Yii Framework
Папка assets
Папка assets
Сообщение xoma_204 » 2014.02.23, 21:02
Re: Папка assets
Сообщение anton44eg » 2014.02.23, 21:06
Re: Папка assets
Сообщение xoma_204 » 2014.02.23, 21:20
Re: Папка assets
Сообщение djoni » 2014.02.23, 22:39
Re: Папка assets
Сообщение xoma_204 » 2014.02.23, 23:29
Re: Папка assets
Сообщение djoni » 2014.02.23, 23:44
xoma_204 писал(а): Ладно чтобы более конкретно поставить вопрос, по ссылке читаю первую же строку
Смотрю на код, а причем тут вобще папка assets.
Вы же просто подключаете скрипты из папки css и js.
Какую именно функцию в данном примере выполняет эта папка assets?
Re: Папка assets
Сообщение xoma_204 » 2014.02.23, 23:50
Re: Папка assets
Сообщение djoni » 2014.02.23, 23:54
это статический вызов прописывайте хоть в модели,контроллере
Yii имеет встроенный механизм публикации ресурсов (asset). Он полезен в следующих случаях:
При оформлении кода как расширения, ресурсы которого содержатся в той же папке, что и код.
При использовании ресурсов за корнем вебсервера.
Для обработки ресурсов непосредственно перед публикацией. Например, сжатия CSS и JavaScript.
При использовании одного и того же ресурса множеством компонент (для исключения дубликатов).
Re: Папка assets
Сообщение dmg » 2014.02.23, 23:56
Re: Папка assets
Сообщение djoni » 2014.02.24, 00:02
Re: Папка assets
Сообщение xoma_204 » 2014.02.24, 00:04
Re: Папка assets
Сообщение vova07 » 2014.02.24, 00:14
Где и как прописывать очень подробно описано в доках, так что этот вопрос вы быстро решите.
Касательно общей идеи использования папки assets, очень коротко и надеюсь понятно:
Это наверное основные моменты для которых используется папка. Хотя список можно еще дополнить.
P.S. Пока писал уже ответили!
Re: Папка assets
Сообщение xoma_204 » 2014.02.24, 00:22
vova07 писал(а): Где и как прописывать очень подробно описано в доках, так что этот вопрос вы быстро решите.
Касательно общей идеи использования папки assets, очень коротко и надеюсь понятно:
Это наверное основные моменты для которых используется папка. Хотя список можно наверное еще дополнить.
Структура папок
Итак, давайте углубимся в каждую из этих папок верхнего уровня и объясним, для чего они нужны:
/assets
Эта папка не должна использоваться для хранения каких-либо пользовательских данных, поскольку она обычно очищается от всех данных.
/backup
Папка backup является папкой по умолчанию для резервных копий Grav.
Папка bin содержит консольные приложения Grav, которые могут быть использованы для выполнения некоторых полезных задач из командной строки. Это относительно продвинутая функция, в первую очередь предназначенная для разработчиков, поэтому мы отложим эту тему для дальнейшего обсуждения.
/cache
Папка cache используется для хранения временных кэшированных файлов, которые автоматически создаются Grav для повышения производительности. По умолчанию Grav автоматически выбирает наилучший доступный вариант для вашего хостинга, чтобы обеспечить максимальную скорость работы вашего сайта.
Если Grav решит, что файловая система является лучшим методом кэширования, сгенерированные файлы будут сохранены в этой папке. Механизм шаблонов Twig также использует это расположение для хранения своих предварительно скомпилированных файлов шаблонов. Опять же, это сделано для того, чтобы Grav работал с оптимальной скоростью.
Эта папка не должна использоваться для хранения каких-либо пользовательских данных, поскольку она обычно очищается от всех данных.
/images
Эта папка не должна использоваться для хранения каких-либо пользовательских данных, поскольку она обычно очищается от всех данных.
/system
Папка system — это место для хранения файлов ядра Grav. Вам не следует ничего редактировать в этой папке, потому что обновление Grav может перезаписать ваши изменения. Если вам нужно изменить что-то, связанное с тем, как работает Grav, вы можете использовать плагины, как описано в последующих главах.
/vendor
Папка vendor содержит важные библиотеки, на которые опирается Grav. Эта папка похожа на папку system в том, что её содержимое не следует редактировать, если вы не абсолютно уверены в том, что делаете.
При установке Grav с GitHub папка vendor не устанавливается автоматически. Чтобы создать и заполнить папку vendor, вам нужно запустить команду bin/grav install или composer install из корня вашего экземпляра Grav. Более подробную информацию можно найти в разделе Установка.
Это самая важная папка для большинства пользователей Grav. В этой папке вы будете тратить время на создание контента, использование плагинов и редактирование тем. Давайте ещё немного углубимся в эту папку:
/user/accounts
/user/blueprints
Папка blueprints содержит ваши собственные чертежи для сайта.
/user/config
Файлы в каталоге config используются для настройки веб-сайта и были рассмотрены в предыдущей главе.
/user/data
Папка данные может использоваться плагинами для хранения данных, на которые вы можете ссылаться позже. Хорошим примером плагина, использующего эту папку, является плагин Forms, который может принимать веб-форму и хранить отправленные данные в текстовом файле в этой папке. Вы также можете хранить здесь пользовательские файлы или всё, что хотите.
По умолчанию эта папка недоступна через браузер.
/user/images
/user/languages
/user/pages
Что такое ассеты Unity, где их скачать и как добавить
За 12 минут чтения этой статьи вы узнаете, что такое ассеты, где их взять и почему без них нельзя создать ни одной игры на Unity.
Ассеты — это компоненты, которые представляют собой графику, звуковое сопровождение или скрипты. Они прикрепляются к объектам и составляют важную часть игры.
Например, к объекту Skeleton (скелет) могут быть прикреплены такие компоненты:
Все эти компоненты нужны, чтобы игрок видел не неподвижную болванку, а полноценного врага, который преследует героя и нападает на него, издавая при этом страшные звуки.
Какие бывают ассеты
К ассетам относятся:
Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Где брать ассеты для Unity
По умолчанию в Unity есть стандартные ассеты (если вы не отключили их во время установки), но только для 3D-проектов. Для двумерных игр их приходится искать или создавать самостоятельно.
Самый простой вариант — скачать их в Unity Asset Store. Это официальный магазин, где можно найти как платные, так и бесплатные компоненты для игр. Здесь можно выбрать категории ассетов и нужное измерение (2D или 3D).
Тут вы можете узнать, что входит в набор, а также проверить, поддерживается ли он в вашей версии Unity.
Спрайты, звуки и модели подходят практически для всех версий движка. Проблемы с совместимостью могут быть у скриптов, эффектов, префабов и анимации.
В Asset Store можно зайти прямо из редактора Unity — это удобно, если вам понадобились ассеты во время разработки и вы не хотите открывать браузер.
Если у вас старая версия Unity, вы можете указать в фильтре поиск только совместимых наборов. Для этого нужно перейти в старый магазин, нажать кнопку Filters и указать версию в поле Supported Unity Version.
Если в официальном магазине Unity вы не нашли ничего подходящего, попробуйте сделать это на других площадках.
Также можете поискать что-нибудь на форумах и сайтах для инди-разработчиков:
Если ничего подходящего нет и там, можно заказать нужные ассеты у фрилансеров, которые специализируются на разработке скриптов или создании графики для игр.
Это может быть дороже и дольше, чем использование готовых компонентов, но вы получите что-то созданное специально для вашего проекта. А значит, будете уверены, что ассеты уникальны, а не встретятся еще в десяти или двадцати играх.
Как создать ассеты для Unity самому
Если нет возможности купить или заказать ассеты, то создать их можно и самостоятельно, но для этого понадобится знание программ для работы с графикой и аудио, а также навыки программирования.
Спрайты можно нарисовать в Adobe Photoshop или Adobe Illustrator, но подойдет и MS Paint. Для этого нужно владеть векторной графикой или уметь рисовать в стиле pixel art. А еще можно просто сфотографировать реальный предмет, а потом обрезать фото и обработать его для игры.
Модели можно создавать в программах Blender или 3ds Max. Для этого нужно разбираться в трехмерной графике, в том числе и в создании скелетной анимации.
Скрипты пишут в MonoDevelop (встроенный редактор Unity) или любом другом редакторе кода. Для этого нужно знать JavaScript или C#, а также библиотеки для работы с Unity.
Аудио можно записать на диктофон, а потом обработать в Sony Sound Forge, Adobe Audition или в бесплатном Audacity. Могут получиться очень атмосферные эффекты, если у вас скрипят полы или двери. Также вы можете записать какую-нибудь композицию в Frutty Loops или Cubase.
На что обратить внимание при создании ассетов
Прежде всего — на их качество и размер. С большими ассетами игра станет более требовательной. Если же, наоборот, сжать спрайты, аудио и модели, то проект станет менее привлекательным. Поэтому нужно соблюдать баланс между производительностью и качеством.
Также вы можете дать игрокам возможность самим выбирать качество — но тогда придется добавлять ассеты в нескольких вариациях, и из-за этого увеличится размер программы.
Как использовать ассеты в Unity
Есть несколько способов добавить ассеты в Unity-проект. Самый простой — с помощью обозревателя поместить файлы в папку Assets.
Можно и перетащить их в поле Assets внутри редактора Unity. Там же можно создать новые скрипты или префабы.
Если проект еще не был создан, можно добавить набор ассетов с помощью кнопки Add Asset Package. Чтобы воспользоваться ею, нужно быть авторизованным. Также у вас должны быть уже куплены или добавлены ассеты из Asset Store.
Чтобы добавить ассет на локацию, его нужно перетащить из поля Assets в поле Scene.
Вы можете прикрепить ассет к уже готовому игровому объекту. Для этого надо выбрать объект и в поле Inspector нажать Add Component, а затем указать какой-нибудь компонент.
С помощью нескольких ассетов вполне можно создать простую игру.
Заключение
Поиск и использование хороших ассетов — это только полдела. Чтобы создать серьезную игру, нужно уметь грамотно связать все компоненты в единое целое.
Кроме того, вам понадобятся знания в гейм- и левел-дизайне и дополнительные технические навыки. Если вы новичок в разработке игр, то получить нужные знания и почувствовать себя увереннее поможет учебный курс «Профессия разработчик игр на Unity».
Структура базового проекта Nuxt.js
Структура проекта Nuxt.js по умолчанию.
Оглавление
Структура приложения Nuxt.js по-умолчанию содержит всё необходимое для максимально удобного начала разработки как больших, так и маленьких приложений. Она содержит несколько папок и файлов, часть из которых необходимы для работы приложения, а другую часть можно удалить.
В Nuxt.js в каждой папке лежат файлы README.md, в которых вы можете прочитать краткое описание предназначения папки.
Папки
Nuxt.js содержит несколько папок, который будут установлены по умолчанию, вместе с установкой проекта.
Системно-сгенерированная папка, которая обновляется автоматически в процессе работы над приложением. Трогать её не следует.
Папка assets
Папка assets содержит нескомпилированные файлы с исходным кодом, такие как LESS, SCSS или JavaScript код.
Папка components
Папка components содержит компоненты Vue.js для приложения.
Папка layouts
Папка layouts содержит шаблоны приложения. В этих шаблонах задается базовая разметка страниц, в зависимости от их внешнего вида. Если в вашем приложении несколько страниц с разной разметкой — определять её нужно именно в файлах layout.
Папка middleware
В этой папке необходимо хранить сущности middleware. Они позволяют определять пользовательские функции, которые можно запускать перед отображением страницы или группы страниц (layouts).
Папка pages
Папка plugins
Папка plugins содержит JavaScript-плагины, запускаемые перед созданием экземпляра корневого приложения Vue.js.
Папка static
Папка store
Папка store может содержать файлы Vuex хранилища. Vuex хранилище является опциональным в Nuxt.js. Создайте файл index.js в этой папке, и Vuex хранилище активируется фреймворком автоматически.
Файлы
Несколько файлов, которые устанавливаются вместе с Nuxt.js.
Файл package.json
Внутри файла package.json, вы найдете настройки вашего приложения. Название, описание, имя автора, версию, скрипты, зависимости и т. д. Представьте что во время разработки вы установили несколько npm пакетов, они лежат у вас в папке node_modules, тащить всю эту папку между серверами не имеет смысла, достаточно перенести package.json и запустить установку приложения. Он установит проект с теми настройками и зависимостями, что указаны в этом файле.
Зависимости
По умолчанию в зависимостях вы найдете только одну — собственно сам фреймворк Nuxt.js.
Скрипты
По умолчанию вам доступы 4 скрипта для управления приложением.
Файл nuxt.config.js
Файл nuxt.config.js содержит пользовательские конфигурации Nuxt.js для всего приложения.
Псевдонимы
components
Благодарность автору
Если по какой-либо причине вы хотите поблагодарить автора данного ресурса, вы можете это сделать одним из удобных для вас способов ниже.
Один из самых популярных способов поблагодарить автора, воспользоваться сервисом Яндекс.Деньги.
Как правильно использовать ассеты?
Рассказываю, чем они могут помочь и навредить в разработке
С каждым годом условия для разработчиков становятся всё лучше и лучше: появляется много движков и инструментов, изобретаются и становятся общедоступными новые техники, количество уроков просто зашкаливает.
Тоже самое происходит и с ассетами: с каждым годом их становится всё больше и больше на любой вкус. Более того, появились даже генераторы ассетов с очень мягкой лицензией!
Но за лёгкостью идут и последствия: игр из готовых ассетов стало настолько много, что к их использованию относятся крайне негативно, обвиняя разработчиков в поиске наилегчайшего пути и отсутствии авторского видения.
Стоит ли их использовать? Как? И где их брать? Узнаете в этом материале.
Ассет (asset) — это набор ресурсов, которые вы можете использовать в своей игре. Потенциально в эту категорию может входить всё что угодно, но обычно под ними имеются в виду готовые программные модули, спрайты, модели, анимации, звуки.
Чаще всего такие наборы объединены какой-то конкретной областью применения, например одна модель с множеством анимаций, система инвентаря, набор спрайтов в схожем стиле. Но это может быть и не так.
Готовые ассеты — это такие наборы, которые лежат в готовом виде в сети и вы можете их приобрести на каких-то условиях и использовать. Впрочем, это можете сделать не только вы, но и все остальные.
Стоит заметить, что готовые ассеты — это не только сделанная за вас работа, но и сделанная качественно. В отличии от фрилансеров, которые делают ассеты на заказ, а потому не стопроцентно гарантируют их готовность и качество, готовые ассеты уже подготовлены не просто к единичному, но к массовому использованию, уже многократно протестированы и наверняка исправлены. А сам тот факт, что автор не побоялся выставить их на всеобщее обозрение, да ещё и за фиксированную цену, уже о многом говорит о его уверенности в себе как в специалисте.
Помимо платных ассетов есть ещё и огромное количество бесплатных ассетов, которые вы можете установить и протестировать прямо сейчас. Их качество никто не гарантирует, но перебором из нескольких вариантов можно быстро найти то, что надо.
Готовые ассеты можно использовать не только напрямую, но и косвенно: использовать в качестве референсов, а ещё изучение внутренностей ассетов может многому вас научить. Впрочем, это уже совсем хардкорный способ обучения.
Почти у всех готовых ассетов указана лицензия. За платные ассеты придётся заплатить. За бесплатные ассеты нужно будет указывать авторство, если не указано обратное. Поэтому конечно мало что вам достанется бесплатно.
Но есть исключение — лицензия Creative Commons, по которой ассеты могут распространяться бесплатно. В мире очень много апологетов свободных ресурсов, набивающих руку начинающих специалистов и просто добрых людей, которые готовы распространять свои работы по этой лицензии. Отдельно стоит упомянуть лицензию CC0 — «Никаких прав не предусмотрено», то есть вы можете делать с этими работами всё что угодно и как угодно.
Чаще всего ассеты представлены в удобном автору виде, а не в виде, удобному вам. Поэтому ассеты придётся адаптировать под свой проект и расширять, будьте к этому готовы. Да, это всё ещё проще, чем делать самому с нуля, но навык приобрести придётся.
Помимо вышеназванных ограничений, есть и прямые недостатки, которые будут тянуть общее качество вашей игры на дно, и с этим стоит считаться.
Прежде всего, стоит упомянуть уникальность. Если кто-то использует тот же готовый ассет, что и у вас в игре, или же тем более вы используете ассет, который был в другой игре — это сразу уронит тень недоверия на вас обоих. Никто не будет разбираться, откуда вы это взяли и имели ли вы право использовать эти ассеты, люди просто рассмеются и пойдут дальше, а вашу игру будут менее серьёзно воспринимать.
Границы возможностей. У каждого ассеты есть определённые ограничения, для которых он приспособлен. Например, модель может быть неприспособлена к лицевой анимации или же программный модуль инвентаря не позволит сделать прокачку вещей. Даже если вы в состоянии это исправить (а это достаточно сложный процесс), эти ограничения будут бессознательно приводить вас к мыслям обрезать задуманное в игре и оставить как есть.
Ну и самое главное — отсутствие авторского замысла. Готовые ассеты сделаны не для вашей игры, у всех них наверняка разный стиль. Если объединить их в одну игру, не приводя к общему виду, у игроков возникнет чувство негармоничности, что будет только отталкивать.
Во-первых, чем меньше вы используете ассетов, тем лучше. Дело даже не в том, что вы выбрали простую дорожку и это нехорошо. Просто чем меньше ассетов вы используете, тем меньше стилистических расхождений между ними. Лучше подбирать большие наборы.
Во-вторых, потратьте время на перебор ассетов. Хорошо проверьте, подходит ли он вам. Если подходит не очень — лучше подобрать другой. В будущем это окупится.
В-третьих, проверяйте лицензию перед использованием. И не скачивайте ничего с торрентов.
В-четвёртых, если у вас есть такая возможность — будьте готовы выделить время для адаптации ассетов под свои нужды. Изучите для этого необходимое ПО.
В-пятых, геймдизайн — это не про сюжет, не про сеттинг и не про количество полигончиков. Это про опыт. Поэтому возможно стоит подправить свои планы под игру под понравившиеся вам надёжные ассеты. Или даже придумать игру на их основе, тоже неплохой опыт.
Ассеты можно делать и своими руками. И если это не касается программного кода, то зачастую для этого не нужно особых навыков, только лишь авторское видение.
В последнее время в сети появляется много генераторов, особенно на основе нейронных сетей. Технологии поражают! Вы можете использовать поисковики для того, чтобы их найти, например с помощью запросов «sound generator» или «planet generator». Не для всего есть варианты, но выбор есть.
Если генератора нет, всё ещё можно использовать старые добрые фильтры. Для картинок это различные визуальные эффекты, которых полно в Photoshop. Для звуков это аудио-эффекты, которых полно в Audacity. Модели можно пересобрать использовать различные инструменты в Blender.
Но это очень тёмный и неосторожный путь. Переделанный ассет должен кардинально отличаться от исходника, чтобы вы могли его свободно использовать на правах производного произведения. Иначе же лицензии вам не избежать. Поэтому лучше использовать чужие работы как референс и пытаться их воспроизвести вручную.
В поисковике! В сети есть буквально десятки магазинов ассетов с десятком тысяч ассетов каждый. А ещё есть подборки магазинов ассетов, написанные уже без меня, вот например такая.
Вы также можете обратиться в поисковик с запросом «редактор аудио/изображений/моделей» или «model/art/audio editor», есть много опций, доступных прямо в браузере. И помните про генераторы! Ищите, обязательно ищите, это не так сложно, как кажется.




















