biomutant о чем игра
Обзор Biomutant. Что, #$!*&@, это было?
Три переноса Biomutant прозрачно намекали, что с разработкой что-то пошло не так. Если у вас тоже возникли схожие опасения — совсем не зря: не так это самое что-то действительно пошло. И, скорее всего, не единожды. После прохождения игра оставила у нас множество самых разных эмоций, как позитивных, так и негативных. Но доминирующую можно сформулировать примерно так: «Что, #$!*&@, это было?» А теперь давайте с самого начала и очень подробно. Ваше решение о покупке должно быть максимально взвешенным, ведь приключения хорька-мутанта таят в себе множество подводных камней разной тяжести.
С одной стороны, это хорошо, ведь бывалый геймер с теплотой вспомнит времена, когда солнце светило ярче, а игры были интереснее. С другой стороны, увиденное уже не развидеть: нельзя просто взять и забыть о вехах геймдева последних пятнадцати лет, что способно сильно испортить впечатления. Более подходящую вам позицию из этих двух при оценке итоговых впечатлений от Biomutant придется выбрать самостоятельно.
Игра Experiment 101 выглядит очень привлекательно, если окинуть ее легким поверхностным взглядом. Но чем сильнее геймер будет вдаваться в детали, оценивать вариативность и изобретательность задач, глубину механик и баланс умений, чем больше раз он повторит основной геймплейный цикл Biomutant, тем более явной станет общая картина: игра рассыпается на глазах, и чем дальше, тем это заметнее. В обзоре я предлагаю вам пройти именно этим путем: сначала окинуть тайтл поверхностным взглядом, а затем — перейти к деталям.
Уровень интриги причин катастрофы в Biomutant примерно такой. Да, вы поняли правильно: это игра не про интриги и сюжет
Диалоговая система подразумевает варианты ответов, но выбирать можно любой. Подчастую две реплики и вовсе содержат один и тот же смысл
Внедрение диктора в нарратив — это лучшее решение повествовательного отдела Experiment 101 (о плохих мы поговорим потом). Рассказчик придает атмосфере игры некую былинную, сказочную атмосферу и заполняет пустоту, которую оставляют после себя все эти бесконечные плоские и совершенно не запоминающиеся персонажи. Он комментирует едва ли не каждое действие, а иногда и просто болтает без причины.
Более того, рассказчик может непосредственно влиять и на геймплей, советуя игроку обязательно заглянуть вон в тот подвал на развалинах очередного человеческого городища — там непременно найдется ценный лут. При этом предусмотрена и гибкость системы: в настройках частотность появления новых реплик диктора можно высокоточно определить по шкале от одного до ста или даже убрать его из игры совсем.
Зачастую игра говорит с нами на философском языке. Интернет ведь и правда показывает не обезличенную информацию, а то, что у нас в уме: покажи мне историю браузера, и я скажу, кто ты
Вторая и, наверное, последняя вещь, которая не подлежит никакой критике — это художественное великолепие открытого мира. Перед игроком лежит огромных размеров пространство, взору постоянно открываются красивые виды, которые так и просятся на скриншот. Если забраться на высокую точку, всегда можно найти несколько примечательных лэндмарков — мест, которые хочется посетить. Посреди цветущих пустошей «зеленого постапокалипсиса» то тут, то там прорезаются останки бывшей цивилизации — высотные дома, ангары, фабрики, деревушки и поселки, бомбоубежища, тоннели и хайвеи. Чисто эстетически это великолепно. А вот к содержанию возникают вопросы — и мы плавно переходим ко второй части рецензии.
Мир Biomutant не состоит из одних лишь доминирующих зелено-голубых контрастов: тут есть мрачные разрушенные города, заснеженные горы, пустыни и много чего еще
Игровой цикл в Biomutant выглядит так: пытаясь сделать очередной не очень интересный квест (найди/убей/принеси/распили бревна/верни жижевозки), вы натыкаетесь на точки интереса и начинаете их «закрывать» — убиваете противников, собираете лут из ящиков с добычей, ищете прочие любопытные объекты. По пути к цели этих точек может быть несколько, поэтому вы постоянно отвлекаетесь и можете прийти в себя лишь спустя пару часов такого геймплея. Разработчики несколько раз подчеркивали, что сюжетное наполнение Biomutant — лишь малая часть игры, и советовали геймерам в первую очередь изучать именно открытый мир. Поэтому я и предлагаю вам сразу же рассмотреть принципы его работы. Ведь это самое интересное, считают авторы.
Дизайн открытого мира Biomutant можно описать английским словом engaging — он вовлекающий. Само по себе это не хорошо и не плохо, поэтому давайте рассмотрим этот термин в контексте данной конкретной игры. С высокого холма вы увидели утопающие в зелени многоэтажки — и тотчас побежали к ним. По прибытии на локацию в углу загорается список активностей:
Оранжевое свечение означает, что это ящик с «отличной добычей». На самом деле, в нем с огромной вероятностью окажется какой-то мусор
Вещи выпадают из ящиков совершенно случайно, без особой привязки к локации за редкими исключениями. Высокоуровневые — редко, низкоуровневые — часто, при этом сам по себе уровень предмета еще не означает хороших статов: качество предмета гораздо важнее. Но контейнеров в игре так много, что отличные шмотки на много часов вперед вы нагребете уже за первые пару десятков обчищенных локаций, а дальше просто будете забивать карманы тоннами мусора, среди которого крайне редко оказывается что-то лучше вашего. Лута в игре так много, что разработчики полностью убрали из нее ограничение инвентаря: карманы хомяка-мутанта просто бездонные. Главное — продолжай лутать.
При этом каждый шкаф все равно хочется открыть: шмотка вылетает из него на манер лутбокса, давая психике небольшой поощрительный приз за каждое действие. Вжух, бух, бау — вот тебе новый легендарный свитер, который хуже того, что у тебя уже есть. Но какой приятный визуальный эффект! Хочу еще. Мне плевать на этот свитер, вдруг повезет в следующий раз? Таким образом лутинг в Biomutant по щелчку пальцев превращает игрока в бомжа-наркомана, если он играет без должной степени осознанности.
К такому типу активности относятся старые видеомагнитофоны, телевизоры, компьютеры и даже унитазы — каждый вид девайсов представлен пачкой из пяти штук, спрятанных где-то в мире. За решение головоломки игрок не получает ничего ценного: просто немножко опыта и психологический комфорт от еще одной закрытой задачи. Разве что при нахождении нового типа девайсов нарратор выдаст ему очень странное и зачастую занятное определение предмета, но всегда одной строкой. Это, дескать, ящик, за ручки которого дергали, чтобы получить цветные коробки — так нарратор опишет вендинг-автомат. То есть потенциально самые интересные вещи в игре Experiment 101 превратила в самые не интересные. Собери их все, чтобы собрать их все.
Biomutant — под грузом собственных амбиций. Рецензия
Четыре года назад на «ИгроМире» (эх, когда-то мероприятия проходили в офлайне!) мне очень понравилась демка Biomutant. Проект не только выглядел и игрался как интригующая смесь Devil May Cry и The Legend of Zelda, но и предлагал довольно занимательный постапокалиптический мир с антропоморфными зверьками. За одного из них, ловко орудующего мечом и огнестрелом, и предлагалось играть. Возможно, та версия была лишь вертикальным срезом, однако представители Experiment 101 уже тогда уверенно заявляли о продолжительности, а рекламные ролики показывали явно проект, находящийся не на ранней стадии создания. Но годы шли, а Biomutant почему-то не выходила. В какой-то момент начали появляться новости о том, что студия решила развернуться по полной и серьёзно расширить игру. Что ж, если в планы входило собрать воедино все проблемы современных открытых миров, то Experiment 101 это определённо удалось. Всему же остальному отчаянно не хватает полировки и бюджета.
⇡#Добро пожаловать в открытый мир #1569327835345
Я уже давно задаюсь вопросом, почему относительно небольшие студии из пары десятков человек — Experiment 101 как раз из таких — раз за разом пытаются создавать гигантские миры, которые им явно не по зубам. Даже не в техническом плане, а в плане количества людей и ресурсов, необходимых для наполнения игры интересными заданиями и проработки геймплея на достойном уровне. Ребята из Ninja Theory шикарнейшей Hellblade показали, что небольшие проекты, выстроенные вокруг парочки классных идей, могут выстреливать и без нескольких десятков часов «контента». Biomutant же, оседлав волну амбиций, полезла тягаться с ААА-тяжеловесами и, конечно же, не смогла этого сделать. Если и есть прилагательное, идеально подходящее для неё, то им будет слово «корявая».
Для активации точки быстрого перемещения её нужно, кхе-кхе, пометить!
Сверху на это прилепили систему кармы и говорят: «Странник, вот тебе два пути: белый и чёрный. Но помни, что свет — это не всегда добро, а тьма — не обязательно зло». В дальнейшем Biomutant не делает ничего, чтобы хоть как-то доказать это на практике. Здесь нельзя стать отвратительным подонком, за которого противно играть, как в inFamous или Fable. Дорога добряка тоже ни к чему толком не приводит, а оказаться в «серой зоне» не дадут — в ключевых точках предлагается лишь два варианта развития событий.
Однако хуже всего то, что персонажам совершенно не получается сопереживать. На экране в некоторые моменты может разворачиваться драма, но она не работает по одной причине: все действующие лица Biomutant — пушистые справочники без какой-либо личности и характера, говорящие пустыми, шаблонными фразами. Единственное их предназначение — накачать игрока терминами и отправить его сначала в одну точку, потом — в другую, а после — в третью. Причём выдать всё разом животные не могут — нужно обязательно возвращаться к ним на каждом этапе, чтобы они в очередной раз отправили героя обратно. Подобные одинаковые цепочки повторяются аж четыре раза с разными «учёными». Как раз по числу монстров, которых нужно уничтожить до того, как они окончательно сожрут корни Древа жизни. Зверьки, с которыми приходится взаимодействовать по сюжету, по проработке почти не отличаются от рядовых NPC, которых можно встретить в деревнях. Разве что болтают дольше.
«Последние из нас: Часть 3. Месть фурри»
От такого однообразия хочется рыдать уже после пары заходов, а когда чуть позже тебя отправляют завоёвывать новые территории, то игра превращается в пытку. Разработчики, видимо, в какой-то момент это поняли, поэтому после захвата второго клана Biomutant предлагает справиться с оставшимися… автоматически! Или продолжить заниматься рутиной самостоятельно, но кто в здравом уме будет это делать? И здесь возникает уже другой вопрос. Какого чёрта в игре вообще делают все эти лагеря, когда гигантскую порцию основного квеста, завязанного на них, можно просто пропустить? Причём без какого-то ущерба для сюжета и чего бы то ни было ещё. Если была идея показать войну кланов, то она провалилась, поскольку какого-то взаимодействия между ними нет. Ты просто приходишь, куда сказали, и отбираешь всё себе.
⇡#Воруй, собирай
Из-за этого страдает потенциально занимательная система крафтинга. Теоретически она позволяет из подручных материалов собрать классный меч или прикольную «вундервафлю» прямиком из оружейной орков Warhammer 40,000. Можно выбрать всё: от прикладов и рукояток до лезвий, обойм, обвесов, стволов и прицелов. Нужно только найти необходимые детали. В действительности же заниматься этим особого смысла нет. Разве что из эстетических соображений или пытаясь внести хоть какое-то разнообразие — всё равно враги прекрасно умирают от того, что вы отыщете в сюжетных подземельях.
Хотя Biomutant всё-таки удалось разок меня «пробить». Случилось это, когда я плюнул на все эти захваты территорий и унылые бесконечные «найди-принеси» и отправился куда глаза глядят. На закате вышел к заброшенному поселению и принялся неторопливо изучать его под приятную музыку. Придумывал истории людей, которые здесь жили, а потом в одном из подвалов нашёл ещё работающую беговую дорожку. Включил, побегал, отдохнул. Вышел на улицу, закончил с осмотром остальных зданий и побрёл по улице навстречу заходящему солнцу. Было бы круто, если бы игра рассказывала про одинокого зверька, который отправился далеко-далеко для исследования остатков древней цивилизации! Проблема тут в том, что когда мне надоело самому себя развлекать (а это случилось довольно быстро), вся магия мгновенно испарилась. В проекте нет толкового повествования через окружение, все жилища и бункеры выглядят плюс-минус одинаково, а внутри чаще всего не лежит ничего ценного с игровой или повествовательной точки зрения. Спустя какое-то время понимаешь, что необходимости или желания «пылесосить» локации просто нет.
Большие враги любят застревать везде. А если отойти за невидимую границу их обитания, то они ещё и здоровье восстановят полностью — придётся всё начинать заново
Experiment 101 попыталась небольшой командой сделать огромную игру с немалым количеством идей, однако ни одна из них толком не работает. Зачем Biomutant открытый мир, когда он мёртв и лишь затягивает прохождение гигантским количеством заданий типа «найди-принеси»? Война кланов была интересной на бумаге, однако оказалась однообразным захватом аванпостов. В «Новой игре +», к слову, предлагается завоёвывать их — присядьте — заново. Система кармы присутствует для вида, просто чтобы сказать, что в игре есть несколько концовок. Добыча и крафтинг номинально есть, но в отсутствие мотивации что-либо менять особой пользы не несут. Сюжет, хоть и старается поднимать интересные темы, настолько схематичен, что какого-то желания следить за происходящим не вызывает.
Стоило ли четыре дополнительных года разработки заниматься возведением этой объёмистой и шаткой конструкции? Определённо нет. Будь Biomutant относительно небольшим, концентрированным приключением, у неё могло бы что-то получиться. Однако то, что вышло в 2021-м, не назвать цельной игрой. Её разрозненные части живут своей, недоработанной жизнью. Здесь, конечно, есть немного занимательных моментов, однако их хватает от силы на несколько десятков минут. Куда уж там тратить на исследования 65+ часов, чем недавно бахвалились разработчики.
Достоинства:
Недостатки:
Графика
Местами игра выдаёт классную картинку, да и в целом дизайн у неё приятный. Частота кадров может проседать, но не исключаю, что в день релиза появится ещё один патч, который поправит это дело.
Звук
Музыка приятная, а вот рассказчик откровенно бесит своим желанием комментировать каждый чих. Его пыл можно поумерить в настройках, однако целиком избавиться не получится, поскольку он «переводит» тарабарщину, на которой говорят зверьки. Другими словами, ВСЕ диалоги озвучены одним голосом.
Одиночная игра
Основная часть игры состоит из одинаковых квестов, где от вас будут требовать сходить куда-то, забрать там что-то и принести обратно. Или же захватывать лагеря. Что-то более изобретательное будет попадаться время от времени, но таких заданий исчезающе мало.
Коллективная игра
Общее впечатление
Желание тягаться с ААА в условиях ограниченных ресурсов сыграло с Biomutant злую шутку. Видно, что игра задумывалась амбициозной и масштабной, но ни одна из заложенных в неё идей не доведена до ума, а то, что есть, не складывается в цельный проект.
Оценка: 4,5/10
Видео:
Что обещали разработчики Biomutant, и что получилось в итоге
Biomutant — дебютная игра шведской студии Experiment 101: основана она людьми, сделавшими несколько частей Just Cause. Студия маленькая — всего 20 человек. Однако с самого момента анонса в 2017 году все больше казалось, что нас ждет чуть ли не блокбастер. Еще и долгострой: после множества переносов подумалось, что игру вообще отменили. Но она все же вышла и теперь мы можем сравнить результат с обещаниями разработчиков. Тем более, в случае с Biomutant получился классический пример ситуации «ожидания — реальность».
В Biomutant будет уникальный постапокалиптический мир, а игроки смогут копаться в лоре, чтобы разобраться, что же тут произошло
Согласно сюжету игры, люди когда-то настолько засрали планету, что вымерли и тем самым повлияли на эволюцию. Поэтому теперь на Земле живут антропоморфные звери, собирающие дома и снарягу из обломков технологий погибшей цивилизации. В этом коротком абзаце вель лор, собственно, и описан. Игра раздражающим менторским постоянно напоминает, что экологии вредить нельзя, а то вон что будет — в этом, видимо, ее главный посыл.
Сам же мир ничем не запоминается. Разве что уродливыми зверушками. Да, паренек на ключевом арте игры красив и опасен, но он такой один. Абсолютно все остальные персонажи (да и доступные для выбора «расы») смотрятся настолько по-идиотски, будто сбежали из шоу «Рена и Стимпи». А ведут они себя совсем как люди — разбились на племена и воюют друг с другом.
Главная изюминка мира Biomutant — его «восточность». Действие явно происходит где-то в Америке, но бойцы тут изучают кунг-фу, молятся Древу Жизни и верят в энергию ци. Ну а фоном всегда играет музыка в стиле Jade Empire. Но почему все сложилась именно так — я не понял. Но это не самая бестолковая особенность вселенной Biomutant: например, еще здесь зачем-то коверкаются слова. Хлам в игре называют хломом, вместо кунг-фу — вун-ву, вместо пушки — пужки и далее по списку. Разработчиком, видимо, показалось забавным так играться со словами, придавая тем самым происходящему «странности». Раздражает неимоверно. В английской версии подобного меньше, но все равно есть.
В Biomutant будет плотно наполненный контентом открытый мир с разными биомами — а исследовать его можно на транспортных средствах, в том числе и довольно экзотических
Карта в игре не огромная, но достаточно большая и биомы в ней заметно отличаются друг от друга. Набор, впрочем, стандартный: леса, пустыни, джунгли, заснеженные горы и отдающая «фоллаутом» радиоактивная пустошь. Контента по всем этим территориям разбросано много, хотя его качество — разговор отдельный. Это либо принеси-подай сайд-квесты без особой истории (ни одного интересного я за двадцать часов не нашел), либо стычки с врагами, либо лутание развалин. Ну и аванпосты в игре захватывать можно, но это совсем смех — их обычно охраняет группа врагов из трех-пяти «человек». Занятно, что по словам разработчиков, одна из главных причин переносов игры — как раз желание отполировать открытый мир и наполнить его контентом. Что же там было три года назад?
В Biomutant будут проработанные диалоги на сотни тысяч строк текста
Проработка диалогов — еще одна важная причина переносов Biomutant. Разработчики в одном из интервью гордо отмечали, что в почти готовой игре было 80000 строчек текста, но после доработки их стало 250000! На самом деле, радоваться тут нечему, потому что диалоги — худшая часть Biomutant. Она — почти безупречный пример, как диалоги в играх делать не надо.
Начать стоит с того, что разговоры очень своеобразно озвучены. В игре присутствует рассказчик, который комментирует каждый чих главного героя и его голос — практически единственный на всю игру. Все персонажи болтают на каком-то симлише, что символизирует разные языки, а рассказчик нам все это как бы переводит. Поначалу это кажется свежей идеей, но от рассказчика и его чопорной (или слащавой, если в русском варианте) манеры моментально устаешь, а со временем он и вовсе начинает бесить. Особенно учитывая, что шутит он редко и плохо, зато часто толкает пафосные монологи о нашей героической судьбе.
Но не лучше и само содержание диалогов. Каждый встречный в Biomutant — чертов философ. Первым делом все герои непременно начнут затирать вам про сущность добра и зла, будут рассуждать о будущем, а также задавать герою вопросы про его прошлое. А ты-то пришел тупо болт для своего меха забрать! Эта пространная болтовня порой заходит так далеко, что вообще теряешь нить диалога и перестаешь понимать, о чем и к чему это все вообще. А быстро выйти из этих бесед нельзя, вариант ответа в духе «Ну, я все понял, пока!» ждешь, как праздник.
Biomutant — это нелинейная ролевая игра с системой кармы, богатым сюжетом и тонной важных решений, которые повлияют на судьбу мира и центральных персонажей
При этом игра на самом деле прямолинейна. Никаких поворотов в ней нет, мы поступательно уничтожаем мироедов, немного влезаем в войну племен (считай, захватываем) десяток форпостов, убиваем финального босса и все — титры. Ничто не мешает нашим планам. У прочих персонажей нет своих историй. Из-за этого мир Biomutant кажется мертвым с самого начала, а мотивации проходить игру просто нет.
Я редко говорю такие вещи прямо, но Biomutant — плохая игра. За скобками в этом тексте осталась отвратительная анимация, многочисленные мелкие баги, вылеты и картинка, которая изредка выглядит пристойно, но чаще — уродливо. Biomutant ощущается как ремастер не самой лучшей игры десятилетней давности.
Гайд для новичков по Biomutant — какие характеристики качать, какой выбрать класс, на что влияет аура и многое другое
Новичку в Biomutant может быть сложно разобраться в большом количестве меню, характеристик и показателей. В игре так много всего, что порой разбегаются глаза. Чтобы упростить ваше погружение в мир мутантов, мы подготовили максимально подробный гайд о самом важном, что необходимо знать в начале игры.
Гайды по Biomutant
На что влияет выбор породы?
Выбор породы — это первое, с чем вы столкнетесь, когда начнете создавать персонажа. Всего их шесть:
Можно подумать, что порода очень важна и определит ваш стиль игры с самого начала, но это не так. Неизвестно баг это или плохо реализованная задумка разработчиков, но даже выбрав персонажа с низким интеллектом, вы без проблем сможете прокачать этот параметр в дальнейшем. Порода определяет лишь базовый внешний вид персонажа и не более, поэтому смело выбирайте того, кто вам нравится.
На что влияет генетическая структура?
Генетическая структура — это следующий пункт в настройке персонажа. Вы еще раз можете изменить свои базовые характеристики. Из-за этого меняется и внешний вид зверька. Много силы — большое тело и маленькая голова, прокачанная ловкость — развитые конечности, хороший интеллект — увеличенная голова.
Вы снова можете задаться вопросом, изменит ли дальнейшая прокачка внешность выбранного героя. И да, это было бы логичным продолжением оригинальной задумки, но в самой игре такого не будет. Даже если сила персонажа будет равна 100 единицам, маленький антропоморфный хомяк не превратится в силача, его внешность вообще не изменится.
Какие характеристики выбрать?
У героя шесть показателей:
Несмотря на такое разнообразие, на практике вам потребуется лишь живучесть, сила и немного интеллекта. Все остальные характеристики либо не работают как надо (90% времени вы будете перемещаться верхом, поэтому ловкость качать бессмысленно), либо вовсе бесполезны — за 19 часов прохождения мы ни разу не посетили торговца.
Интеллект может показаться необходимым, если вы хотите создать мутировавшего мага, но игра не дает этого сделать, однако об этом позже.
На что влияет сопротивление?
Вы также можете выбрать процент сопротивления огню, холоду, радиации или биоугрозе. Однако в мире игры всего несколько мест, где уровень загрязнения будет хоть сколько-нибудь выше нормы, в остальное время вы прекрасно обойдетесь без сопротивления. К тому же в обозначенных местах все равно не получится находиться без специального костюма. Учитывая, что уровень сопротивляемости можно качать за те же очки био, что и биогены — активные способности, становится очевидным, что лучше потратиться на что-то более интересное, чем на бесполезные статы.
Какой класс выбрать?
На выбор у вас будет пять классов:
Их отличие только в том, какой скилл вы будете иметь в начале приключения. Однако впоследствии вам ничего не помешает открыть способности других классов, поэтому данный выбор также мало на что влияет.
Какой стиль боя лучше — ближний, дальний или Ци?
Ближний бой практически всегда наносит значительный урон, а стреляя, вы станете почти неуязвимы. Враги медленные, их легко держать на расстоянии, поэтому хороший огнестрел превратит вас в машину для убийств.
Что касается боевых способностей — несмотря на их эффектность, они наносят лишь незначительный урон. Ци и все, что с ней связано, выглядит скорее как приятное дополнение к существующей системе, но не как альтернативный вариант боевки.
Зачем нужна аура?
Сразу после начала игры вас познакомят с механикой ауры. Вы можете быть эгоистичным и расчетливым, тогда аура потемнеет, или же добрым и позитивным — светлая аура.
В пояснениях можно прочитать, что аура влияет на стиль общения героя с другими персонажами и их отношения.
На практике все гораздо проще. Правые ответы в диалогах нацелены на добро, тогда как левые — зло. Независимо от выбора, вы все равно получите от персонажей нужную информацию и квесты, только общаться они будут чуть агрессивнее.
В игре есть лишь несколько моментов, когда герой должен однозначно выбрать между светом и тьмой, однако численный показатель того или иного на решение никак не повлияет. Единственное, где аура играет важную роль — пси-силы. Самые мощные привязаны к уровню света или тьмы.
Зачем нужен крафт?
Крафт в игре выглядит очень интересным, но лишним. В мире игры и так много лута, поэтому собирать что-то свое необязательно.
Какой размер инвентаря?
Инвентарь в игре бесконечный, или, по крайней мере, очень большой. За полноценное прохождение у нас не было ситуации, когда что-то не помещалось.
Если вам не очень хочется обшаривать каждый ящик в очередной заброшенной «избушке», обратите внимание на редкость вещей. Некоторые сундуки подсвечены желтым или красным свечением — там точно лежит что-то ценное.
Пси-силы и Биогены
Это активные способности, на прокачку которых тратятся либо очки био, либо пси-очки. Как мы уже упоминали выше — пси-силы зависят от ауры, биогены же — нет. Многие из них покажутся, по меньшей мере, странными. Как вам, к примеру, «Обличье черепахи», благодаря которому герой сможет скользить по склону?
Каждая следующая способность стоит дороже предыдущей, кроме того вы сразу можете прочитать пояснения к ним. Поэтому выберите то, что выглядит наиболее интересным, и не тратьте очки зря.
Что такое вун-фу?
Какие приемы качать?
Как работают указатели?
Указатели — это местный аналог быстрого перемещения. Здесь важно помнить, что недостаточно просто пройти рядом с ним — вы должны взаимодействовать с указателем, только после этого он станет доступным на карте мира. Абсолютное большинство ездовых животных не отличаются расторопностью, поэтому путешествие к нужной точке может занимать от 5 до 15 минут реального времени. Указатели — единственный способ решить эту проблему.
Какое племя поддержать — джагни или мириад?
Выбор племени — то, с чего начнется ваше участие в войне за территории. Сам выбор стороны не меняет геймплей — вы в любом случае будете захватывать территории и карать несогласных, но для светлой ауры нужно по умолчанию заключить союз с мириад, а для темной — с джагни. Пока не захвачена цитадель предводителя — есть возможность сменить сторону.
Нужно ли захватывать все территории?
Разобравшись с системой войны племен, вы можете испугаться перспективе зачищать все заставы. Процесс этот крайне однообразный и раздражающий. Не беспокойтесь — разработчики сами это понимали. После захвата второго племени, появится возможность автоматически присоединить к себе оставшиеся и существенно сэкономить время. Все участники конфликта отличаются только внешне, поэтому ничего важного вы не потеряете.
Не бойтесь высоты
Даже если вы еще не открыли планер или животное, способное летать, вы всегда можете просто спрыгнуть с горы — урон вы не получите. Возможно, в дальнейшем это как-то исправят, но сейчас в медленном приземлении нет никакого смысла. Гораздо быстрее и эффективнее будет перемещаться по земле.
Зачем нужны тотемы и святилища?
В мире игры вы можете встретить странные тотемы, собранные из подручных средств — резиновых покрышек или досок. Разбивая их, вы получите определенный тип ресурсов.
Кроме того, вы можете найти святилища. В них нужно помолиться — это даст одно пси-очко.
Как заработать денег?
Кроме очевидной продажи товаров у торговцев, деньги можно заработать и другим способом. Так как валютой выступают листья, необходимо найти специальные деревья с характерными большими зелеными листьями. Если перепрыгнуть сквозь такое дерево — герой соберет валюту автоматически.