы знания After Effects (необходим, чтобы создавать полноценные композиции) и вместо Cinema 4D можно использовать бесплатный Blender. Но это уже кому, что удобней.
Уточню, что курсы не наши, а наших друзей, но с удовольствием их рекомендуем.) Курсы дисциплинируют определенным образом.
Большое спасибо Вам!
делить упомянутый софт на » лучший » и » худший » — не совсем правильно.
всё зависит от целей, и от бабла конечно:
MAX / CINEMA — используют инди разработчики, фрилансеры работающие у себя дома.
MAYA / MODO / NUKE / HOUDINI / PREMIER / AFTER EFFECTS — используют большие, серьёзные студии.
если в планах ( мечтах ) — работа в крутой студии, то соответственно нужно изучать серьёзный софт, используемый студиями.
что касается BLENDER, то он практически аналог MAX и CINEMA. возможно, в скором времени он их вытеснит.