Новая игра про Бэтмена будет перезагрузкой серии, а не новой частью Arkham, считают поклонники
Warner Bros. Games Montréal уже начала открыто намекать на новую игру про Бэтмена, но подробности остаются неизвестными. Энтузиасты откопали запись в бизнес-соцсети LinkedIn, которую связывают с неуловимым проектом.
Запись принадлежит старшему продюсеру WB Montréal — он трудится над неанонсированной игрой по вселенной комиксов DC, которая окажется новой интеллектуальной собственностью. Именно за подпись new IP и зацепились поклонники: мол, она подтверждает, что грядущая игра не станет очередной частью Batman: Arkham, а перезагрузит интерактивную версию франшизы.
Догадка пересекается со слухами, которые в начале февраля опубликовал сайт Geeks WorldWide. Дескать, ранее WB Montréal готовила сиквел Arkham Knight про сына Брюса Уэйна, а затем игру отменили. Вместо неё пришла другая идея — запустить новую игровую вселенную по мотивам комиксов DC.
В рамках этой новой вселенной WB Montréal якобы работает над игрой про Бэтмена — она должна выйти осенью 2020-го. Geeks WorldWide утверждает, что проект расскажет об организации Суд Сов, предложит на выбор нескольких членов бэт-семьи и похвастается кооперативом.
После «Бэтмена» от WB Montréal новоиспечённую серию подхватит Rocksteady — предполагается, что студия готовит игру-сервис с героями DC. Наконец, издательство Warner Bros. хочет выпустить экшен про Супермена (не от Rocksteady), но эти планы пока не подтверждены.
Снова подчеркнём: всё вышесказанное — слухи и догадки. Скорее всего, официальный анонс должен состояться относительно скоро — не зря же WB Montréal стала что-то тизерить!
О связи между Arkham Knight и Arkham Origins
Ни для кого не секрет, что прошлогодний Batman: Arkham Origins оказался совсем не той игрой, какую ждали фанаты. Мало там было того, за что полюбилась игрокам серия Arkham – ни тебе неожиданных сюжетных поворотов, ни крутых схваток с суперзлодеями. Игра получилась хорошей, но совсем не дотягивала она до того уровня качества, которым могли похвастаться ее предшественники.
А все объяснялось очень просто: делали игру совершенно другие люди. Прилежные англичане из Rocksteady оказались к процессу разработки Origins не причастны – за них всю работу сделали канадцы из WB Games Montreal. Как же так получилось, что главные создатели Arkham-серии остались не удел?
Сефтон Хилл, руководитель разработки грядущего Arkham Knight и один из основателей Rocsteady Studios, решил объяснить всю сложившуюся ситуацию.
О Origins в целом
«Цель у нас была и одна и мы никогда от нее не отходили: мы делали Arkham Knight», – рассказывает Хилл. – «Мы знали, что проект такого уровня потребует время. Много времени. Три года разработки, которые потребовала у нас игра – долгий срок для разработчиков, а для фанатов он в разы длиннее. Чтобы серия Arkham не позабылась среди игроков, Warner Bros., наши издатели, решили выпустить еще одну игру в серии, пока мы заняты работой над Arkham Knight. Это целиком и полностью было решение издателя, но отнюдь не наше».
О причастности к разработке Origins
«По правде говоря, мы просто сказали «Сделайте игру такой, какой вы хотите ее видеть»», – продолжает Хилл. – «Мы были на все сто процентов заняты Arkham Knight, мы не хотели отвлекаться и не хотели влиять на разработку Origins «извне». Мы хотели, чтобы ребята из WB Games Montreal с энтузиазмом подошли к разработке, чтобы они сделали все так, как им кажется лучше. Все наше участие в разработке Origins закончилось на фразе: «Вот вам наш движок. Вот вам наш программный код. Сделайте лучшую Arkham-игру, которую можете сделать. А мы не будем вам мешаться». У нас и так было дел невпроворот – мы никак не смогли бы следить за разработкой, находясь по другую сторону Атлантики».
О сюжете серии
«Сюжет для Arkham Knight у нас был готов на самых ранних этапах разработки. Мы с самого начала знали, о чем будем рассказывать в игре, поэтому все свои планы вкратце изложили своим канадским коллегам. Они могли выдумать все что угодно, при одном условии: не наступать нам на пятки», – делится подробностями Хилл. – «Думаю, такой расклад был наиболее удобен этим парням. Они творили, они делали что-то свое, а не подстраивались под нас. Мы вообще старались не принимать на себя роль этаких суровых начальников. Мы хотели, чтобы у ребят из Монреаля был полный контроль над своим проектом, полная ответственность за него».
«Несомненно, все события Origins – часть истории Arkham-серии. В игре, естественно, есть такие вещи, которые важны для всей серии в целом. Например, знакомство Бэтмена с Барбарой Гордон в Origins играет нам только на руку, ведь в Arkham Knight она будет играть важную роль в сюжете. Конечно, Arkham Knight будет связан с тем, что ждало игроков в Origins, но все же грядущая игра будет ближе к событиям Asylum и City, чем к событиям приквела».
+ новые скриншоты из игры. Они доволно низкого качества
Первый пациент. Обзор Batman: Arkham Knight

Близкие по духу
«Я боюсь, что, когда войду в ворота этой лечебницы.
Когда переступлю порог Аркхема, и двери закроются за мной.
. окажется, что я вернулся домой».
Долгие годы Брюс Уэйн с честью и достоинством исполнял обязанности мстителя в маске, темного рыцаря, наводящего ужас и на мелких грабителей, и на крупных воротил преступного мира. Брюс положил жизнь на борьбу с преступностью и обезумевшими представителями криминальных кругов Готэма. Но куда в итоге попадали все эти безумцы?
Лечебница Аркхема — вот где рано или поздно оказывались готэмские злодеи. Место это своеобразное. История его окутана мрачными тайнами и городскими легендами, в которых ужасающе много правды. Здесь чаще окончательно лишаются рассудка, нежели исцеляются. Воистину, «дом скорби на скорбной земле».
Стены Аркхема питаются безумием своих обитателей. С каждым новым жильцом лечебница набирает силу, и Бэтмен, сам того не ведая, стал самым верным слугой клиники.
Мое время в аду
Зато он ломал ноги и челюсти, выкручивал руки и жестоко играл на нервах у негодяев, вставших на скользкую дорожку. Идея того самого костюма летучей мыши зародилась не столько из-за желания сохранить инкогнито и обезопасить свое окружение, сколько из древнего стремления сломать волю противника, напугав его уже своим внешним видом. Но под маской ужаса скрывается обычный человек со своими переживаниями и страхами.
До «тайных комнат» Уэйна мало кто пытался добраться: почти все злодеи в мире Бэтмена предпочитали бить в открытую. Но физически Уэйн закален не хуже Человека из стали, а боль его нисколько не трогает, и он только рад ею поделиться. Однако что, если найдется тот, кто все же сможет забраться Бэтмену под кожу?
И такой человек отыскался. Джонатан Крейн, он же Пугало, затаившийся после событий Arkham Asylum и восставший из пепла в новом «свободном» Готэме. Его цель несколько отличается от целей прочих антагонистов Темного рыцаря. Он не желает смерти Брюсу Уэйну — ему вообще плевать, кто прячется под маской. Умереть следует самому образу мстителя. Жители Готэма должны увидеть, что доверили свои жизни не супергерою, а простому человеку, такому же слабому, как и они сами.
В поддавки со смертью
Попытка выпустить наружу страхи Бэтмена и заставить с ними бороться — главная тема игры. На протяжении всей истории Брюса изощренно пытаются сломать и снаружи, и изнутри. Наблюдать за этим попытками интересно, только Бэтмен все равно идет по выбранной дороге, не дрогнув ни единым мускулом на героическом лике. Тяжелые воспоминания, призраки прошлого, друзья, вынужденные страдать, помогая Уэйну, — ничто не выбивает Темного рыцаря из колеи. Он всегда хладнокровен. «У тебя разум убийцы, признай это», — скажут однажды Брюсу. Он только промолчит.
Сюжетная линия собрана из всех мыслимых и немыслимых штампов комиксов и супергеройского кино. Утомляющие пафосные речи Крейна, угроза массового теракта, похищения, предательства — большинство сюжетных поворотов легко предсказать. Если перед тем, как взяться за игру, пересмотреть «Темного рыцаря» Нолана и приготовить мисочку попкорна, никаких проблем с восприятием местной истории не возникнет, но копаться в ней строго не рекомендуется — можно и разочароваться. Разогревается сюжет лишь ближе к развязке, но тут уж положение обязывает — финал трилогии как-никак.
Однако вторичности сценарных поворотов можно запросто не заметить за постановкой. За три года, прошедшие с момента выхода Arkham City, разработчики заметно выросли над собой: ролики из Arkham Knight можно объединить в отдельный фильм и пускать в кинотеатры.
Насыщенные событиями (и взрывами, само собой) сцены дополняет прекрасно подобранный оркестровый саундтрек (он, правда, в памяти не застревает, но глубины эпизодам придает) и мастерская работа виртуального оператора. Здесь к Rocksteady претензий быть не может — если уж и заимствовать у Голливуда, то только лучшее.
![]() | ![]() |
| ► На пользу зрелищности идет и техническое исполнение — Arkham Knight выглядит и правда потрясающе. | |
Но вот острого дефицита действующих лиц не скрывает даже толковая постановка. Бэтмен, как всегда, твердо изображает волка-одиночку, настойчиво отвергая помощь Робина и Найтвинга, так что на «светлой стороне», кроме самого Бэтмена, мы почти всю игру наблюдаем лишь классическую команду из Альфреда, комиссара Гордона и Люциуса Фокса.
На противоположной стороне почти та же картина. Помимо Пугала заметную роль играет титульный Рыцарь Аркхема да еще пара знакомых злодеев. Всех прочих нам демонстрируют на минутку и резко убирают из основного сюжета. Хотите больше Пингвина и Харви Дента? Извольте проходить второстепенные задания. Это, конечно, огорчает: уж Харви-то с помощью Пугала мог бы знатно покопаться в голове Брюса. Да и другие достойные кандидаты среди «второстепенных» злодеев есть.
Возможно, так сделали, чтобы освободить побольше экранного времени для Рыцаря Аркхема. Злодей все-таки совершенно новый, придумывался в тесном сотрудничестве с DC Comics, и вообще, судя по многочисленным интервью и показам, разработчики новым персонажем гордятся.
И как бы так сказать. напрасно? Рыцарь Аркхема — до ужаса скучный тип. От сурового мстителя ждешь хладнокровия, а не жалоб и срывающегося голоса, но на протяжении всей игры он только и ноет о том, как Бэтмен испортил ему жизнь и должен поплатиться за это. Загадочности в Рыцаре тоже почти нет — хорошо знакомые со вселенной игроки без труда разгадают, кто прячется под маской, уже к середине игры.
Однако есть в истории один поворот, вводящий персонажа, которого вполне можно считать главным героем заключительной главы аркхемской трилогии. Он легко и непринужденно вытягивает на себе весь сюжет. Более того, поворот порождает отдельную сюжетную ветку — она плотно переплетается с основными событиями, придавая им вкуса и приводя историю к мощному запоминающемуся финалу.
Город, утонувший в грязи
С постановкой все хорошо не только в роликах, но и в сюжетных заданиях. Порой нам предлагают предаться исключительно экстравагантным делам. Например, обезвреживать бомбы, пытаясь не попасться на глаза злодею, увлеченно исполняющему песню. Или исследовать недостроенную ветку метро в попытках пробудить древнее растение.
Традиционно много внимания уделяется детективным штучкам. Игра в следопыта, анализ видеозаписей, восстановление цепочки событий в духе Remember Me — сделано все предельно просто, но почувствовать себя «величайшим детективом в мире» помогает хорошо.
А вот более привычных вещей, вроде битья злодейских морд и тихого выслеживания противников, с прятками под потолком, на сей раз не так много. Потому что едва ли не половину внимания на себя перетянул бэтмобиль.
Транспортное средство — оно не просто для быстрого перемещения, не просто бэт-Плотва, а полноценная основа новой механики. Ощущения от него вполне сопоставимы с ощущениями от машин в некоторых частях той же Need for Speed.
У бэтмобиля заметно играет подвеска, при желании он запросто уходит в управляемый занос и лихо подпрыгивает на кочках. Rocksteady нащупали удачный баланс между интересной ездой и простотой управления: гонять по Готэму, сшибая автобусные остановки и зазевавшихся преступников, безумно весело — отличный способ разрядиться между сюжетными заданиями. Для полного счастья не хватает только бэт-самолета.
Но скоростной бронированный болид — лишь одна из ипостасей бэтмобиля. В любой момент его можно превратить в настоящий танк, поливающий технику противника шквальным огнем из пулемета и осыпающий снарядами из мощной пушки.
Происходящее отчасти вызывает в памяти Transformers в исполнении High Moon. Правда, там баталии больше смахивали на возню с пластиковыми игрушками (весело, но как-то несерьезно), а здесь все по-взрослому. Лязг и скрежет металла, снопы искр, разлетающиеся в пыль стены и оглушающий грохот в ушах — пару лет назад мы и не подумали бы, что когда-нибудь будем такими словами описывать игру о Бэтмене. На подобной механике хоть отдельную игру выпускай.
![]() | ![]() |
| ► Бэтмобиль можно улучшать. К стандартным атакам добавляется возможность переманивать технику противника на свою сторону, поливать все живое ракетным залпом или временно выводить вражеские системы наведения из строя волной ЭМИ. | ► В геймплей бэтмобиль вплетен органично — многие головоломки решаются с его помощью. Это здорово освежает ощущения от игры. |
Что до охоты и драк, то тут все осталось почти без изменений. Выслеживать и аккуратно убирать негодяев, прячась на горгульях и в вентиляционных шахтах, по-прежнему интересно, но стоит учесть, что баланс немного изменился. На средней сложности Бэтмен легко выдерживает парочку автоматных очередей, и в большинстве случаев можно идти напролом, не слишком заботясь о скрытности. Хороший вариант для тех, кто любит Бэтмена, но не любит стелс-экшены. Правда, настоящим Темным рыцарем себя так не почувствуешь — о тактике и бэт-гаджетах при этом даже вспоминать не приходится.
А вот на высоком уровне без тщательного планирования и активного использования доступных инструментов не обойтись: Бэтс становится уязвимее, а противники частично избавляются от глухоты. Победа не рефлексами, а собственным пытливым умом дарит совсем иные эмоции.
То ли дело высокий уровень сложности. Тут нужно держать ухо востро и молниеносно соображать.
Со стороны это все равно похоже на танец. Но по ощущениям уже чуть ли не тактика в реальном времени.
Поезда в Готэм не ходят
Готэм потрясающе красив. Холодное стекло и уходящие в небо бетонные коробки нависают над мрачными переулками, полными крыс и грязи. Улицы, залитые неоновыми огнями, стонут под бесконечным проливным дождем. Дух города, породившего Темного рыцаря, разработчики передали превосходно: Готэм хочется изучать, заглядывая в каждый проулок и в каждую подворотню. Тем более что двух одинаковых улочек тут не найдешь.
И тем печальнее осознавать, что город пуст. Это всего лишь декорация, сделанная с маниакальным вниманием к деталям, но безжизненная. Ее цель — создать настроение, окружить героя естественной для него средой. Не более того.
Здесь и заданий, сосредоточивающих внимание на открытом мире, почти нет. Даже традиционное уничтожение всяких вышек-блокпостов происходит инстинктивно — они сами постоянно попадаются на пути по ходу сюжета.
Игра вообще гораздо камернее, чем может показаться. Несмотря на формально открытый мир и множество побочных квестов. Все второстепенные задания приклеены к прогрессу в сюжетной кампании.
К примеру, однажды вас попросят спасти похищенного отморозками пожарного. В процессе выяснится, что на самом деле пропала целая пожарная бригада — и всех, разумеется, следует спасти. Можно, конечно, отправиться разыскивать бедолаг самостоятельно, но это попросту ни к чему. Игра все сделает за вас: после почти каждой сюжетной миссии Альфред будет сообщать вам примерное расположение очередного пожарного. Прохождение же отдельных второстепенных заданий вообще стопорится, пока вы не минуете определенный кусок сюжета.
![]() | ![]() |
| ► В большинстве второстепенных заданий предстоит заниматься тем же, чем и в сюжетной кампании. Но пара оригинальных квестов все же есть. | |
Главное в случае с Arkham Knight — не обманываться. Не ждать от сценария слишком многого, не относиться к открытому миру иначе как к красивой декорации и полигону для испытания бэтмобиля (потому что это он и есть). Все это не умаляет ее реальных достоинств.
Arkham Knight сделана людьми, которые всей душой любят вселенную Темного рыцаря и не боятся подать ее в том свете, в каком считают нужным. Это большая, красивая, эпичная игра, не боящаяся скалить зубы и заставлять игрока шевелить извилинами. Нечасто встречающееся качество для игры-блокбастера.
ПК-катастрофа Batman: Arkham Knight — почему это важно?

Коварный заговор против PC дошел до кульминационной.
Конспирология — наука изящная, стройная и исключительно полоумная. Но о ее шарлатанской натуре не очень хочется вспоминать, когда один беловолосый мутант щеголяет роскошной, будто из рекламы шампуня, шевелюрой с частотой 60 кадров в секунду, а Бэтмен творит с лучшими машинами современности такое, что глаза на лоб лезут.
PC-разгильдяйство дошло до кульминационной точки. Да, так ближе к истине.
И ты, Брюс!
Batman: Arkham Knight добралась до ПК одновременно с консолями. Другие части серии про ушастого рыцаря позволяли себе задержаться — но зато без скандалов, без истерики. Финал же трилогии, как вы наверняка заметили (надеюсь, не на собственной шкуре), набил все шишки до единой. Звоночек впервые звякнул примерно за сутки до релиза: минимальные системные требования взлетели так, что многие компьютеры заблаговременно выпали из игры. И им, надо сказать, еще повезло.
Потому что те, кто запустил-таки Arkham Knight, захлебнулись в адских багах, в заблокированных настройках — включая ограничение в 30 кадров в секунду, — в невероятных, бессовестных и необоснованных тормозах при свежем, актуальном железе. Batman: Arkham Knight стала совершенно неиграбельной, что немедля отразилось на пользовательском рейтинге Steam (ныне составляет 34% положительных обзоров).
И тут у боссов Warner Bros. (винить тут стоит не Rocksteady, а именно издателя, распорядившегося выпустить недоделку) волосы вполне могли встать дыбом. Потому что совсем недавно Steam разрешил возвращать деньги за покупку. Купленные «Бэтмены» потекли обратно на склад. Одно из условий возврата покупки — менее двух часов наигранного времени, но большинство разгневанных клиентов не успело наиграть ни два часа, ни сорок минут, настолько чудовищны были технические проблемы.
Ликвидация под вой сирены
Перенос Arkham Knight на ПК отдали на откуп чикагской Iron Galaxy Studios. Нам остается лишь гадать, как высоко Warner Bros. ценят PC-аудиторию, если доверили такое важное дело студии из дюжины человек (не так давно отметившейся неиграбельной адаптацией Borderlands 2 под Vita) и не проследили за процессом должным образом.
Но итог закономерный — изъятие PC-версии из продажи. Впервые в истории цифровой торговли играми большой издатель пошел на попятную.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
| ► Отзывы пользователей сполна отражают царящие в сообществе настроения. | ||
Помните, как безобразничала Assassin’s Creed: Unity? А Mortal Kombat X? С каким треском стартовала GTA 5? Помните, какая многоэтажная брань сопровождала выход каждого из этих — и многих других — проектов? Но только Batman: Arkham Knight исчезла из магазинов. И раз это случилось, значит, проблемы такие, что одним патчем не исправить.
Благодарить за всё явно следует глас народа. но могло ли дело дойти до изъятия игры из продажи, если б не свежая система возврата покупок в Steam? Представьте, что политика возврата поменялась не четвертого июня сего года, а пару лет назад. Представьте, как оскорбленные пропавшими текстурами игроки сжигают выручку Ubisoft. Как братья Хаузеры, очнувшись после очередного праздника, любуются взлетом возвратов по экспоненте. Бесподобное было бы шоу!
А так первой испытать боль утраты выпало Warner Bros. Бьюсь об заклад, приятного было мало. Интересно будет пронаблюдать за статистикой по обладателям игры в ближайшие пару дней.
Но опыт Warner Bros, каким бы скверным он ни был, пойдет на пользу всей индустрии. Перенос на PC, чьей главной витриной остается Steam, отныне потребует большего внимания — и это касается вообще всего. И одновременных релизов, и PC-эксклюзивов, и бездарных выживалок, обживших Early Access. Дашь грандиозного маху — покупатели вернут товар. Больше никаких издевательских «еще парочку патчей», «такое не повторится». Не запустилось раз, не запустилось два — на счет три отправляется заявка на help.steampowered.com.
Конечно, Steam тоже достоин упрека. Почему принцип честной торговли заработал в нем только сейчас? Сколько лет понадобилось, чтобы нерабочий цифровой товар приравняли к нерабочему реальному товару?
Valve даже судились с немецкими пользователями, у которых невозможность возврата вызывала справедливое недовольство. А Origin меж тем практикует такой справедливый подход аж с ноября 2013 года. Может, и нет никакой благой мысли, а есть одна лишь рыночная необходимость? Даже так — с возвратом лучше, чем без него.
Даже сотню раз обжегшись, народ не перестанет оформлять предзаказы. Такой уж он — пока не пнешь, не запротестует. Но с правом на возврат денег мы наконец-то можем двинуть в ответ. Теперь, когда Steam ввел такую элементарнейшую вещь, мы вправду можем голосовать рублем. И какими бы ни были последствия, индустрия все равно останется в выигрыше.





































