Пользователи часто недоумевают, потому что программы, которые только недавно работали, не запускаются. Например, были запущены Photoshop и Skype, но теперь появляется ошибка «Программа не запускается, потому что assembly-csharp.dll отсутствует на вашем компьютере.
Что мне делать? Как мне ее вернуть? Как и где скачать assembly-csharp.dll и куда ее положить? Ответы на все ваши вопросы здесь!
Что такое assembly-csharp.dll?
При появлении уведомления о пропущенном файле пользователи начинают поиск загрузки assembly-csharp.dll. Лучше делать это в проверенном месте, например на сайте DLL Kit, где нет ни угроз, ни вирусов.:
Самые распространенные ошибки с assembly-csharp.dll файлом на Windows
Другие распространенные Assembly-csharp.dll ошибки включают:
метод 1: Загрузить assembly-csharp.dll автоматически
Здесь вы можете осуществлять поиск по доступным версиям assembly-csharp.dll из списка ниже. Пользователи могут выбрать нужный файл и нажать ссылку «Скачать»
Не знаете, какая версия assembly-csharp.dll вам нужна? Не волнуйтесь; используйте автоматический метод для решения проблемы или просто прочитайте статью ниже.
метод 2: Скачать assembly-csharp.dll и установить вручную
Для этого метода скачайте assembly-csharp.dll по нашей ссылке и используйте командную строку, чтобы зарегистрировать отсутствующую assembly-csharp.dll:
ASSEMBLY-CSHARP.DLL ВЕРСИИ
дата выпуска: February 28, 2021
дата выпуска: February 28, 2021
Какая версия assembly-csharp.dll правильная?
Посмотрите на описания в таблице, где можно выбрать нужный файл. Существуют версии для 64-битной или 32-битной Windows и используемые в них языки. Выберите те dll-файлы, язык которых идентичен языку самой программы. Загрузите последние версии dll-файлов для своей программы.
Where should you place assembly-csharp.dll?
Ошибка «assembly-csharp.dll пропущена» будет исправлена, если переместить файл в папку установки приложения или игры. Также можно переместить assembly-csharp.dll в системный каталог Windows.
Если этот метод не помогает, используйте следующий.
метод 3: Переустановить Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015
Мы рекомендуем переустановить переустановку дистрибутива Visual C++ для Visual Studio 2015. Пожалуйста, придерживайтесь рекомендаций Microsoft по правильной установке отсутствующих файлов.
Рекомендуется скачать программу с официального сайта Microsoft:
Если этот метод не помогает, используйте следующий.
Список некоторых исполняемых файлов библиотеки Visual C++
метод 4: Запустить SFC сканирование (System File Checker)
Если этот метод не помогает, используйте следующий.
метод 5: Обновить Windows до последней версии
Даже простое обновление Windows может помочь решить эту проблему. Обновляя операционную систему до последней версии, все ошибки assembly-csharp.dll могут исчезнуть:
Если этот метод не помогает, используйте следующий.
метод 6: Переустановить нужное приложение
Когда ни один из методов не может помочь, окончательным решением может быть переустановка приложения после его полной деинсталляции:
Если этот метод не помогает, используйте следующий.
Файлы DLL полезны, потому что они позволяют программе разделять свои различные компоненты на отдельные модули, которые затем могут быть добавлены или удалены для включения или исключения определенных функций. Если программное обеспечение работает таким образом с библиотеками DLL, программа может использовать меньше памяти, поскольку ей не нужно загружать все одновременно.
Убедитесь, что вы сканируете оба вместе, чтобы вам не пришлось беспокоиться о заражении вашего компьютера чем-то плохим.
Программные программы хранят файлы DLL в одной или нескольких папках во время установки. Эти файлы содержат код, который объясняет работу программ.
Некоторые программы также могут устанавливать файлы DLL в несколько папок вне папки Program Files (где установлено большинство программ). Поиск этих DLL-файлов может быть очень трудным, а удаление их может быть опасным.
Как вы можете себе представить, некоторые DLL появляются чаще в сообщениях об ошибках, чем другие. Вот некоторые из DLL, которые, как известно, вызывают проблемы.
Мы рекомендуем вам попробовать этот новый инструмент. Он исправляет множество компьютерных ошибок, а также защищает от таких вещей, как потеря файлов, вредоносное ПО, сбои оборудования и оптимизирует ваш компьютер для максимальной производительности. Это исправило наш компьютер быстрее, чем делать это вручную:
Запустить SFC
Для этого щелкните правой кнопкой мыши кнопку «Пуск» на компьютере Windows 10, чтобы открыть меню WinX, и щелкните ссылку «Командная строка (администратор)».
В окне CMD скопируйте следующую команду и нажмите Enter:
Сканирование может занять 10 минут, и если оно успешно завершено, вы должны перезагрузить компьютер. Запуск sfc / scannow в безопасном режиме или при запуске может дать лучшие результаты.
Обновить драйверы
Обновите драйверы вашего устройства, чтобы увидеть, решит ли это проблему.
Восстановление при загрузке
Хотя эта проблема встречается реже, потенциально гораздо более серьезная проблема заключается в том, что библиотеки DLL, которые вы загружаете из источников, отличных от поставщика, иногда могут быть загружены вирусами или другими вредоносными программами, которые могут заразить ваш компьютер. Это особенно верно для веб-сайтов, которые не слишком заботятся о том, откуда берутся их файлы. И это не так, как будто эти сайты сделают что-нибудь, чтобы рассказать вам о своих источниках высокого риска.
Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity
Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
Введение
В основе взлома лежит знание: необходимо понимать особенности компиляции Unity-проекта, чтобы его взломать. Прочитав статью, вы узнаете, каким образом Unity компилирует ресурсы игры и как извлечь из них исходные материалы: текстуры, шейдеры, 3D-модели и скрипты. Эти навыки будут полезны не только для анализа безопасности проекта, но также для его продвинутой отладки. В связи с закрытостью исходного кода, Unity часто работает как «черный ящик» и порой единственный способ понять, что именно в нём происходит — это изучение скомпилированной версии скриптов. Кроме прочего, декомпиляция чужой игры может стать серьёзным подспорьем в поиске её секретов и «пасхальных яиц». Например, именно таким образом было найдено решение финальной головоломки в игре FEZ.
Находим ресурсы игры
Рассмотрим для примера игру, собранную под ОС Windows и загруженную через Steam. Чтобы добраться до директории, в которой находятся нужные нам ресурсы, откроем окно свойств игры в библиотеке Steam и в закладке «Local files» нажмём «Browse local files…».
Извлекаем текстуры и шейдеры
Графический интерфейс программы не отличается удобством, а также она страдает от нескольких критических багов. Не взирая на это, программа вполне способна извлечь большинство текстур и шейдеров из игры. Полученные в результате текстуры будут иметь формат DDS, который можно «прочитать» с помощью Windows Texture Viewer.
С шейдерами ситуация обстоит сложнее: они извлекаются в уже скомпилированным виде и, насколько мне известно, решений для их автоматической трансляции в удобочитаемый формат не существует. Тем не менее, это обстоятельство не мешает импортировать и использовать полученные шейдеры в другом Unity-проекте. Не забывайте, однако, что подобная «кража» нарушает авторские права и является актом пиратства.
Извлекаем 3D-модели
Трёхмерные модели в типовой Unity-сборке «разбросаны» по различным ресурсам, а некоторые из них и вовсе могут генерироваться во время игры. Вместо копания в файлах, существует интересная альтернатива — получить данные о геометрии прямиком из памяти графического ускорителя. Когда игра запущена, вся информация о текстурах и моделях, видимых на экране, находится в памяти видеокарты. С помощью утилиты 3D Ripper DX можно извлечь всю эту информацию и сохранить в формате, понятном 3D-редакторам (например, 3D Studio Max). Учтите, что программа не самая простая в обращении — возможно, придётся обратиться к документации.
Взламываем PlayerPrefs
Защищаем PlayerPrefs
Помешать пользователю редактировать значения в системном реестре мы не в силах. А вот проверить, изменялись ли эти значения без нашего ведома — вполне реально. В этом нам помогут хеш-функции: сравнив контрольные суммы хранимых данных, мы сможем убедиться, что никто и ничто, кроме нашего кода эти данные не изменяло.
Приведенный выше класс — упрощенный пример реализации, работающий со строковыми переменными. Для инициализации ему необходимо передать секретный ключ и список PlayerPrefs-ключей, значения которых должны быть защищены:
Затем его можно использовать следующим образом:
Взламываем исходный код
Данных подход особенно эффективен для наших целей: Unity очень скупо оптимизирует исходный код игровых скриптов, практически не изменяя его структуру, а также не скрывает названия переменных. Это позволяет с легкостью читать и понимать декомпилированый материал.
Защищаем исходный код
Раз Unity не заботится о сохранности нашего кода — сделаем это сами. Благо, существует утилита, готовая автоматически зашифровать плоды нашего интеллектуального труда: Unity 3D Obfuscator.
И хотя программа отлично справляется со своими обязанностями, многие классы, адресуемые извне родной библиотеки, всё же не могут быть зашифрованы без риска нарушения связанности — будьте осторожны!
Взламываем память игры
Cheat Engine — широко известная программа для взлома игр. Она находит ту область оперативной памяти, которая принадлежит процессу запущенной игры и позволяет произвольно её изменять.
Эта программа пользуется тем фактом, что разработчики игр очень редко защищают значения переменных. Рассмотрим следующий пример: в некой игре у нас есть 100 патронов; используя Cheat Engine, можно выполнить поиск участков памяти, которые хранят значение «100». Затем мы делаем выстрел — запас патронов составляет 99 единиц. Снова сканируем память, но теперь ищем значение «99». После нескольких подобных итераций можно с легкостью обнаружить расположение большинства переменных игры и произвольно их изменять.
Защищаем память игры
Использовать нашу новую структуру можно следующим образом:
Если вы выводите значения переменных на экран, хакеры всё ещё смогут перехватить и поменять их, но это не повлияет на действительные значения, хранящиеся в памяти и использующиеся в логике игры.
Заключение
К сожалению, существует не так уж много способов защитить игру от взлома. Будучи установленной на пользовательское устройство, она фактически раскрывает все ваши текстуры, модели и исходный код. Если кто-то захочет декомпилировать игру и украсть ресурсы — это лишь вопрос времени.
Невзирая на это, существуют действенные методы, которые позволят серьёзно усложнить жизнь злоумышленникам. Это не значит, что нужно вдаваться в панику, шифровать весь исходный код и защищать каждую переменную, но по крайней мере задумайтесь, какие ресурсы вашего проекта действительно важны и что вы можете сделать для их защиты.
Новое в Unity 2017.3. Компиляция скриптов в отдельные файлы сборки
В предыдущих версиях Unity скрипты собирались в единую сборку Assembly-CSharp.dll.
И при добавлении новых скриптов увеличивалось время компиляции. Теперь в новой версии появилась возможность определять собственные управляемые сборки, основанные на скриптах внутри папки, что существенно сокращает время компиляции, особенно в больших проектах. Теперь можно думать о каждой управляемой сборке как о единой библиотеке в проекте Unity.
На рисунке выше показано, как вы можете разделить сценарии проекта на несколько сборок. Если вы только изменяете скрипты в Main.dll, ни одну из других сборок не потребуется перекомпилировать. Поскольку Main.dll содержит меньше скриптов, он также компилируется быстрее, чем Assembly-CSharp.dll.
Аналогичным образом, изменения скриптов, которые вы делаете в Stuff.dll, будут приводить только к перекомпиляции файлов Main.dll и Stuff.dll.
Как использовать файлы определения сборки
Файлы определения сборки — это asset файлы, созданные вами, перейдя в Assets → Create → Assembly Definition. Это файл с расширением .asmdef.
Примечание. Имя папки, в которой находится файл определения сборки, и имя файла файла определения сборки не влияют на имя сборки.
Создадим папку Scripts. А ней папки Locomotion, Editor, Utils. В папке Locomotion еще две папки Normal и Anvanced. Теперь создаем скрипты
Locomotion → Anvanced → AdvJump.cs
Locomotion → Anvanced → AdvMoveForward.cs
Locomotion → Normal → Jump.cs MoveForward
Locomotion → Normal → MoveForward.cs
И скрипте MoveForwardEditor определим немного кода, чтобы нужна была ссылка на MoveForward.
В папке Utils создаем сборку UtilityAsm.asmdef
В папке Locomotion создаем файл сборки LocomotionAsm.asmdef
В папке Locomotion → Anvanced → LocomotionAdvancedAsm.asmdef
В папке Editor EditorAsm.asmdef
В папке Locomotion → Normal ничего не создаем, т.к. скрипты из этой папки попадут в сборку LocomotionAsm
И тут мы получаем ошибку…
Assets/Scripts/Editor/MoveForwardEditor.cs(3,22): error CS0246: The type or namespace name `MoveForward’ could not be found. Are you missing an assembly reference?
Скрипт MoveForwardEditor ругается, что не может найти ссылку на MoveForward. Все правильно в данном случае MoveForward оказался в другой сборке и не доступен. Что бы это исправить нужно сделать следующее
1. Выбрать файл сборки EditorAsm
2. Нажать на +
3. Выбрать файл сборки LocomotionAsm, потому что MoveForward именно там.
4. Из платформ оставить только Editor
5. нажать Apply
Теперь ошибка ушла. И давайте посмотрим в папку Library и увидим наши сборки.
После сборки проекта мы также увидим эти сборки, кроме EditorAsm, т.к. это скрипт эдитора.
Есть еще одна Важное замечание. Файлы сборки не поддерживают директивы препроцессора, т.к. всегда статичны.
Статья была написана как попытка перевести официальный блог ) Всем спасибо за прочтение статьи. Жду ваших комментариев.
Русские Блоги
Unity3d шифрование Assembly-CSharp DLL платформы Android полная запись
0, принцип шифрования
Unity3d основан на Mono. Сценарии C #, которые мы обычно пишем, компилируются в Assembly-CSharp.dll, которая затем загружается, анализируется и выполняется Mono.
Когда Mono загружает Assembly-CSharp.dll, он считывает файл в память и, как правило, не имеет значения, чтобы прочитать файл игрового ресурса.
Чтобы предотвратить взлом других, мы зашифруем игровые ресурсы, такие как изменение байта файла или его смещение. Пока вы просто модифицируете его и уничтожаете исходную структуру данных файла, другие не могут читать его с помощью универсальных инструментов чтения.
То же самое верно для моно чтения Assembly-CSharp.dll. Пока мы просто изменяем один байт Assembly-CSharp.dll, мы можем уничтожить структуру данных Assembly-CSharp.dll, и тогда Assembly-CSharp.dll больше не будет dll, он становится обычным файлом, неизвестным типом файла, который система не распознает.
Перейти с http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
В Android сборка-CSharp.dll загружается libmono.so.
libmono.so Это моно.
Поскольку Assembly-CSharp.dll зашифрован нами, libmono.so, универсальный инструмент для чтения, больше не может читать зашифрованный Assembly-CSharp.dll, поэтому нам также нужно изменить и перекомпилировать libmono.so, добавить его Только функция расшифровки.
Unity3d основан на Mono2.0, который является бесплатным и открытым исходным кодом. Поэтому, основываясь на различных протоколах с открытым исходным кодом, Unity официально также открыла исходный код модифицированного Mono, который мы скачали и модифицировали для перекомпиляции нашего собственного libmono.so.
Проект размещен на Github, адрес проекта:
Как только вы знаете какой-то фон, вы можете начать работать.
1. Установите систему Ubuntu
Ubuntu официально предоставляет инструменты для записи ISO:
Загрузка системы Ubuntu:
Перейти с http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
Используйте инструмент выше, чтобы установить его на флэш-накопитель USB, а затем установить его на свой компьютер.
2. Скачать ANDROID_NDK
После установки Ubuntu обратите внимание на разницу между 32 и 64 битами в Ubuntu
sudo su переключиться на установку root
После установки найдите RELEASE.txt в каталоге установки, в котором записан полный номер версии NDK, и измените его на r10e.
(Сценарий компиляции Mono считывает номер версии, записанный в этом файле RELEASE.txt, а затем совпадает с номером версии, введенным в сценарий компиляции. Если он не совпадает, он будет загружен из Google)
Установите переменную среды ANDROID_NDK_ROOT
Сделайте так, чтобы переменные среды вступили в силу немедленно
Проверьте, успешно ли добавлено
3. Скомпилируйте разрабатываемую версию libmono.so
Скачайте unity-mono с Github, версию 4.6, которую я скачал здесь, и найдите 4.6 в ветке
Распакуйте и скопируйте mono-unity-4.6/external/buildscript/build_runtime_android.sh Перейдите в каталог mono-unity-4.6 / root.
Перейдите в каталог mono-unity-4.6 / и запустите build_runtime_android.sh с правами root,
Перейти с http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
Подскажу Git не установлен
Затем установите git:
Измените строку build_runtime_android.sh 113, чтобы:
Затем измените mono-unity-4.6 / external / android_krait_signal_handler / build.pl
(Это https://github.com/Unity-Technologies/krait-signal-handler/), вызываемый скриптом
Удалить первую строку
Найдите build.pl с помощью команды
Измените r9 в функции BuildAndroid до версии, которую вы скачали
Потому что в r10e нет 3.3, только 4.8.
Перейти с http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
Потом продолжай компилировать
подсказка Нет авторефкон
Установите autoreconf, используя следующую команду:
Таким же образом, установите следующие пакеты, кстати
После того, как оба будут установлены, продолжайте выполнять скрипт и начните компилировать код.
Скомпилированная версия является версией для разработчиков. Теперь вы можете скопировать скомпилированный libmono.so на свой компьютер. После экспорта проекта Android замените libmono.so в каталоге libs.
Затем бегите к телефону, чтобы проверить, все ли в порядке.
Что касается того, как скопировать libmono.so с компьютера Ubuntu на компьютер Windows, вы можете напрямую использовать диск U. Однако у меня нет флэш-накопителя USB, поэтому я открыл службу SSH в Ubuntu, затем подключился к Ubuntu в Windows и загрузил ее на компьютер с Windows, что создает дополнительные проблемы.
Перейти с http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
Запустите ssh-сервер в Ubuntu, и он автоматически запустится после установки
Запустите сервис вручную
Посмотрите, был ли запуск успешным
Установите официальный сайт FileZilla на Windows https://filezilla-project.org/
Введите пароль для учетной записи ip в Ubuntu, порт 22, для соединения SFTP.
4. Скомпилируйте релизную версию libmono.so
Изменить все build_runtime_android.sh и build_runtime_android_x86.sh
Выполните build_runtime_android.sh снова
Начните компилировать код,
Мой тест в порядке.
5. Измените libmono.so и добавьте функцию расшифровки
Найдите файл /metadata/image.c
Эта функция, эта функция используется для чтения DLL. Измените эту функцию, чтобы добавить код расшифровки.
Начните компилировать код,
Теперь вы знаете, как добавлять методы расшифровки и компилировать версии для разработки и выпуска.
Поэтому теперь скомпилируйте зашифрованный libmono.so для разработки и выпуска соответственно.
Каждая компиляция автоматически генерирует libmono.so для процессоров armv7a и x86.
Давайте скопируем эти libmono.so в проект Unity и сохраним их в папке Editor. Вы можете скачать мой пример, чтобы просмотреть его.
6. Шифрование Assembly-CSharp.dll
После экспорта проекта Android в Unity3d зашифруйте Assembly-CSharp.dll и замените файл libmono.so в экспортированном проекте Android.
Unity3d обеспечивает обратный вызов для экспорта проекта Android. В этом обратном вызове мы заменяем файл libmono.so в экспортированном проекте Android следующим образом:
Перейти с http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
Хорошо, это все, что нужно сделать.
Снова экспортируйте проект Android, а затем запустите его на телефоне, чтобы проверить, в порядке ли он.
Затем найдите файл dll в экспортированном проекте по следующему пути:
Вы можете скачать мой тестовый проект для просмотра и тестирования:
Я также упаковал его в пакет:
















