Assassin’s Creed: Director`s Cut Edition

Анонсируя Assassin’s Creed французы из Ubisoft обещали в первую очередь продолжение Prince of Persia, выведенное на новый уровень. Уровень этот в итоге оказался слишком высоким – игра получилась максимально далекой от принципов «доступного развлечения», исповедуемых Ubisoft. Творение, нехарактерное для современной западной игровой индустрии вообще. В кинематографе подобные произведения принято называть «артхаусом». Авторский проект. Штучная работа.
Однажды на диком Востоке
Еще до выхода Assassin`s Creed было известно, что события в ней происходят в эпоху крестоносцев, а главным героем является убийца Альтаир. Но авторы приготовили игрокам большой сюрприз, о котором никто и не подозревал. Не стоит пугаться: асассины, старинные города и мудрый старец-наставник никуда не делись, только… впрочем, как раз эта подробность – не для рецензии. Сделайте удивительное открытие сами.
Тем не менее завязка довольно обычная – главный герой при выполнении задания ринулся в одиночку добывать себе славу и нарушил «кодекс асассина», отчего пострадали его братья по ордену. С Альтаира тут же срывают погоны, но дают шанс восстановить доброе имя. Для этого нужно совершить девять заказных убийств, параллельно распутывая клубок таинственного заговора.
В игре нашлось место и шуткам в стиле Splinter Cell. «Ждешь не дождешься, чтобы припасть языком к сапогу Хозяина?» – «Еще слово, и мой клинок припадет к твоей глотке».
В своих странствиях Альтаир посетит три города. Казалось бы, ничего необычного, но тем не менее с таким игровым миром мы еще не сталкивались. Когда главный герой впервые подъезжает к городским воротам на лошади, невозможно сдержать восторг и удивление. Никаких «обманок» с возникающими из-за спины персонажами. Никакого тумана, ограничивающего видимость. Никаких закрытых областей. До горизонта, насколько хватает взгляда, простирается целый живой город с бедными районами и шикарными кварталами, с ветхими лачугами и великолепными дворцами, с уличными попрошайками и богатыми людьми. Здесь каждый дом не похож ни на один другой.
После пары часов игры вы начнете безошибочно видеть в таких нагромождениях удобный путь к отступлению.
Враг моего врага
При первой встрече с нейтральными персонажами снова предстоит удивиться. Если в других играх «гражданские» выступают в роли статистов, то в Assassin’s Creed толпа взаимодействует с героем и реагирует на него. Никакой беготни с саблей наголо по городу – стоит счетчику «подозрительности» зашкалить, как бдительные NPC вызывают стражу. Правила поведения следуют из элементарной логики – залезать на крышу лучше по приставной лестнице, а не по стене. Грабить и убивать у всех на виду, разумеется, тоже не стоит, равно как и расталкивать прохожих локтями. Но от «мирных» есть и польза: если защищать население от издевательств стражи, в будущем можно рассчитывать на помощь при отступлении – народ помнит своих героев! Парочка здоровых местных жителей способна задержать преследователей и помочь Альтаиру сбежать.
Рывок – и Альтаир уходит на крышу. Но не он один способен на такое.
Особенно зрелищно смотрятся битвы в окружении. Дюжина солдат обступает Альтаира и выжидает. Наконец, один из вояк бросается на асассина. Молниеносный прием и жестокое добивание нейтрализуют смельчака, заставляя остальных вести себя осторожнее. Постепенно переходим в наступление – лязг стали и звуки рассекаемой плоти раздаются все чаще, и вот уже последние уцелевшие пускаются наутек, а Альтаир с достоинством удаляется. Если же силы неравны, лучше не лезть на рожон, а попытаться сбежать. Стражники не сильно уступают Альтаиру в физической подготовке, зато значительно превосходят его в ориентировании на местности. Чтобы спастись от организованной травли, нужно скрыться из виду: например, спрятаться в стоге сена или беседке на крыше.
Мудрый наставник Аль Муалим. Очень напоминает Сарумана из кинотрилогии «Властелин колец».
Терпи, асассин, халифом станешь
Искусственно повышает сложность неудобное управление. Триггерная система требует от нас зажимать клавиши в нужном порядке для определенных действий. Небольшая ошибка – и вот Альтаир неуклюже утыкается в спину стражнику, вместо того чтобы мгновенно нейтрализовать его ударом клинка из рукава. Свобода также часто оказывается пуще неволи. Огромные города хороши ровно до того момента, пока не столкнешься с проблемой «куда идти дальше», а встает она куда острее, чем в GTA.
И главный недостаток – однообразие. По сути, игра состоит из девяти абсолютно одинаковых уровней. На каждом из них нужно получить задание, добраться до города, найти информатора, узнать, где обитает будущая жертва, вскарабкаться на башню, чтобы открыть миссии, устранить цель и отступить. Разработчики, видимо, настолько увлеклись идеей создания мира без невидимых стен и привычных уровней, что забыли наполнить игру достойным содержанием. В такой продвинутой «песочнице», как три огромных города, мы сами должны искать себе развлечение. Но каждый ли согласится с таким бесцеремонным обращением?
Один против всех – Альтаир в своей стихии.
Полюби меня такой, какая я есть
Иногда складывается впечатление, что Assassin’s Creed вообще не пытается понравиться игроку. Словно капризная девушка, уверенная в собственной красоте и непогрешимости, при этом не лишенная недостатков. Игра требует терпения и упорства. Она не старается развлечь на всю катушку, подарить пять часов гарантированного, оплаченного удовольствия и отправиться на полку. Но те, кто ухватят суть игры, смогут «копать» ее очень и очень долго: думать над смыслом диалогов, размышлять о вопросах генов, памяти, наследия, истории, поднимаемых в сюжете. В этом отношении проект намного «взрослее», чем любой современный западный блокбастер.
В результате два человека могут оценить Assassin’s Creed совершенно по-разному. Первому игра покажется однообразной рутиной, другой же восхитится необычной историей с открытым финалом и по-настоящему свободным миром. И каждый будет по-своему прав. Стоит ли играть в Assassin`s Creed? Однозначно стоит. Команда разработчиков действительно вложила в нее душу. Согласитесь, подобное отношение нечасто встретишь в наше время. Проект есть за что любить. За перышко с кровью жертвы в качестве доказательства совершенного убийства. За возможность забраться на самую высокую башню и совершить головокружительный «прыжок веры». Наконец, за отсутствие заботливо проложенных дизайнерами дорожек. Возможно, Assassin`s Creed станет основой для видеоигр будущего. Это первый за долгое время проект, который при всем желании не получится назвать «новой обложкой при старом содержании».
Пару лет назад о таких масштабах нельзя было и мечтать.
Однажды на диком Востоке
Еще до выхода Assassin`s Creed было известно, что события в ней происходят в эпоху крестоносцев, а главным героем является убийца Альтаир. Но авторы приготовили игрокам большой сюрприз, о котором никто и не подозревал. Не стоит пугаться: асассины, старинные города и мудрый старец-наставник никуда не делись, только… впрочем, как раз эта подробность – не для рецензии. Сделайте удивительное открытие сами.
Тем не менее завязка довольно обычная – главный герой при выполнении задания ринулся в одиночку добывать себе славу и нарушил «кодекс асассина», отчего пострадали его братья по ордену. С Альтаира тут же срывают погоны, но дают шанс восстановить доброе имя. Для этого нужно совершить девять заказных убийств, параллельно распутывая клубок таинственного заговора.
В игре нашлось место и шуткам в стиле Splinter Cell. «Ждешь не дождешься, чтобы припасть языком к сапогу Хозяина?» – «Еще слово, и мой клинок припадет к твоей глотке».
В своих странствиях Альтаир посетит три города. Казалось бы, ничего необычного, но тем не менее с таким игровым миром мы еще не сталкивались. Когда главный герой впервые подъезжает к городским воротам на лошади, невозможно сдержать восторг и удивление. Никаких «обманок» с возникающими из-за спины персонажами. Никакого тумана, ограничивающего видимость. Никаких закрытых областей. До горизонта, насколько хватает взгляда, простирается целый живой город с бедными районами и шикарными кварталами, с ветхими лачугами и великолепными дворцами, с уличными попрошайками и богатыми людьми. Здесь каждый дом не похож ни на один другой.
После пары часов игры вы начнете безошибочно видеть в таких нагромождениях удобный путь к отступлению.
Враг моего врага
При первой встрече с нейтральными персонажами снова предстоит удивиться. Если в других играх «гражданские» выступают в роли статистов, то в Assassin’s Creed толпа взаимодействует с героем и реагирует на него. Никакой беготни с саблей наголо по городу – стоит счетчику «подозрительности» зашкалить, как бдительные NPC вызывают стражу. Правила поведения следуют из элементарной логики – залезать на крышу лучше по приставной лестнице, а не по стене. Грабить и убивать у всех на виду, разумеется, тоже не стоит, равно как и расталкивать прохожих локтями. Но от «мирных» есть и польза: если защищать население от издевательств стражи, в будущем можно рассчитывать на помощь при отступлении – народ помнит своих героев! Парочка здоровых местных жителей способна задержать преследователей и помочь Альтаиру сбежать.
Рывок – и Альтаир уходит на крышу. Но не он один способен на такое.
Особенно зрелищно смотрятся битвы в окружении. Дюжина солдат обступает Альтаира и выжидает. Наконец, один из вояк бросается на асассина. Молниеносный прием и жестокое добивание нейтрализуют смельчака, заставляя остальных вести себя осторожнее. Постепенно переходим в наступление – лязг стали и звуки рассекаемой плоти раздаются все чаще, и вот уже последние уцелевшие пускаются наутек, а Альтаир с достоинством удаляется. Если же силы неравны, лучше не лезть на рожон, а попытаться сбежать. Стражники не сильно уступают Альтаиру в физической подготовке, зато значительно превосходят его в ориентировании на местности. Чтобы спастись от организованной травли, нужно скрыться из виду: например, спрятаться в стоге сена или беседке на крыше.
Мудрый наставник Аль Муалим. Очень напоминает Сарумана из кинотрилогии «Властелин колец».
Терпи, асассин, халифом станешь
Искусственно повышает сложность неудобное управление. Триггерная система требует от нас зажимать клавиши в нужном порядке для определенных действий. Небольшая ошибка – и вот Альтаир неуклюже утыкается в спину стражнику, вместо того чтобы мгновенно нейтрализовать его ударом клинка из рукава. Свобода также часто оказывается пуще неволи. Огромные города хороши ровно до того момента, пока не столкнешься с проблемой «куда идти дальше», а встает она куда острее, чем в GTA.
И главный недостаток – однообразие. По сути, игра состоит из девяти абсолютно одинаковых уровней. На каждом из них нужно получить задание, добраться до города, найти информатора, узнать, где обитает будущая жертва, вскарабкаться на башню, чтобы открыть миссии, устранить цель и отступить. Разработчики, видимо, настолько увлеклись идеей создания мира без невидимых стен и привычных уровней, что забыли наполнить игру достойным содержанием. В такой продвинутой «песочнице», как три огромных города, мы сами должны искать себе развлечение. Но каждый ли согласится с таким бесцеремонным обращением?
Один против всех – Альтаир в своей стихии.
Полюби меня такой, какая я есть
Иногда складывается впечатление, что Assassin’s Creed вообще не пытается понравиться игроку. Словно капризная девушка, уверенная в собственной красоте и непогрешимости, при этом не лишенная недостатков. Игра требует терпения и упорства. Она не старается развлечь на всю катушку, подарить пять часов гарантированного, оплаченного удовольствия и отправиться на полку. Но те, кто ухватят суть игры, смогут «копать» ее очень и очень долго: думать над смыслом диалогов, размышлять о вопросах генов, памяти, наследия, истории, поднимаемых в сюжете. В этом отношении проект намного «взрослее», чем любой современный западный блокбастер.
В результате два человека могут оценить Assassin’s Creed совершенно по-разному. Первому игра покажется однообразной рутиной, другой же восхитится необычной историей с открытым финалом и по-настоящему свободным миром. И каждый будет по-своему прав. Стоит ли играть в Assassin`s Creed? Однозначно стоит. Команда разработчиков действительно вложила в нее душу. Согласитесь, подобное отношение нечасто встретишь в наше время. Проект есть за что любить. За перышко с кровью жертвы в качестве доказательства совершенного убийства. За возможность забраться на самую высокую башню и совершить головокружительный «прыжок веры». Наконец, за отсутствие заботливо проложенных дизайнерами дорожек. Возможно, Assassin`s Creed станет основой для видеоигр будущего. Это первый за долгое время проект, который при всем желании не получится назвать «новой обложкой при старом содержании».
Пару лет назад о таких масштабах нельзя было и мечтать.
Рейтинг «Игромании.ру» : 4,5/5
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.
СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.
Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.
ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ
На сайте — три информационных потока. Это игровые новости, железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом».
Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.
Отдельно отметим ленту обновлений на сайте. Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.
ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.
ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!
НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.
ВНЕШНИЕ СЕТИ
Официальная группа «Игромании» действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.
Еще есть группы на Facebook и в Twitter, но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.
Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.
КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ
Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «Игромания Digital», на iPAD и iPhone. Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.
Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз, заказ журнала по почте или курьером + подписка — два, и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три.
Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда.
Обзор игры Assassin’s Creed: Director’s Cut Edition
После того как консольный Assassin’s Creed получил хорошие отзывы ведущих игровых критиков и разошелся многомиллионным тиражом на Xbox 360 и PS3, вряд ли у кого-либо остались сомнения относительно качества и увлекательности игры. Тем не менее наряду с восторгами зачастую можно было услышать и претензии.
Придирчивые критики и игроки отмечали некоторое однообразие геймплея и недостаточную изобретательность авторов сценария. Удалось ли справиться с этими недостатками разработчикам Assassin’s Creed: Director’s Cut Edition, сможем ли мы получить достаточную компенсацию за долгие месяцы ожидания PC-версии? Ответ не вполне однозначен: скорее справились, чем нет, однако все недостатки игры Ubisoft изжить не удалось. 

Генетический код Да Винчи
Assassin’s Creed с самого начала огорошил известием, что все игровые приключения ассасина Альтаира – не более чем реконструкция «генетической памяти» неприметного бармена Дезмонда Майлса, являющегося далеким потомком ловкого убийцы. Некая корпорация «Апстерго» разработала аппарат под названием «Анимус», который дает возможность извлекать из ДНК воспоминания прошлых поколений.
С одной стороны, чушь, конечно, несусветная. Всего объема ДНК в хромосомах человека – примерно на шесть гигабит, или немногим больше 700 мегабайт, – не хватило бы даже для того, чтобы записать игру Assassin’s Creed, не говоря уже про память многих сотен и тысяч поколений. При размножении ДНК от разных родителей перемешивается, а центральная догма генетики и вовсе запрещает передавать потомству какую-либо информацию из соматических клеток. И если от матери к ребенку течет небольшой ручеек информации в обход догмы, то отец (а матерью Альтаир не мог стать при всем желании) может передать только свои, полученные от предков, несколько сот мегабайт, на которые он сам повлиять не в состоянии. 

С другой стороны, идея с генетической памятью и «Анимусом» так хорошо объясняет многие игровые условности и столь ладно встроена в сюжет, что за это ей можно простить вопиющую антинаучность. Ведь не задаемся же мы вопросом, из какого такого материала сделаны трусы Халка, что они не рвутся вместе с остальной одеждой, когда он впадает в раж, и не сильно задумываемся о составе слюны паучка, укусившего Питера Паркера, или откуда взялось то самое Монстро, вытоптавшее Манхэттен. В конце концов, может быть, современная биология – это лишь хитрая мистификация, призванная скрыть истинное положение вещей? Assassin’s Creed всячески подталкивает игрока к этой мысли, довольно искусно играя на конспирологических струнах души – семена «Кода да Винчи» нашли здесь благодатную почву. 

Постепенно становится понятным и загадочный дисклеймер «Эта игра была задумана и разработана мультикультурной командой, где сплелись разные религии, веры и суеверия», который появляется при каждом запуске игры. Сначала кажется, что более уместным был бы транспарант «При разработке игры ни один тамплиер не пострадал», потому что очень уж много они натерпелись в самой игре, но разработчики так хорошо прошлись шипованным паровым катком по христианству (а через общие первоисточники досталось также иудаизму и исламу), что подобная самоиндульгенция была им явно необходима. Если кратко – по ходу дела выясняется, что библейские чудеса, продемонстрированные Христом и пророком Моисеем, были не более чем иллюзиями, наведенными с помощью артефакта, вокруг которого и разгорелся весь сыр-бор.
Такие искры благородного антиклерикального безумия, безусловно, заставляют относиться к сюжету Assassin’s Creed с гораздо большей теплотой, чем к прочим конспирологическим опусам в стиле «А власти скрывают» или «Истина где-то рядом», тем более что ближе к финалу игры сюжетная линия закручивается все бодрее и становится интересно, чем же все это закончится. Заканчивается это, впрочем, ничем: Assassin’s Creed c самого начала задумывался как начало сериала, так что основные приключения все еще впереди – и, черт возьми, действительно хочется узнать, что там будет дальше.
Интерфейс 
Вся многообразная акробатика Assassin’s Creed строится всего на какой-то паре кнопок.
За каждой из клавиш, отвечающих за ноги, голову и руки, закреплено несколько действий, и выбор действия зависит от того, чем в данный момент занят Альтаир: идет, бежит, скачет на лошади или сражается.
Например, если он идет, то клавиша «Ноги» позволяет смешаться со служителями культа и использовать их в качестве прикрытия. Если Альтаир бежит по земле, нажатие на «Ноги» заставляет сделать спринтерский рывок, если пробирается по крыше – прыгнуть. В атакующей стойке эта замечательная клавиша нужна, чтобы сделать шаг вперед, а в защитной помогает уклониться от удара противника. При езде на лошади клавиша «Ноги» заставит ее перейти в галоп, она же ответственна за знаменитые скачки Альтаира по балкам. На клавиши «Атака», «Пустая рука» и «Голова» функций навешено поменьше, но они тоже контекстно-зависимы. Например, нажатие «Пустой руки» приведет к захвату противника или разбиванию чужого захвата, а также к краже, отталкиванию, спешиванию с коня – все зависит от текущей ситуации и состояния персонажа.
Приятной особенностью интерфейса является то, что некоторые действия вовсе не требуют нажатия специальной клавиши: подбежав к коню, лавке или укрытию, не нужно искать каких-либо соответствующих кнопок. Персонаж сам сообразит, что нужно сесть или спрятаться.
PC-геймеров всегда интересовал вопрос, как Assassin’s Creed пойдет без геймпада, на клавиатуре и мыши. Волноваться не о чем – идет отлично. Разработчики сделали очень простой, но в то же время гибкий интерфейс с богатой функциональностью и минимумом задействованных клавиш.
Лошадки в игре выполнены очень реалистично – ни в одном другом проекте такого увидеть пока нельзя. Под Альтаиром скачет и танцует не традиционное бревно с копытами, а живое, хоть и очень послушное, существо.
Тем обиднее, что собственно «конного» геймплея в Assassin’s Creed нет. Лошади используются исключительно для того, чтобы добраться из точки А в точку В – с тем же успехом можно было бы и добежать ногами, только это будет не так быстро и эффектно. Сюжетно важные погони, конные сражения и скачки с препятствиями отсутствуют начисто. Все значимые миссии протекают в городах, где на лошади особенно не поездишь, а в сельской местности почти ничего интересного не происходит. После того как Альтаир побывает во всех трех городах, нужда в «гужевом транспорте» исчерпывается, поскольку становится возможным мгновенно перенестись из одного населенного пункта в другой – и лошади из игры, считай, исчезают вообще. В общем, гейм-дизайнерам есть над чем поработать в следующих сериях.
Рука бойца колоть устала
Наступательная тактика позволяет справиться с врагами намного быстрее, однако во время атакующей серии Альтаир раскрывается и кто-нибудь из стоящих в кольце не преминет огреть его мечом по спине. Поэтому правильнее всего сочетать быстрые атакующие серии с уходами в защиту. А еще лучше – вести бой где-нибудь на возвышении, чтобы враг погибал если не от меча, то от падения с высоты (главное, чтобы место было действительно высоким – иначе оклемается и обратно приползет, зараза). Правда, такой бой требует большого мастерства и концентрации, поскольку противники тоже не лыком шиты и упасть самому проще простого. 


Таким образом, сражения в Assassin’s Creed устроены весьма разумно: позволяется долго и нудно, но почти безопасно стоять в защите, подлавливая врагов в момент их атаки, а можно быстро закончить дело с помощью рискованной комбинации активной и пассивной тактик и кое-каких других приемов, о которых мы поговорим дальше.
Вплоть до финала игры все сражения можно пройти легко, зато под конец авторы решили, что делают Рэмбо IV в средневековом варианте – и, поскольку пулемет 50-го калибра Альтаиру не выдали, приходится уничтожать вручную просто неприличные количества довольно сноровистых врагов, так что вопрос выбора эффективной тактики перестает быть делом вкуса.
Пацифисты очень правильно замечают, что все проблемы нельзя решить мечом. Действительно, нельзя. С теми «узлами», которые не разрубить мечом, отлично справляется спрятанный кинжал – именно он является поистине лучшим другом ассасина. Поначалу кажется, что утаенный до поры в левом наруче клинок полезен только для убийства ничего не подозревающей жертвы в толпе или со спины. Небольшая поправка – в этих случаях он не просто полезен, он незаменим. Но если потенциальная жертва стоит к убийце лицом или даже достала меч, спрятанный клинок по-прежнему может пригодиться: в первом случае можно заколоть цель в прыжке, а во втором – сбить с ног, бросить на землю и там добить. Особенно хорош этот прием в борьбе с боссами, которых мечом так просто не достать. 

Еще одно отличное подспорье – метательные ножи. Они не только позволяют быстро расправляться с несколькими людьми и уходить незамеченным, но очень эффективны против лучников, до которых часто нет времени добежать, а также дают возможность прореживать массивные толпы атакующих в конце игры.
Наловчившись пользоваться всем этим арсеналом, можно проворачивать исключительно стильные и красивые убийства, наслаждаясь своей неимоверной крутизной, за что игре большое спасибо.
Графика и системные требования 
Игра очень правдоподобно воссоздает атмосферу средневекового ближневосточного города.
Графика в Assasin’s Creed по нынешним меркам достаточно продвинута. Фактически можно отметить лишь два бросающихся в глаза недостатка: посредственную анимацию подолов одежды у некоторых персонажей (ни о какой симуляции ткани, конечно, нет пока и речи) и чересчур оптимистично настроенный порог переключения детализации теневых карт, из-за которого зачастую приходится наблюдать жуткие пикселизированные тени в непосредственной близости от себя.
К остальному претензий нет: дальность прорисовки и масштабы городов восхищают, персонажи смотрятся не идеально, но вполне пристойно, эффекты применяются часто, но по делу.
При этом все достаточно шустро бегает в разрешении 1280х720 с максимальными настройками качества (разве что от мультисэмплинга придется отказаться) на видеокарте за сотню долларов (GeForce 8600 GT), демонстрируя 25-30 FPS. Время от времени, на особо масштабных сценах, частота кадров падает до 10-15, но играть это не мешает.
Нужно, однако, учитывать одну малоприятную особенность: в Assassin’s Creed соотношение сторон зафиксировано раз и навсегда, поэтому тем, кто не обзавелся широкоэкранным монитором, придется «любоваться» широкими черными полосами сверху и снизу.




























