bay to play что это

Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат?

Разбираемся с указанными терминами

Данные термины применимы к моделям по которым, в настоящий момент, продаются различные многопользовательские игры.

Что такое b2p?

Что такое f2p?

f2p — free to play (играй бесплатно) — очень популярная модель распространения многопользовательских игр. Для того чтобы начать играть вам необходимо всего лишь скачать и установить клиент игры.

Типичный пример фри ту плей игры — World of Tanks …

Что такое p2p?

p2p — pay 2 play (плати чтобы играть) — данная модель в игре означает то, что для доступа к игре вам необходимо приобрести ежемесячную подписку. Сумма подписки, как правило, небольшая и игроки легче расстаются со своими деньгами. Бай ту плей модель может использоваться как в f2p так и в b2p играх.

Примеры игр с подпиской — все тот же World of Tanks, Eve Online, Albion Online … (причем, в последних двух играх, подписку можно приобрести за внутриигровую валюту, не платя за нее реальные деньги)

Что такое донат?

Донат — donate (жертвовать) в игровой терминологии означает приобретение внутри игры дополнительных предметов или услуг, делающих игру для игрока более комфортной и легкой. Та же игровая подписка в игре так же является донатом.

Так как цель всех разработчиков игр — получение прибыли, а любая игра, со временем, теряет свою популярность у разработчиков всегда имеется искушение ввести в игру какие нибудь новые фишечки, предметы с более сильными характеристиками и возможностями для игрока. Такое увлечение постепенно доходит до абсурда и превращает игру в pay 2 win. тем самым отворачивая от себя многих игроков.

Что такое p2w?

p2w — pay to win (заплати и побеждай) термин придуманный игроками в отношении к таким играм где для комфортной игры и победы не нужно быть скиловым игроком, достаточно лишь приобрести в игре те или иные предметы. Обычно подобное является следствием непродуманной политики и жадности разработчиков игры.

Источник

Buy-to-Play: мифы и история


Любые сладкие обещания разработчиков дарят потенциальной аудитории надежду на счастье. Одна из разновидностей такого счастья: возможность заплатить за игру один раз и больше никогда-никогда ничего не платить. Совсем как в случае с одиночными играми. А если учесть тот очевидный факт, что грань между одиночными играми и MMO постепенно стирается, причем не в пользу ММО, то схема «один раз купил и играешь вечно» выглядит в некоторых случаях сделкой куда более справедливой, чем «и коробку купил, и платишь абонентскую плату». С другой стороны, и разработчики в такой схеме более-менее защищены, так как цена за коробку, как правило, выставляется увесистая. Там уж неважно, понравилась вам игра на годы, или разочаровала через пару дней.

Самым известным и давним представителем онлайнового «buy-to-play» был проект Guild Wars от ArenaNet. Разработчики из этой компании перед выходом Guild Wars 2 тщательно разогревали аудиторию заверениями о том, что «buy-to-play» – самая справедливая схема, а они – самые опытные ее представители. Сейчас, через два с половиной года после старта Guild Wars 2 и через десять лет после старта оригинальной Guild Wars, у нас есть возможность поговорить об этой схеме на практических примерах.

Guild Wars, несмотря на уверенность многих в том, что это представитель MMORPG, не принадлежала этому жанру. Сами разработчики называли свой проект буквально: «cooperative online role playing game». Структура мира представляла собой сюжетные кампании с инстанцированными для группы локациями. Единственным местом пересечения незнакомых игроков в этом мире были города и арены. Это важно понимать при обсуждении схемы «buy-to-play», потому что именно на примере первой Guild Wars видно, как она работает.


Guild Wars Prophecies

Итак, основой Guild Wars, как ни крутите, был контент. Контент для коллективного прохождения. И очевидно, что для конкретной группы, преуспевшей в прохождении контента, он рано или поздно исчерпывался, даже с учетом миссий и подземелий, которые можно было проходить много раз. Тут бы и сказки конец – всем спасибо, все свободны, «buy-to-play» отстрелялся. Но что делать, если людям нравится в вашем мире? Правильно – выпускать платные дополнения. Итак, следом за оригинальной сюжетной кампанией Guild Wars Prophecies в апреле 2006 года выходит «Guild Wars Factions». Очевидно – в отдельной коробке, которую нужно отдельно оплатить, провернув новый цикл «buy-to-play». Затем, в октябре того же года, выходит еще одна коробка: «Guild Wars Nightfall», с теми же условиями.

У ArenaNet был план по выпуску четвертой глобальной кампании под названием «Guild Wars Utopia», которая так и не увидела свет. Почему? Потому что планы и идеи разработчиков по поводу этого обновления настолько выросли, что в определенный момент они приняли довольно логичное решение – нужно делать целую отдельную игру. Это и был день рождения Guild Wars 2. Но до ее старта должны были пройти еще годы. И это очень важный момент в осознании того, как работает система «buy-to-play».

Несмотря на то, что, казалось бы, все обязательства перед клиентами ArenaNet выполнила, так как продавала исключительно коробки с сюжетными кампаниями, ей пришлось писать официальное объяснение, почему четвертая сюжетная кампания Guild Wars не увидит свет. Другими словами, у разработчиков появились обязательства, пускай и негласные, по поставке новых частей контента, несмотря на то, что сама схема «buy-to-play» этого совершенно не гарантирует.


Guild Wars: Eye of the North

Кроме того, чтобы сохранить приток денег, ArenaNet перестраивает свой производственный цикл и переключается на выпуск менее амбициозного, но также платного дополнения. В августе 2007 года выходит такое дополнение — «Guild Wars: Eye of the North». В отличие от предыдущих трех кампаний, для игры в каждую из которых не требовалось иметь другие, дополнение предполагало хотя бы одну из предыдущих сюжетных кампаний и было доступно только персонажам не ниже десятого уровня, не привнеся новых профессий в игру.

Читайте также:  Что значит флюиды посылать

Большая часть разработчиков была переброшена к тому времени на разработку Guild Wars 2, поэтому после «Eye of the North» фанаты оригинальной GW увидели только ивентовые сюжетные дополнения из серии «Guild Wars Beyond», которые, фактически, готовили игроков к Guild Wars 2. К слову, изначально ArenaNet планировала сделать запуск бета-версии GW2 в 2008 году, то есть через год после «Eye of the North», и окончательно запустить проект в 2010 году. В реальности Guild Wars 2 стартовала в 2012 году. Но важно понимать, что и тут аудитория жила верой в продолжение саги.


Guild Wars Factions

Итак, реальная история «buy-to-play» Guild Wars выглядит так: три независимые коробки со своей ценой и одно платное дополнение менее чем за три года. Затем, фактически, поддержка и развитие игры прекратились. И все это при условии, что игра не была полноценной MMORPG, не включала в себя принятые сейчас MMO-механики, жестко разделяла игроков по инстансам, в общем, была действительно кооперативной онлайновой RPG с лобби в городах и аренами. Кроме того, в игре был магазин. С ассортиментом и ценами можете ознакомиться здесь: http://wiki.guildwars.com/wiki/Guild_Wars_In-Game_Store. Отдельное внимание предлагаю обратить на следующие позиции:

Но вы наверняка уже произнесли вслух вопрос – «а как же Guild Wars 2»? Ну, во-первых, вы уже знаете о выходе нового платного дополнения. Так что мантра «один раз заплатил и играешь всю жизнь» правдива лишь отчасти. Если тебе нравится проект – платить придется. И это совершенно нормально. Потому что если вам нравится то, что делают в ArenaNet, надеюсь, вы не желаете этим талантливым ребятам банкротства или работы без зарплаты. И вот мое «во-вторых» — а во-вторых, в Guild Wars 2 изначально был довольно серьезный игровой магазин, существенно превосходящий по ассортименту магазин первой версии.


Guild Wars Nightfall

Из этого следует простой вывод: если вы уже не верите в деда мороза, зубную фею и возможность заплатить один раз за MMO, нужно смириться с тем, что частота выпуска платных дополнений в «buy-to-play»-схеме может быть компенсирована только расширением ассортимента игрового магазина, о котором почему-то часто забывают.

Также, мне кажется, у схемы «buy-to-play» есть еще один критический момент: она предназначена для контентных игр. Если разработчик организовывает серверную инфраструктуру, устраивает лобби, то ему невыгодно отдавать вам всю игру сразу за условные пятьдесят долларов и нести расходы по поддержанию всей этой красоты вечно. Конечно, разработчик может перевести свой проект в «maintenance mode», как это сделала ArenaNet с Guild Wars после выпуска своего следующего проекта, и свернуть всю активность вокруг него. Но, думаю, вы не совсем этого ждете от MMORPG. Любая игра без развития будет «окончательно пройдена» рано или поздно, даже если состоит из сплошной механики. Но только контентная схема может позволить разделить игру на платные порции без ущерба для тех, кто не хочет покупать продолжение. Ведь перед ними тоже остались обязательства в виде «играть вечно» в ту часть, которую эти клиенты оплатили.

«Buy-to-Play» — хорошая схема. Ей можно хорошо распоряжаться, делать на ее основе хорошие проекты. Но любой покупатель, сталкивающийся с обещаниями по поводу продукта, который собирается купить, должен ясно себе представлять то, как выглядит настоящая реализация этой схемы, особенно через год, два или три. Знать историю, а не миф.

Автор: Atron

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

Источник

Bay to play что это

Новости The Old Republic

Свежие новости о Star Wars: The Old Republic

Всем привет! Не так давно у нас в комментариях началась дискуссия на тему «какая система оплаты лучше». Эта тема мне показалась интересной, и было решено написать небольшую статью по этому поводу, а также устроить опрос. Наш новый писатель DimSknZ как раз взял на себя роль иследователя темы и подготовил материал специально для читателей The-Old-Republic.ru. Читаем, отвечаем на вопросы, а DimSknZ`а с боевым крещением! =)

ММО-проекты. Не «где?» и «почем?», а «как?».

Когда выходит очередная MMORPG, многих игроков заботит вопрос о том, как ее можно будет приобрести, и сколько она будет стоить. И бывает, что игрок сталкивается с новой системой оплаты, которая отличается от того, с чем он встречался раньше.. Постараемся разобраться.

Метод первый. Pay to Play (P2P)

Большинство действительно громких и раскрученных игр имеют данную, достаточно традиционную, модель оплаты – покупка игры, плюс помесячная оплата. Сам клиент, как правило, стоит 50-60 долларов\евро, а оплата игры 15 долларов\евро в месяц. В России все сложнее – некоторые издатели не поддерживают ценовую политику нашей страны, поэтому мы можем видеть копеечную цену на WoW (200 рублей за покупку базового аккаунта) и весьма значительную, к примеру, за Secret World (на момент написания статьи – 1999 рублей). Оплата времени также различается, но обычно не больше 500 рублей за месяц. Что можно сказать о такой модели оплаты с позиции игрока? Плюсы есть – во-первых, все игроки на равных, и успехи каждого зависят исключительно от игрока, а не от размера его кошелька. Конечно, подпольную продажу аккаунтов и «голдселлерство» никто не отменял, но все же. Во-вторых (зависит от ситуации, конечно), толковая работа техподдержки и послерелизная работа над игрой. Взять в пример тот же SWTOR – техподдержка там просто замечательная. Минус тоже есть. И он самый главный – никому не хочется платить за одну игру много раз. К тому же, тут еще и жаба душит – вот купили мы игровое время, значит стопудово надо играть. А если не хочется или дела? Или вдруг какая новая игра вышла, и ее хочется пощупать? Или пропадает время, или, что печальнее, желание играть. С позиции же разработчика все выглядит очень радужно – каждый месяц капает прибыль и всегда можно таким методом отследить количество подписчиков. Примеры таких игр всегда есть, были и будут – незыблемый WoW, русская версия Aion, недавние SWTOR и Secret World, да прошлогодний Rift и концептуальный Darkfall. Как можно заметить – это одни из самых современных проектов (ну за исключением WoW и Aion. Кстати, последний в Европе уже перешел на бесплатную модель оплаты).

Читайте также:  что делать если давление 160 на 100 у женщины

У P2P есть пара разновидностей:

Стандартная абонентка – мы платим за месяц игры. Время идет независимо от нашего времяпрепровождения в игре. Сюда относятся SWTOR, WoW и другие игры.

Метод второй. Free to Play (F2P)

Метод, который любят все игроки (да-да, все, а те, кто говорят, что его не любят, любят его еще больше). И даже некоторые разработчики, которые считают, что такая модель оплаты прибыльнее. Что удивляет, ведь вы не платите за саму игру или за время, проведенное в ней. А платите вы за внутриигровые предметы или бафы (которые, к слову, покупать вас никто не будет заставлять). Как правило, такая система более гибкая, и в каждой игре вас ожидает этакий чемодан-сюрприз – за что мы будем платить? За небольшие бафы и предметы, которые нужны только топовым игрокам, а обычный игрок может обойтись и без них? Или без вложения денег в игру вообще невозможно будет играть? Стоит заметить, что сразу модель free to play практически никакая игра не имеет, а плавно на нее переходит с P2P. Примеры игр с F2P: Европейский Aion, ролевая LotRO, Dungeons & Dragons Online, DC Universe, Age of Conan, Everquest 2, ну и конечно Аллоды Онлайн (последние правда всегда были на F2P) – все эти игры были когда-то с платной моделью подписки, но время и отсутствие подписчиков сделали свое дело. Конечно, рядовому игроку приятно узнать о том, что игра бесплатная, ведь не нужно следить за временем, играй сколько хочешь и когда хочешь! Минусы же зависят целиком и полностью от политики издательства. В одну игре вы можете играть вообще без напрягов, вкладывая деньги только для расширения инвентаря или других мелких возможностей, не слишком влияющих на геймплей. В других же случаях (Аллоды, ага) без вложений нельзя. Некоторые варианты, например Age of Conan или DC Universe, предлагают несколько видов подписки – бесплатная и традиционная P2P, с последним вариантов вы получаете опять же больше преимуществ, но… донат никуда не пропадает! Более обидно от того, что сколько бы вы не вложили денег, всегда найдется тот, кто вложил еще больше, и он будет, соответственно, круче вас.

Нужно немного сказать о гибридной системе оплаты. Как уже было сказано выше, в игре есть несколько вариантов – играть бесплатно (но с порезанным контентом), либо платить за игру (как правило, стандартную абонентку). Здесь разработчики тоже горазды выдумывать всякие Premium-аккаунты, VIP-аккаунты и так далее. Смысл в том, что в одну и ту же игру могут играть как те, кто не хочет платить, так и те, кто готов отдавать деньги ради качества. К чему приводит такое смешивание систем оплаты – можете посмотреть в играх, обозначенных выше.

Метод третий. Buy to Play (B2P)

Немудрено, что с такими разными системами оплаты ММО, мы забыли о простой, но привычной для одиночных игр, модели оплаты Buy to Play или же «купил и играй». Но разработчики онлайновых игрищ усиленно избегают этого метода. Исключение – это серия Guild Wars. И то, в GW2 обещают ввести внутриигровой магазин, в котором можно покупать бафы и другие мелкие приблуды. Конечно, для игроков этот метод кажется весьма удобным – один раз заплатить за игру. Но, по определенным причинам, таких игр мы видим раз-два и обчелся. Поэтому останавливаться на данном методе особенного смысла нет. Стоит только сказать, что такие игры, как правило, «выживают» за счет высокой первоначальной цены и платных дополнений, которые выпускает разработчик и без которых игрок не получит доступ к новым приключениям, расам, одежде и так далее. Зато игровое время не ограничено и баланс цел.
Напоследок можно заметить, что такое разнообразие способов не в последнюю очередь из-за того, что рынок не освоенный, и подчас сами игроки не всегда знают, чего они хотят и за что готовы платить. Вот и приходится создателям игр изворачиваться вовсю, чтобы заработать на своих творениях. Иногда удачно. А иногда… не будем вспоминать без времени ушедшие или провальные проекты.

А сейчас давайте устроим небольшой опрос и узнаем, какая же модель оплаты вам ближе. Краткое описание всех моделей вам было дано. Choose Your Destiny, как говориться 😉

Источник

Интервью с разработчиками Elyon — Контент, Buy-to-Play, прокачка, баланс и другое

Недавно сразу несколько крупных корейских порталов взяли интервью у разработчиков MMORPG Elyon. В этой статье мы собрали для вас все самые интересные ответы с разных сайтов на русском языке. На вопросы отвечали креативный директор Kakao Games Ким Сон Ук, руководитель бизнес-отдела Kakao Games Чон Бэ Ли и менеджер по развитию Чхэ Чон Дык.

О контенте в целом

Вначале вы будете развивать своего персонажа, получая снаряжение, рунические камни и пробуждение маны и пространственных порталов. В подземельях есть награды за прохождение на время, поэтому вы можете получать более ценный лут во время фарма.

Читайте также:  какой комплимент оставить под фотографией девушки

В пространственном портале вы можете получить ключевые ресурсы для сельского хозяйства и большое количество золота. Стоимость входа регулируется главной гильдией, выигравшей войну гильдий, и на основе прибыли они усиливают членов клана и косвенно поддерживают свою фракцию. Исходя из этого, гильдия становится субъектом фракционного сражения и приводит фракцию к победе.

Фракция, выигравшая битву, будет использовать портал Элион, чтобы бросить вызов в последнем пространственном портале. Именно здесь проходит межсерверная битва. Победивший сервер получает очень хороший бафф. Кроме того, полученные ресурсы в первую очередь даются участникам фракции победителей, но некоторые могут быть переданы другой стороне через обмен, и в результате будет поддерживаться рост сервера.

О причинах перехода Elyon на Buy-to-Play

Причина, по которой корейская MMORPG Elyon перешла на другую модель Buy-to-Play заключалась в том, чтобы полностью изменить идеологию «MMORPG = бесплатно». Кроме того, у многих пользователей за рубежом уже есть опыт покупки игр, например, через Steam, и Kakao Games также продолжает продавать игры, поскольку знает преимущество, заключающееся в возможности предоставлять более стабильные услуги людям.

Внедряя платную модель, мы решили максимально снизить нагрузку на внутриигровой магазин и позаботиться об игроках, которые не хотят в будущем платить. С этой целью мы открыли пункт обмена валюты, чтобы предложить возможность покупать большинство игровых предметов за золото. Кроме того, среди компонентов, включенных в ограниченный набор, вам должно быть интересно узнать о благодати Сефирот и баффе восстановления жизненной силы, включенном в благословение звезд. Жизненная сила является ресурсом, используемым для собирательства и крафта, и связана с жизненными навыками, а не напрямую с прокачкой персонажа. Усталость не означает, что игровой процесс становится невозможным.

Об оптимизации

Я упоминал в презентации, но могу сказать, что оптимизация сервера значительно продвинулась. Внутри компании на протяжении многих лет проводились различные тесты, а результаты тщательно проверялись и настраивались с помощью нескольких тестов среди игроков. Оптимизация клиента была основана на движке Unreal 3 и пыталась соответствовать последним стандартам рендеринга, поэтому эта задача действительно была сложной. В настоящее время производительность и качество картинки сбалансированы посредством тестирования за последние два года. Если вы немного измените параметры, я думаю, сможете без проблем наслаждаться крупномасштабным контентом.

О торговле

Я считаю, что торговля предметами — это значимая часть MMORPG. С этой целью были удалены верхние и нижние границы цен, чтобы отражать реальную стоимость. Как разработчики, мы постоянно будем следить за злоупотреблением экономики в игре. Однако я подумал, что если человек сможет совершать транзакции с другими людьми определенное количество раз в месяц, то мы сможем сбалансировать две цели: удовольствие от сделок и предотвращение злоупотреблений. Поэтому мы разрабатываем систему, которая разрешает отдельные транзакции только клиентам, которые пользуются услугами безопасности, предоставляемыми Kakao Games.

О внесении изменений в баланс классов

Конечно. Мы постоянно наблюдаем и стараемся вносить изменения, как только появятся объективные данные для поддержания правильного баланса.

О том, что игроки используют одни и те же билды

Это скорее то, что мы хотим видеть в качестве так называемых сетов. Однако мы стараемся больше сосредоточиться на контенте и балансе, чтобы создать ситуацию, в которой можно использовать различные комбинации. Другими словами, мы стремимся к форме, в которой билд продолжал бы меняться и генерировать много нового в соответствии с обновлениями контента.

Об уровнях персонажа

Нет ограничений на уровень, который можно повысить, но ориентировочно считается, что высокий уровень равен примерно 40, и с этого момента появляется возможность наслаждаться большей частью контента. Однако, даже если вы повысили уровень, это не окажет значительного влияния, поскольку есть способ вернуться к ранее открытому контенту (поле битвы / подземелье / пространственный портал) и игровым циклам. В результате вы обнаружите, что предметы и пробуждение маны важнее уровней.

О фракциях в пространственном портале

В случае с пространственным порталом, который будет доступен вместе с релизом, все игроки там окажутся врагами, независимо от фракции внутри портала. А когда они умирают, то становятся злыми духами, но у них есть свои правила, по которым они могут ожить, только убив других игроков.

Об отзывах с ЗБТ

Были отзывы о количестве режимов и отзывы о том, что с контентом нечего делать. Поскольку это действительно было правдой, мы начали много работать над тем, чтобы всегда был интересный контент. Количество режимов также будет постепенно увеличиваться.

Об отличиях релизной версии

Мы улучшили темп выполнения квестов после завершения предварительного тестирования. Уменьшено количество разговоров или изменены диалоговые окна, чтобы можно было уйти, не дожидаясь конца. Однако есть часть с обучением, поэтому пользователи могут почувствовать, что разговоров еще много. Мы продолжим улучшать это в будущем.

О мете

Боевая мета меняется в зависимости от пробуждения маны примерно каждые 3 месяца. Вместе с этим будет добавляться новый контент, такой как пространственные порталы и подземелья, которые можно проходить.

О пробуждении маны

О возможности бесплатно опробовать Elyon

Мы собираемся провести открытое стресс-тестирование в течение двух дней, 28 и 29 числа этого месяца, чтобы пользователи могли полностью испытать игру перед покупкой. В течение этого периода вы можете бесплатно играть в игру, даже если не приобрели набор, поэтому, пожалуйста, примите участие.

Цели и ожидания разработчиков Elyon

Я бы назвал Elyon «игрой, которая растет вместе с пользователями». Наша цель заключается в том, что продолжить улучшать и добавлять что-то новое, чтобы создать RVR-игру, которая определенно принесет удовольствие. Трудно осмелиться рассказать вам о своих ожиданиях, но мы постараемся сделать так, чтобы игроки полюбили Elyon.

Источник

Сказочный портал